Sonic The Hedgehog trajo un motor de físicas sin precedentes que exprimía el impulso y la aceleración del avatar como ningún plataformas hasta la fecha. A nivel diseño el juego era muy disperso, no sabía si abierto o cerrado, precisión o velocidad, exploración o sortear obstáculos. No sabía lo que quería ser, pero abrió camino, dejó entrever nuevas posibilidades para el plataformeo.
sábado, 20 de marzo de 2021
Sonic Mania - Remix
Sonic 2 eligió definir su diseño en torno a la velocidad (prueba de ello, la mecánica del Spin Dash) e instauró la fórmula Sonic clásica. Basándose sobre todo en Star Light Zone del título debut, los niveles intercalarían tramos de sortear obstáculos con tramos de velocidad. Esquivábamos algunas trampas y enemigos y luego empleábamos el entorno de alguna manera para navegar velozmente (en cuasi-cinemática) hasta el siguiente tramo plataformero. Sonic había encontrado un ritmo, ya se sabía algo concreto.
Sonic CD es el más singular de los Sonic de Mega Drive. De diseño obviamente chapucero y tan disperso o más que el primero, evitó el ritmo definido por la velocidad de la segunda entrega para exprimir el movimiento del avatar (y su motor de físicas) a través del escenario hasta niveles hiperbólicos. Y encima le dio profundidad a la velocidad como mecánica, haciendo que mantenerla durante largo rato nos obsequiase con acceso a mapas nuevos (viajar en el tiempo) y distintas rutas, propiciando la exploración de cada uno de los escenarios. No termina de funcionar por farragoso, pero Sonic nunca prometió tanto futuro.
La fórmula de Sonic 2 revela síntomas de estancamiento en Sonic 3 & Knuckles, título que trata de expandirla revelando lo limitado de su naturaleza por el camino. Los mapas ahora son más grandes y enrevesados y aumentan sus caminos, se añade un nuevo personaje, cada zona cuenta con sus propios gimmicks y el cambio de un nivel a otro procede mediante transiciones que conforman una pequeña narrativa de viaje. Ya no había grandes ideas nuevas y las novedades eran apenas expansiones o leves giros de tuerca. Sonic 3 & Knuckles es el juego ambicioso de la franquicia, el que deja de buscar para retocar, para ser más grande. Parecía el final de un camino, y en cierto modo así fue.
Estos videojuegos son de 1991, 1992, 1993 y 1994. A mi juicio, todos fallidos pero interesantes a su particular manera, dos de ellos prometedores. Pueden gustar más o menos, pero cada uno aporta, todos supusieron algo en su tiempo y tienen razón de ser. Sonic Mania, de 2017, no tiene razón de ser.
Es sangrante que de un año a otro existiese avance con las primeras entregas y que, veintipico años después, aparezca un sucesor que no hace nada nuevo, cuya única mecánica propia es accesoria y con la mitad o más de sus niveles reciclados de los ya existentes en Mega Drive, tres cuartos de lo mismo para la música. Un recopilatorio pasado por el filtro de Sonic 3 & Knuckles, punto en que se quedó la fórmula clásica y punto en el que, aún a día de hoy con Sonic Mania, continúa. ¿Por qué existe Sonic Mania? ¿Cuál es el propósito de imitar los Sonic de Mega Drive en 2017? Sonic 2D continuó en portátiles y a pocos importó, y la principal franquicia de Sonic tiró por otro lado.
Ya lo sé. Es nostalgia, es "Mania". No es un nuevo Sonic, es un remix. Lo mismito, retocadito. Pero para jugar el Sonic de antes existe el Sonic de antes. Sonic, Sonic 2, Sonic CD y Sonic 3 & Knuckles. Ninguno de ellos el festival de conservadurismo y estancamiento que supone Sonic Mania.
sábado, 13 de marzo de 2021
Super Mario Odyssey - Menos odisea que nunca
lunes, 8 de marzo de 2021
NieR: Automata - No hay futuro sin [E]mpatía
El destino de nuestros dos principales protagonistas está escrito y, además, condenado a repetirse; androides y máquinas perpetúan una guerra que no es suya y cuyos artífices ya no existen; aquellos que buscan una alternativa caen irremediablemente en desgracia. Aunque sus vendas en los ojos, sus agrupaciones antisistema y un largo etcétera apunten a la lucha del individuo contra la sociedad, individualidad versus colectividad, la idea de fondo de NieR: Automata es mucho más amplia. Se trata de destino versus libre albedrío. Romper las cadenas no de la máquina, sino del eterno retorno.
Pero esto no es lo más interesante ni valioso del título. Es el enfoque lo que hace especial a NieR: Automata, y es que Taro no propone una crítica, sino una búsqueda. No se trata solo de cuestionar o argumentar, sino de explorar. ¿Se pueden cambiar las cosas? ¿Llegaremos a ser realmente libres algún día? NieR: Automata es un montón de preguntas planteadas como posibilidades, como salidas. Diferentes rutas, personajes controlables varios, múltiples ángulos de cámara, cambios de género, numerosos finales. Todo distintas vías a través de las que hallar respuestas. Un afán desesperado por ver más allá, por encontrar otro enfoque, por escapar de lo establecido. Perspectivismo futurista.
Y lo que más me emociona, algo de lo que se habla mucho menos cuando se discute el juego, es cómo la contienda bajo la que opera la trama (androides contra máquinas) recontextualiza nuestros actos. En un universo cuyo conflicto se sugiere predestinado e interminable, nuestros intentos por hallar una alternativa convierten nuestra búsqueda en una de paz. Liberarnos del ciclo es acabar con el conflicto, y para hacerlo debemos ponernos en la piel del considerado enemigo. Es decir, que el futuro pasa por la comprensión del otro. Nos los humanos siempre estamos en guerra, como si el conflicto viniera de serie en nuestro ADN. Así, la lucha por cambiar el porvenir pasa por la reconciliación. Para ser libres solo vale borrón y cuenta nueva.
En el final planteado como verdadero desde un punto de vista videojueguil, con la E de End para titularlo, al jugador se le propone un sacrificio en pos de ese otro. Una persona a la que no conocemos, al azar, con la especificación de que "podría ser alguien a quien detestas profundamente". Es un acto de fe. En las personas, en la humanidad. Y, por ser este el único final que deja una puerta abierta, en el futuro. Taro lo deja claro: no hay futuro sin [E]mpatía.
Se habla mucho del aspecto filosófico de NieR: Automata y muy poco del combativo. Sí, animesco y adolescentón y cutre-referencial, y coleccionables y mejoras y blando hacking y slashing. También visión de autor y mirada hacia delante. Defectuoso, sin duda, pero ojalá más videojuegos así.