martes, 11 de julio de 2017

Dunkey & The Critics


Un impostor hubiese dicho que el problema son las notas y que hay que quitarlas.

Pero Dunkey no es un impostor, y lleva tiempo demostrando que humor y crítica no tienen por qué estar reñidos. En su breve y certera crítica a la crítica, Jason (así se llama) habla de la disparidad entre texto y calificación, de la escasez de mirada propia en las reseñas, de la desconexión entre el crítico (individuo) y el sitio que publica, de la política de velocidad en los análisis, de la falta de honestidad e incapacidad léxica de los redactores, e incluso deja caer, probablemente sin darse cuenta, la idea de crítico como autor cuando sugiere que hace falta leer más de una reseña de la misma persona para poder acercarnos a su punto de vista.

Jason, a diferencia de muchos presuntos críticos, tiene una mirada formada, lo que yo suelo llamar visión u óptica del crítico. De quienes hablan sobre videojuegos desde un enfoque crítico, yo distingo tres tipos fundamentales: los críticos, que conforman una minoría y son los que buscan discernir lo bueno de lo malo, lo valioso de lo fraudulento, sean mejores o peores; los periodistas o fans, a quienes solemos leer en las webs arquetípicas redactando los análisis de siempre, con más o menos enfoque literario y notas al alza al final de cada texto; y los academicistas (no confundir con académicos), que es como yo llamo a quienes publican con títulos como "El sistema cuasifractoloide-prousiano de BioShock", como si, a falta de una visión propia definida, quisiesen acercarse al ámbito académico para demostrar su conocimiento o sonar más instruidos. Dunkey, sin ser un crítico en un sentido estricto (hace principalmente ingeniosos y divertidos montajes cómicos), pertenece al primer grupo y es más crítico que la aplastante mayoría de quienes son calificados como tal. Hay más contenido en sus experimentaciones chorra (ensanchan nuestra percepción de los límites de expresión a través del avatar y sus verbos), sus acercamientos a la ambientación (nos muestra con claridad cómo el conjunto de una serie de detalles otorga personalidad a una obra) y sus analogías fast-food (una favorita particular es la de la pizza en su vídeo de Tony Hawk) que en tantísimos ensayos que citan a Freud, Kafka, Lovecraft, y añádanse aquí los nombres ilustres que gusten.


La trampa de tantos y tantos ensayos sobre videojuegos colgados en la red es la de esconder su falta de miras bajo la premisa de que toda obra tiene algo bueno de lo que puede hablarse. Sí, siempre hay algún elemento positivo hasta en la creación más insípida, y al revés, pero es precisamente ahí donde ha de entrar la crítica: que haya bueno en lo malo y malo en lo bueno no implica que todo sea igual de bueno o igual de malo, ni que de todo deba hablarse en los mismos términos o su valor ser estimado como igual. No todo ha de ser elogiado porque entonces nada vale o todo vale poco.

Los vídeos de Jason son ya estupendos sin su parte crítica, pero verle hablar certeramente del nefasto estado de las cosas sin acudir a los comodines de siempre, o casi, dota de mayor valor a su palabra y hará que tenga más en cuenta su opinión en el momento en que la dé. Es un auténtico en un mar de fraudes, sin pretenderlo y sin necesidad alguna de ir con apariencias cultas por delante. Porque no tiene nada que ocultar.

lunes, 26 de junio de 2017

De mi etapa en Ragnarok Online y los videojuegos como mundos.

A todo mi gremio, mis compañeros. A aquellos con quienes compartí tanto, con quienes he perdido contacto, aunque nunca lean esto.


Ragnarok Online es un videojuego tan especial como tú lo hagas, cualidad nada especial que comparte con varios otros títulos del género. Yo lo jugué de los 14 a los 20, con largos parones de por medio y un tramo de tres años (2007 a 2009) bastante intenso, en una etapa de escasas responsabilidades y preocupaciones, acumulando un total de horas que sacaría los colores a cualquiera y exprimiéndolo como si fuese una segunda vida que, confieso, en ocasiones llegaba a ser más primera que segunda. A esperar, lo de siempre: malgastar horas y días y meses repitiendo las mismas acciones aburridas una y otra vez con la promesa de un nivel más, de ese ítem raro que te hará más rico o más fuerte. Es el linaje de Diablo, la peor saga de la historia de los videojuegos. Además, el título era pobre en contenido de inicio, por lo que aumentar su longevidad pasaba forzosamente por constantes actualizaciones y nuevas versiones que, llegados a cierto punto, acabaron por sabotear irremediablemente el sistema de combate para aquellos que jugaban (jugábamos) a nivel competitivo. Era un videojuego mono con una base profunda de combate técnico y táctico en equipo, pero también un grindfest poco inspirado cuyo sistema degeneraba mes a mes, cuesta abajo y sin frenos. Para cuando aprendimos que el cooldown era un parámetro híper moldeable, y que su reducción determinaba drásticamente la letalidad de un equipo, ya había disponible equipamiento que permitía explotar este defecto de diseño ad nauseam. Se volvió la cosa un festín de refresh y autoclicks, pero no quiero entrar en tecnicismos.

En esencia, Ragnarok Online es una experiencia social. Una que merecía la pena, para mí, por sus grandes batallas entre clanes con piques monumentales de por medio. Por su espectro competitivo, en definitiva. Aguantar defendiendo un castillo otra semana más o, al revés, lograr tumbar uno de defensa numantina tras más de un mes de intentos se traducía en risas y vítores y culminaba esa misma noche en el foro de turno, donde un bando se jactaba, otro ponía excusas y el resto encajaba como podía. El núcleo de mis memorias más vívidas es ese, con alguna que otra no relacionada a lo competitivo pero siempre, siempre, en buena compañía. Eso es Ragnarok Online: conocer y compartir, intimar y descubrir, para que el paso del tiempo tiña de agridulce hasta los momentos más anodinos. Yo llevo conmigo muchos de esos momentos, instantes que recordaré siempre, y eso es algo que no puedo condensar en palabras. Hoy rememoro aquello y lo añoro, sufro de nostalgia, y me pregunto qué habrá sido de Elros, de Yaridovich, de Keeks. Me gustaría verles, charlar un rato, en fin.


Una de las grandes búsquedas de los videojuegos, tal vez la mayor de todas, es la de crear mundos. Entornos que se sientan vivos, a los que pertenecer y en los que desarrollar un rol. Parte de la promesa de los mundos abiertos es esa, la de habitar un lugar e introducirnos en su ambiente, y tres cuartos de lo mismo con la realidad virtual, cuya premisa es sumergirnos en otros espacios. La idea que prevalece siempre es la de acceder a otro universo y sentirte parte de él.

En 2002, una serie de animación de título .hack//SIGN (tócate los huevos) proponía un RPG masivo online de realidad virtual en que la línea entre lo real y lo digital llegaba a difuminarse. Aquello (el setting, no el argumento) era la fantasía del futuro último de los videojuegos: otra vida en otro mundo. Y ese mundo, como no podía ser de otro modo, existía en la red, porque los videojuegos con mayor capacidad para conformar mundos son aquellos que nos conectan con otras personas. El ser humano es un ser social, después de todo, y ningún mundo digital es más mundo que aquel en que convivimos con otros; comerciando, luchando con y contra, descubriendo, charlando, conociendo. Cuando, muy lejos de cualquier punto concurrido o de encuentro y en plena soledad, coincidimos con otra persona (que está ahí mismo, en ese mismo instante), interiorizamos sin darnos cuenta que estamos habitando un lugar. Porque la presencia del otro constata la nuestra. Se trata de estar exactamente ahí, en ese preciso intervalo de tiempo, de modo que el encuentro se convierte en una prueba de nuestra existencia.

Pero esta virtud queda opacada por el progresar tedioso e hípermonótono. El defecto de esta clase de videojuegos es que sacrifican funcionalidad en pos de la experiencia social; son superiores como mundos pero inferiores como juegos. Por ello, los mejores videojuegos a la hora de conformar mundos (o los mejores mundos de los videojuegos) serán aquellos capaces de encontrar un equilibrio entre la profundidad de sus espacios virtuales y la calidad de sus sistemas de juego: Breath of the Wild y su Hyrule ultrafísico, The Witcher 3 y la humanidad de sus historias, Fallout y su yermo pluriopcional... Un videojuego individual o que dependa casi por completo de su inteligencia artificial jamás podrá acercarse a la complejidad psicológica de relacionarnos con otros seres humanos, pero cuando un videojuego tiene como cualidad mayor sustituir nuestra realidad física por una virtual, sin posibilidad directa de enriquecer la primera, lo más probable es que los buenos momentos no compensen las horas desperdiciadas, que sin duda serán muchas, y tiempo no nos sobra.


De tanto en cuando, no muy a menudo pero alguna vez, caigo en la tentación y cometo el error de revisar según qué vídeo, de volver a escuchar según qué canción, y me hago daño innecesariamente. Es un escozor dulce, o un regocijo amargo. Imagino que cualquiera reconoce este sentimiento y lo asocia a una serie de vivencias particulares, pero no es menos cierto que resulta imposible compartir la sensación precisa de lo vivido con terceros, porque esas vivencias nos pertenecen tan solo a nosotros mismos, a quiénes éramos en aquel momento del tiempo y la forma concreta en que las recordamos después. Si digo que algunos de los mejores momentos de mi vida pertenecen a este videojuego, hayan ocurrido dentro o fuera de él, ¿cuántos arquearían la ceja? ¿Cuántos lo verían absurdo o lastimoso? El juicio corresponde a otros, pero hay una única certeza: que lo que digo es cierto.


martes, 14 de febrero de 2017

Paterson, Paterson y Paterson. Beet, Beat y Bit.


De Paterson (2016) se repite mucho que muestra aprecio por las pequeñas cosas, que las mira poéticamente y nos revela así su belleza. Y es cierto, pero acabar la frase ahí, sin entrar en cómo o por qué, no nos dice mucho de la película. Paterson es especial porque es original, y es original por dos motivos: su acercamiento a la rutina y su estructura de poema.

Lo primero que salta a la vista en la película de Jarmusch es que no desdeña la rutina, esa faceta de nuestro día a día siempre retratada, con matices que varían ligeramente el enfoque, como equivalente a tiempo desperdiciado. La vida, nos ha insistido una y otra vez la ficción, vale la pena cuando se revuelve y es imprevisible; lo previsible es aburrido y el desorden una aspiración. En Paterson, Jarmusch se acerca a la rutina sin tacharla de monótona o plantearla como un círculo carcelario del que escapar. Más aún, la rutina es embellecida y presentada como el ritmo de la vida. La vida es un poema, nos está diciendo Jarmusch, y, como en la poesía, las repeticiones hacen de rimas. Los días de la semana funcionan como estrofas (cada uno empieza, se desarrolla y acaba de forma parecida), y las coincidencias y reiteraciones que ocurren en ellos (los tres Paterson, los motivos visuales que pinta Laura, la constante aparición de gemelos, enderezar el buzón cada tarde a la vuelta del trabajo, etc.) conforman y hacen rimar los versos. Desde este punto de vista, cada nuevo elemento es un encuentro, un acontecimiento, y los acontecimientos son especiales porque duran apenas un instante; están sujetos a la inevitabilidad del tiempo, y esto los vuelve frágiles. Por eso las pequeñas cosas son bellas, y por eso importan.


En las más de dos décadas que llevamos de un cinismo creciente, Paterson es más relevante que nunca. Nos presenta a un tío que es poeta y conductor de autobús al tiempo, indirecta de la fusión entre vida y poesía que propondrá el film, y nos invita a que le acompañemos durante una semana cualquiera, a ver si cobramos conciencia del valor de lo que nos rodea. Una peli estupenda que usar como arma arrojadiza contra la lacra del cinismo, combatiendo la peligrosa idea de que todo da igual con un brevísimo y potente argumento: estamos vivos, ergo, las cosas importan.