domingo, 13 de marzo de 2022

Promesa - Como lágrimas en la lluvia

Veo Promesa como un álbum musical en formato (mal llamado) walking simulator. Algo más de media hora de duración, dividido en escenas de pocos minutos cada una que además podemos rejugar por separado (y que en mi cabeza equivalen a canciones). Tan abiertamente personal y específico y opaco como tantos discos de rock, con esos diálogos entre escenas que bien podrían ser interludios entre canciones. Un álbum conceptual, eso sí. Técnicamente "sobre lo que ocurre cuando imaginamos cosas que no hemos vivido", según el propio autor, y también sobre la imposibilidad de vivir en tercera persona, de ponernos en la piel de otro al cien por cien, según yo. Ese imposible que es acceder a la memoria ajena a través de nuestra imaginación, con plena consciencia (y aquí el quid de la cuestión) de tal imposibilidad. Promesa no es la fantasía de acercarnos a la vida de una persona, ni de experimentar sus vivencias, sino la constatación de que tal cosa es una fantasía. No accedemos a momentos y lugares de la vida de alguien, sino al intento de un tercero, imaginación mediante, de hacerlo. Esa es la función de los diálogos previos a cada escena: de las palabras de otro, nuestra mezcla de imaginación y recuerdos para crear la visión posterior. Concretamente, de las palabras del ¿abuelo? de Julián, sus ensoñaciones como consecuencia. No somos él visitando la memoria de su abuelo mediante la magia de los videojuegos, sino el jugador asistiendo a su anhelo por hacerlo. Y todas esas trazas de ilusión (los cambios de estética, los objetos fantasma, el enrojecimiento...) así lo demuestran, pues evidencian la distancia entre realidad y ficción, que estas aparentes memorias están en realidad contaminadas por la imaginación. Que son una quimera.

Yo también dudé tras la primera partida, también pensé que algo no terminaba de cuajar. También creí que al ser sus símbolos tan personales el juego fracasaba a la hora de comunicarse con el jugador, y que sus elementos fantásticos funcionaban peor que los realistas porque eran contraproducentes de cara a la inmersión en una vida y lugar pretéritos. Lo estaba pensando como un libro, no como un disco. Pero tras volver a jugar comprendí que Promesa era una mezcla de memoria e imaginación, más específicamente una exploración de cómo nuestra imaginación interpreta y dialoga y fantasea con la memoria, en este caso ajena. No importa qué simboliza esa moto roja bajo la lluvia, ni a qué vienen esas casas de colores en la montaña, ni por qué hay un televisor allá en las nubes. Y no importa porque no se trata de entender la vida o el pasado del abuelo, sino de captar el anhelo del nieto, que no es sino el de ver lo que otros ojos, de sentir lo que otro corazón y comprender lo que otra mente. De saber cómo habría o habrá sido. Un anhelo inmenso, ese de querer saber cómo eran tus padres de jóvenes, qué vivieron y cómo veían el mundo, y de llegar incluso a hacer un esfuerzo en vano por imaginarlo. Un videojuego cualquiera nos hubiese colocado en la presunta localización precisa en el supuesto momento del tiempo exacto para que por ahí navegásemos a nuestro aire, con la información necesaria convenientemente esparcida para ser adquirida. Hubiese presentado la fantasía sin la distancia. No hubiese distinguido tanto los aspectos realistas de los fantásticos, ni hubiese controlado y limitado tanto (con gusto exquisito, por cierto) cómo atravesamos sus espacios, ni sería tan opaco en sus significados. Este es un videojuego profundamente triste, un quiero y no puedo nivel íntimo. Saber, al cien por cien, que todo lo vivido por el abuelo de Julián se ha perdido y que él no puede remediarlo, tan solo imaginar desde la incerteza. Aunque, por otra parte, quizá este memento mori que es Promesa le haya valido a su autor para, en cierta forma, homenajear esa vida, y en el proceso expiar ese anhelo del que ahora nosotros, como jugadores, somos un poco partícipes.



domingo, 27 de febrero de 2022

Marvel's Guardians of the Galaxy - Uno para todos, todos para uno

Algunos de los sistemas, mecánicas y decisiones de diseño de moda en triples A que componen Guardians of the Galaxy: mesas de crafteo, rampas deslizantes, pasajes estrechos "de carga" entre escenarios, quick time events, huidas mientras todo alrededor explota, doble salto, logs opcionales esparcidos por los niveles, coleccionables (skins) premio a la exploración, y hasta aquí que me venga rápido a la cabeza, pero hay más.

Jugar Guardians of the Galaxy es avanzar en línea recta intercalando combate, plataformeo y puzzles mientras la narración acontece y la espectacularidad hace gala de presencia a la mínima excusa. Escenarios variopintos y asombrosos como decoración de los a menudo insulsos pasillos que navegamos primero buscando con el visor el elemento con el que interactuar para continuar, después saltando un poco entre plataformas y finalmente combatiendo para luego repetir con alguna variante aquí y allá, sin sentir nunca que estamos ahí realmente. Un amasijo de tropos interactivos liviano a los mandos, de esos que no exigen mucho al jugador para no atosigarlo o cansarlo antes del próximo e inminente trocito de historia en forma de cinemática.

Y era obvio desde el vamos. ¿Por qué, entonces, dedicarle tiempo a este juego? La respuesta asomaba ya en el primer tráiler mostrado: la interacción entre personajes y el desparpajo que lo empapa todo. Y, a ese respecto, Guardians of the Galaxy otorga.

¿Se acuerda alguien de esas breves charletas con Ellie en el primer The Last of Us? ¿De cómo los protagonistas y su relación se iban definiendo poco a poco con ellas? En su momento aquel detalle fue elogiado y con razón. No se trataba de algo revolucionario, pero aquellas caminatas, por acumulación y calidad de sus diálogos, consiguieron que nos creyésemos esa mediocre inteligencia artificial de nombre Ellie, que nos encariñásemos con ella incluso. Bien, pues Guardians of the Galaxy es un doble o nada en esta particularidad. Un videojuego no de uno sino cuatro acompañantes, todos de hipercaracterística e hipervitaminada personalidad, cuyas interacciones son constantes dentro y fuera de secuencias cinemáticas, explorando o paseando o combatiendo o relajándose. Los diálogos siempre están en ON, y a fuerza de caracterización y sentido del humor poco tarda en ganarnos la propuesta. A cada dos por tres una riña, un chiste, una conversación intrascendente. Se tarda menos de un tutorial en caer rendido ante los cuatro miembros de la tripulación, y entonces uno se percata: esto va más de las conversaciones mientras se juega que de lo que se hace en sí mismo. Podría decirse que Guardians of the Galaxy es un videojuego sobre esa frase cliché que dice algo así como que el viaje son los amigos que haces por el camino, o al menos un videojuego que la hace sentir verdad. Hasta de la improvisada mascota acaba uno prendado aquí. No es lo que haces, sino con quién lo haces.

Y adoro la cantidad de formas en que se manifiesta ese descaro juvenil del que hace gala el videojuego. Mirarse en el espejo y poner pose de chulo, la lista de reproducción con clásicos de hard-rock, el head banging de Kammy en la nave, el "¡piu piu piu!" que hace el protagonista cuando pulsas el botón de disparo estando desarmado... Más allá del lenguaje (dialéctico y corporal), de lo que solo a base de ejemplos podría llenar un texto el doble de largo que este, hay tantos detalles y buen hacer que la risa viene además acompañada de sorpresa. En este juego, si te va mal en una pelea, reagrupas a tus compañeros, les das un discurso motivador, pulsas play en tu reproductor portátil y lo mismo volvéis a la batalla con bonus de daño y The Final Countdown sonando de fondo. A veces es así de simple hacer funcionar un videojuego.

En efecto, es una historia de compañerismo. Un videojuego de camaradería y amistad. También de pérdida (y superarla), lo cual encaja a la perfección, pues qué manera más efectiva de pasar página que encontrando gente a la que querer y que te quiera. En Guardians of the Galaxy asistimos a la formación de una familia, los mal llamados "Gañanes de la Galaxia" (Gardeners of the Galaxy en inglés), no de sangre pero sí de espíritu. Como en Cowboy Bebop, este grupo de chapuceros cazarrecompensas espaciales carga con un pasado traumático sin superar. Cada personaje una pérdida imborrable: Peter con su madre asesinada, Gamora con su hermana, Drax mujer e hijos, Rocket su alma gemela (o interés romántico), y Groot no habla pero es el último de su especie, por lo que su caso apunta a ser tan malo o peor. La trama gira en torno a un culto religioso con el poder de hacer creer a la gente en la posibilidad de traer de vuelta a sus seres queridos y vivir en felicidad eterna junto a ellos, siendo mentalmente anulados y controlados como consecuencia de aceptar esa falsa promesa. La batalla por librar a la galaxia de esta amenaza es a su vez la lucha de los protagonistas por dejar atrás las heridas de la pérdida y pasar página. Una lucha que solo pueden ganar juntos.

Este énfasis en el compañerismo y cómo reluce gracias al humor y el descaro transmitidos a través de personajes memorables son el motivo de que el título no sea otra propuesta mediocre más, a pesar de su ADN de triple A genérico. Y no parece casualidad ni virtud secundaria, sino el objetivo primero de los desarrolladores. Digo esto porque cada acción realizada y sistema de juego pasa por tus compañeros. Aunque los personajes y conversaciones sean lo que más brille, el trabajo en equipo está presente en cada área del diseño de juego. Para abrirse paso a través de los escenarios siempre es necesaria la ayuda de alguno de ellos, ya sea con Groot haciendo de sus raíces un puente o Drax usando su fuerza bruta para romper y mover cosas, por ejemplo. Y en combate emplearemos sus distintas habilidades para incrementar los objetivos atacados y el daño infligido, obteniendo un desempeño superior. Cuando caen nos acercamos para ayudarles a recomponerse y si están cerca a la hora de finiquitar un enemigo nos ayudan a asestar el golpe final. Hasta las mesas de crafteo usan el conocimiento mecánico de Rocket como justificación narrativa a nuestras mejoras. La cosa es que hagamos lo que hagamos, que sea siempre, pero siempre, con los colegas.

En fin, que estaba siendo uno de mis blockbusters favoritos en muchos años, pero hacia la segunda mitad empieza a caerse. La amistad que se gestaba sutilmente y a cuentagotas pasa a explicitarse para poco después volverse insistente, con los personajes repitiendo constantemente el buen equipo que hacen o la suerte que tienen de estar juntos. Los breves acercamientos a la intimidad y el pasado de cada uno de ellos también se acelera y se nos revela mucha información en poco tiempo con varias secuencias de pretendida intensidad emocional que a veces calan y otras no, más a menudo lo segundo que lo primero. Y lo peor recae sobre la narración, que muy a la japonesa comienza como una aventurilla con sus contratiempos con un toque personal y termina con el futuro de la galaxia entera dependiendo de lo que hagamos los cinco gañanes, extra de deus ex machinas a medida que avanza la trama. El videojuego acaba por tornarse cursi, pesado y más ridículo de lo que puedo tolerar antes de perder el interés. Aunque, al menos en mi caso, en la balanza pesa más lo conseguido por sus personajes y las variopintas situaciones en que me he visto envuelto con ellos, y permanece la sensación de haber jugado algo inesperadamente especial.