sábado, 20 de marzo de 2021

Sonic Mania - Remix

Sonic The Hedgehog trajo un motor de físicas sin precedentes que exprimía el impulso y la aceleración del avatar como ningún plataformas hasta la fecha. A nivel diseño el juego era muy disperso, no sabía si abierto o cerrado, precisión o velocidad, exploración o sortear obstáculos. No sabía lo que quería ser, pero abrió camino, dejó entrever nuevas posibilidades para el plataformeo.

Sonic 2 eligió definir su diseño en torno a la velocidad (prueba de ello, la mecánica del Spin Dash) e instauró la fórmula Sonic clásica. Basándose sobre todo en Star Light Zone del título debut, los niveles intercalarían tramos de sortear obstáculos con tramos de velocidad. Esquivábamos algunas trampas y enemigos y luego empleábamos el entorno de alguna manera para navegar velozmente (en cuasi-cinemática) hasta el siguiente tramo plataformero. Sonic había encontrado un ritmo, ya se sabía algo concreto.

Sonic CD es el más singular de los Sonic de Mega Drive. De diseño obviamente chapucero y tan disperso o más que el primero, evitó el ritmo definido por la velocidad de la segunda entrega para exprimir el movimiento del avatar (y su motor de físicas) a través del escenario hasta niveles hiperbólicos. Y encima le dio profundidad a la velocidad como mecánica, haciendo que mantenerla durante largo rato nos obsequiase con acceso a mapas nuevos (viajar en el tiempo) y distintas rutas, propiciando la exploración de cada uno de los escenarios. No termina de funcionar por farragoso, pero Sonic nunca prometió tanto futuro.

La fórmula de Sonic 2 revela síntomas de estancamiento en Sonic 3 & Knuckles, título que trata de expandirla revelando lo limitado de su naturaleza por el camino. Los mapas ahora son más grandes y enrevesados y aumentan sus caminos, se añade un nuevo personaje, cada zona cuenta con sus propios gimmicks y el cambio de un nivel a otro procede mediante transiciones que conforman una pequeña narrativa de viaje. Ya no había grandes ideas nuevas y las novedades eran apenas expansiones o leves giros de tuerca. Sonic 3 & Knuckles es el juego ambicioso de la franquicia, el que deja de buscar para retocar, para ser más grande. Parecía el final de un camino, y en cierto modo así fue.

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Estos videojuegos son de 1991, 1992, 1993 y 1994. A mi juicio, todos fallidos pero interesantes a su particular manera, dos de ellos prometedores. Pueden gustar más o menos, pero cada uno aporta, todos supusieron algo en su tiempo y tienen razón de ser. Sonic Mania, de 2017, no tiene razón de ser.

Es sangrante que de un año a otro existiese avance con las primeras entregas y que, veintipico años después, aparezca un sucesor que no hace nada nuevo, cuya única mecánica propia es accesoria y con la mitad o más de sus niveles reciclados de los ya existentes en Mega Drive, tres cuartos de lo mismo para la música. Un recopilatorio pasado por el filtro de Sonic 3 & Knuckles, punto en que se quedó la fórmula clásica y punto en el que, aún a día de hoy con Sonic Mania, continúa. ¿Por qué existe Sonic Mania? ¿Cuál es el propósito de imitar los Sonic de Mega Drive en 2017? Sonic 2D continuó en portátiles y a pocos importó, y la principal franquicia de Sonic tiró por otro lado.

Ya lo sé. Es nostalgia, es "Mania". No es un nuevo Sonic, es un remix. Lo mismito, retocadito. Pero para jugar el Sonic de antes existe el Sonic de antes. Sonic, Sonic 2, Sonic CD y Sonic 3 & Knuckles. Ninguno de ellos el festival de conservadurismo y estancamiento que supone Sonic Mania.



sábado, 13 de marzo de 2021

Super Mario Odyssey - Menos odisea que nunca

Las entregas tridimensionales de Super Mario llevaban años buscando el equilibrio entre el acto de explorar y el de salvar obstáculos. Si Sunshine sufría a la hora de plantear retos por su enfoque en la exploración de entornos realistas, 3D Land perdía toda sensación de mundo por estar orientado a salvar obstáculos en recorridos lineales. Ya en 2017, unos veinte años tras la primera incursión de la saga en el 3D, Super Mario Odyssey parece construido bajo la premisa de que esa comunión nunca del todo alcanzada es posible. Como Super Mario 64, Odyssey quiere las dos cosas, la diversión del desafío y la sensación de mundo, pero ahora cuenta con dos décadas de experiencia a las espaldas en las que apoyarse para diseñar su ansiada mezcla.

Esa es una forma de contar el cuento, claro. Ahí va otra: Super Mario Odyssey es un Greatest Hits encubierto. El viaje que hacemos por los distintos mundos del juego bien puede interpretarse como una visita guiada a través de los distintos títulos de la saga. Hay 64 en la filosofía híbrida de los niveles y el nostalgia trip del Reino Champiñón, hay Sunshine en la extensión de movimientos de Cappy y la arquitectura realista (y vertical) de New Donk City, hay Galaxy en el diseño de los power-ups y la navegación del Reino de Bowser, y hay 3D Land en algunos de los tramos más plataformeros para obtener lunas. Hasta la vertiente 2D de la saga tiene su hueco en numerosos desafíos bidimensionales, con Mario pixelándose y dándonos un botón para acelerar. La banda sonora es así también, en ella hay de todo (ritmo, ambiente, épica...), y de un mundo a otro no permanece intacta ni la estética. Esto es un popurrí, y para cuando llegamos a la celebración del festival (con homenaje al Donkey Kong original incluido) nos damos cuenta de qué tipo: rebozado. Odyssey tiene sabor a repaso, a nivel final rememorando lo aprendido made by Nintendo. Pero algo se ha perdido por el camino.

La atractiva nueva premisa esconde un grave problema. Cappy poseyendo cuerpos a modo de reinterpretación del power-up de toda la vida es quizá el mayor fracaso de la historia de Super Mario. Nunca ha tenido el jugador tantas opciones y formas de jugar, y nunca habían sido estas tan evidentemente accesorias, de usar y tirar. No hay posesión en Odyssey que no palidezca ante la simple bola de fuego de Super Mario Bros., que nos hacía pensar los niveles de otra manera al navegarlos (buscando zonas elevadas desde las que atacar enemigos según conveniencia, por ejemplo). En Mario, los power-ups prometen expandir nuestra relación física con el mundo que nos rodea, pero aquí sucede justo lo contrario: las posesiones arrebatan a Mario su mayor virtud en favor de breves acercamientos a otros tipos de jugabilidad. El salto, verbo y disciplina fundamental de quien hizo de él La_Mecánica, queda diluido entre un montón de power-ups circunstanciales, perdiendo el fontanero su identidad como vehículo a puzzles y retos anecdóticos que no calan, que no poseen la fuerza ni la hondura de la parábola gravitatoria. Qué metáfora tan curiosa del punto en que se encuentra la saga con Odyssey: Mario poseyendo cuerpos para resolver lo que toca y luego a otra cosa es Nintendo tratando de buscar nuevas vías para su saga y fracasando en cada intento. Después de tres décadas pareciera no quedar nada dentro de Mario, así que toca buscar fuera, pero la búsqueda resulta infructuosa y no da respuestas. A cada nuevo cuerpo, un par de usos y hasta luego; a cada nuevo intento, un fracaso y vuelta a saltar. No se libra ni el moveset de Cappy, la mayor baza del juego. Los combos saltimbanquis son extremos e ilógicos, se sienten rebuscados, otro intento desesperado por hacer algo nuevo con el movimiento. Y aunque amaestrar sus mecánicas es satisfactorio en sí mismo (saltar es algo que Super Mario, por suerte, todavía no ha perdido), resulta insuficiente para borrar esa huella del diseño.

Jugar Odyssey deja exhausto. Hay tantas lunas, tantos mini-retos y puzzles y cosas que hacer. Y una gran parte del mix agota, se siente trabajo. Su filosofía de diseño recuerda a los kologs de Breath of the Wild, esparcidos por el mundo por miedo al vacío y con el objetivo de dar propósito a cada acción del jugador, reduciendo el entorno a ejercicios que realizar como consecuencia. Y es que los mundos, para sentirse como tal, necesitan darnos espacio, necesitan respirar. En Odyssey desde luego hay metros cuadrados y libertad para ir aquí o allá, hacer esto o aquello, pero está todo tan repleto, realizamos tal cantidad de ejercicios, que el valor de cada acción se empobrece como resultado. Terminamos explorando por completismo y, a la larga, nuestra recolección de lunas llega a sentirse como hacer deberes.  

A este Mario le falta salto y le falta sensación de mundo, las dos cosas que prometía a la vez. Su pretendido viaje de sorpresa y diversión es superficial. Miente la odisea de su título: aquí apenas llegamos a hacer de turistas. No habitamos los mundos, no los sentimos como lugares sino como amalgamas de recovecos y mini-retos. Tampoco poseemos los cuerpos. No realmente. Los tomamos prestados un rato, los alquilamos. Ni viajeros ni exploradores; turistas. De sitios y cuerpos. Llegamos, exprimimos, nos vamos. No somos, no saboreamos, no nos empapamos.

Habrá quien diga que, habiendo tantas lunas y maneras de obtenerlas, uno puede elegir la forma en que juega Odyssey, y que es culpa nuestra si acabamos realizando misiones aburridas en vez de hacer lo que nos gustaría. A este argumento yo replicaría que la realidad de la experiencia de jugar este juego es otra: como el objetivo es alcanzar un determinado número de lunas, o sea coleccionar, explorarás el mundo que toque y querrás hacerte con aquellas que vayas encontrando por el camino. Siendo la meta acumular, no pasaremos de largo por demasiadas lunas tan solo por la sospecha de que el tipo de reto planteado no será de nuestro agrado, muy especialmente cuando son tan cortos. "Bah, no importa, lo hago y así tengo una luna más", "me pilla de camino", y así tantas veces que, sin darnos cuenta, acumularemos una gran cantidad de horas de tareas o puzzles o lo que sea que no han implicado disfrute, haciendo que una parte sustancial del juego resulte aburrida e insatisfactoria.




lunes, 8 de marzo de 2021

NieR: Automata - No hay futuro sin [E]mpatía

El destino de nuestros dos principales protagonistas está escrito y, además, condenado a repetirse; androides y máquinas perpetúan una guerra que no es suya y cuyos artífices ya no existen; aquellos que buscan una alternativa caen irremediablemente en desgracia. Aunque sus vendas en los ojos, sus agrupaciones antisistema y un largo etcétera apunten a la lucha del individuo contra la sociedad, individualidad versus colectividad, la idea de fondo de NieR: Automata es mucho más amplia. Se trata de destino versus libre albedrío. Romper las cadenas no de la máquina, sino del eterno retorno.

Pero esto no es lo más interesante ni valioso del título. Es el enfoque lo que hace especial a NieR: Automata, y es que Taro no propone una crítica, sino una búsqueda. No se trata solo de cuestionar o argumentar, sino de explorar. ¿Se pueden cambiar las cosas? ¿Llegaremos a ser realmente libres algún día? NieR: Automata es un montón de preguntas planteadas como posibilidades, como salidas. Diferentes rutas, personajes controlables varios, múltiples ángulos de cámara, cambios de género, numerosos finales. Todo distintas vías a través de las que hallar respuestas. Un afán desesperado por ver más allá, por encontrar otro enfoque, por escapar de lo establecido. Perspectivismo futurista.

Y lo que más me emociona, algo de lo que se habla mucho menos cuando se discute el juego, es cómo la contienda bajo la que opera la trama (androides contra máquinas) recontextualiza nuestros actos. En un universo cuyo conflicto se sugiere predestinado e interminable, nuestros intentos por hallar una alternativa convierten nuestra búsqueda en una de paz. Liberarnos del ciclo es acabar con el conflicto, y para hacerlo debemos ponernos en la piel del considerado enemigo. Es decir, que el futuro pasa por la comprensión del otro. Nos los humanos siempre estamos en guerra, como si el conflicto viniera de serie en nuestro ADN. Así, la lucha por cambiar el porvenir pasa por la reconciliación. Para ser libres solo vale borrón y cuenta nueva.

En el final planteado como verdadero desde un punto de vista videojueguil, con la E de End para titularlo, al jugador se le propone un sacrificio en pos de ese otro. Una persona a la que no conocemos, al azar, con la especificación de que "podría ser alguien a quien detestas profundamente". Es un acto de fe. En las personas, en la humanidad. Y, por ser este el único final que deja una puerta abierta, en el futuro. Taro lo deja claro: no hay futuro sin [E]mpatía.

Se habla mucho del aspecto filosófico de NieR: Automata y muy poco del combativo. Sí, animesco y adolescentón y cutre-referencial, y coleccionables y mejoras y blando hacking y slashing. También visión de autor y mirada hacia delante. Defectuoso, sin duda, pero ojalá más videojuegos así.