domingo, 19 de agosto de 2018

Everyday Shooter - Zen Arcade

No importa en qué disciplina artística (aunque en unas ocurra más que en otras), siempre existe un diálogo entre autores y críticos. Se suceden las obras, vienen críticos a interpretarlas y de su mirada se nutren otros artistas que crean obras nuevas. Y el círculo se repite, obviando por supuesto que los artistas son cada uno de su madre y de su padre y por tanto los primeros en influirse entre ellos.

Everyday Shooter parece nacido así. Parece un videojuego ensayo, el tipo de obra que usa como base un concepto teórico, o quizá el videojuego que haría un crítico. Porque lo especial del título está en la mirada que arroja sobre un género, en cómo lo reconfigura para ser apreciado desde otro ángulo, solo que esas supuestas palabras en las que se hubiera basado no se habían escrito en 2007. Antes de que ningún crítico lo afirmase, que yo sepa al menos, Everyday Shooter reinterpretó la acción frenética de su género como una danza. Donde todos veían diversión, Everyday Shooter vio belleza, y así es como se adelantó a los críticos.

Mecánicamente, hablamos de un título bastante clásico: ocho niveles, vidas limitadas, esquivar para seguir vivo y disparar para sumar puntos. Es un twin-stick shooter, por lo que disparamos en ocho direcciones que manejamos con la palanca derecha mientras nos desplazamos con la izquierda. Si acaso, llaman la atención la ausencia de power-ups y el detalle de que disparar reduce nuestra velocidad de movimiento. Puede incluso que algunos patrones enemigos, pero el aporte de Everyday Shooter es esencialmente estético.

Como Geometry Wars y quizá algún otro juego del género de la época, yo diría incluso que inspirado en ellos, Everyday Shooter opta por la abstracción para su apartado visual. Pero no abstracción por abstracción, sino como vehículo a una elevación estética. Visto en imágenes, el título no es necesariamente bonito o preciosista, pero la experiencia de jugarlo está más cerca de adjetivos como solemne o espiritual que bombástico o espectacular. Lo que hace Jonathan Mak es simplificar formas y colores para evadirse de casi toda figuración posible, buscando una suerte de pureza en la geometría que recuerda a Platón y su Teoría de las formas. Y esta misma premisa es llevada también al apartado sonoro, pues todo sonido es musicalizado y los niveles duran lo que la pieza que los acompaña (y alrededor de la cual están diseñados). Everyday Shooter es un videojuego cuyo avatar es un punto en lugar de una nave y en que las explosiones son riffs de guitarra en vez de estruendos. 

Para Jonathan Mak el shooter es bello, y esquivar y disparar rodeados de balas un baile. Everyday Shooter es una celebración del género al que alude su nombre, un título que hace de la armonía (y no el ritmo) su herramienta principal. ¿En busca de qué? De una expresión de la belleza del movimiento, de la cualidad estética de la acción en pantalla. Y cuando por fin salimos de una lluvia de balas habiendo encadenado una serie de explosiones geométricas de guitarra eléctrica, con la pantalla limpia de peligros pero repleta de puntos y la música desvaneciéndose, lo entendemos todo. A partir de entonces, es difícil no ver el shooter con otros ojos.




jueves, 9 de agosto de 2018

De remakes y modernización

El año pasado, un remake de Wonder Boy III: The Dragon's Trap del mismo título salió al mercado bajo la máxima de ser cien por cien fiel al original y vendiendo como principal atractivo una vistosa revisión gráfica. El gancho era poder elegir entre el apartado visual original y el nuevo con un solo botón, de forma inmediata y en cualquier momento de la partida.


Teniendo en frente el mismo juego con dos apartados visuales, uno evidentemente superior al otro (más colorido, detallado y bonito), cualquiera pensaría que jugar con el nuevo puesto es mejor por defecto. ¿Para qué conservar el viejo, entonces? El propio tráiler deja caer que por nostalgia ("feeling nostalgic?"), y se me ocurre también que por curiosidad, para el que desconozca la era de los 8 bits ("¿cómo era jugar a finales de los 80?"). Esta característica, sin embargo, nos ayuda a llegar a una conclusión inesperada: la versión original es mejor. El motivo, menos obvio, es una leve disonancia entre la propuesta a nivel interactivo y a nivel visual. De algún modo, aquellos píxeles funcionaban mejor que estos trazos. Iban más acordes a la experiencia.

Lo que ocurre aquí es que los gráficos nuevos son ilustraciones, y las ilustraciones ilustran, son explícitas. Pero Wonder Boy III es un juego repleto de bloques cuadriculados y plataformas rectas flotantes, con una arquitectura ilógica fruto de limitaciones técnicas y una forma de diseñar pensada en torno a ellas. Los píxeles, y no por ser píxeles sino aquellos píxeles, funcionando bajo las mismas limitaciones que todo lo demás, son más vagos y conjugan mejor con la irrealidad de aquella arquitectura digital. Los gráficos nuevos son más cómodos y más bonitos, pero algo no encaja, esos bloques y plataformas se nos antojan raros o fuera de lugar. Los gráficos viejos, en cambio, son mucho menos vistosos por sí mismos, pero potencian la imaginación por su mayor capacidad de abstracción. Son menos explícitos, igual que el diseño de niveles, de modo que la falta de lógica es menos sangrante y nuestra imaginación termina de dar forma a la aventura.


Ocurre un caso parecido con la saga Dragon Quest. Los dos primeros títulos de esta franquicia de RPGs japoneses fueron rehechos siete años después de su salida para Game Boy Color, y así tal vez conseguir el éxito en Estados Unidos que nunca tuvieron los originales. Los remakes cambian muy poca cosa, siendo lo más notable una traducción al inglés decente y un progreso más rápido a la hora de subir niveles con el objetivo de reducir el infame "grindeo" característico de los juegos originales, que obligaba a repetir tediosas batallas aleatorias contra monstruos una y otra vez en busca de dinero y experiencia. En teoría, todo ventajas; en la práctica, no tanto.

Por una parte, el ligero lavado de cara gráfico es insuficiente para esconder las carencias de la consola portátil, que reducen el campo de visión (restando amplitud y con ello sensación de apertura, importante en una aventura a través de bosques y montañas) y eliminan la ventana de combate (perdiéndose inmersión, pues la ventana original centrada, con el terreno que navegamos alrededor, servía para acercar la mirada del jugador a la del personaje en el momento en que se topa con un monstruo). Por otra, y esto es lo más llamativo, la reducción del "grindeo" desajustó el ritmo de la aventura. Sirva de ejemplo el comienzo de Dragon Quest II, donde viajamos tras la pista de un príncipe al que queremos llevar un mensaje. Sabemos de su paradero por lo que nos dice la gente en los lugares que visitamos, pero siempre es tarde y ya ha partido a otra parte en el momento de nuestra llegada. En el juego original, nuestra travesía siempre hacia el norte (creo recordar) es larga debido a que los enemigos ralentizan mucho nuestro avance, haciendo que la distancia de un pueblo a otro se sienta mayor. Mientras, en el remake navegamos de pueblo en pueblo en cuestión de pocos minutos porque los enemigos no suponen una barrera tan grande. En la NES, llegar al siguiente pueblo para ver que el susodicho ya se ha marchado es todo un palo, y cuando por fin das con él se siente como si un arduo viaje hubiese llegado a su fin. En Game Boy rebotas entre pistas tan rápido que no tiene sentido que cada vez que llegues a un pueblo él ya no esté. ¿Cómo le ha dado tiempo a irse? Al final, te topas con él tan rápido que la sensación del juego original de haber cruzado un largo trecho tras su pista es aquí inexistente.


A lo que voy con todo esto es a que los videojuegos son como son debido a una serie de circunstancias muy concretas. Los diseñadores toman decisiones en función de lo que les rodea en el momento, y esto significa que abordar videojuegos viejos desde perspectivas modernas, tratando de lavar las impurezas asociadas a una forma de diseñar pretérita a base de aplicar filosofías actuales, suele ir en detrimento de los mismos y resultar en obras que parecen menos buenas de lo que eran sin que sepamos por qué y aunque todo apunte a que deberían ser mejores. Cuando hasta supuestas mejoras tan irrefutables como perfeccionamiento gráfico o reducción de "grindeo" restan más que suman, conviene plantearse si nuestras ideas modernas de diseño de videojuegos son tan certeras y superiores.

Por suerte, hay algunos ejemplos de remakes que sí funcionan y hasta mejoran los originales. Resident Evil, por ejemplo, es un videojuego cuyos lavados de cara le han hecho mucho bien. Las mejoras en iluminación no solo son de peso en un videojuego de terror, sino que aprovechan la naturaleza de planos fijos del título para hacer del trayecto a través de distintas habitaciones una experiencia estética donde cada ángulo de cámara es un pequeño cuadro en movimiento. Además, ese aire a serie B que traía involuntariamente el juego original se desvanece casi por completo. Así, nos podemos tomar más en serio la propuesta y como resultado nos sumergimos más en ella.


Pero bueno, a pesar de casos positivos como este, que considero minoría, mi consejo es siempre el mismo: ante la duda, ir a la fuente.