sábado, 21 de marzo de 2020

Resonance of Fate - Infrecuentes ingredientes, convencionales lastres

Si definiese Resonance of Fate como un JRPG fuera de lo común, de características atípicas en el género, no estaría diciendo ninguna mentira. Y no es que eluda las particularidades de la mayoría de videojuegos de su especie ni que renuncie a su condición, no. Los combates por turnos a centenas, el histrionismo anime, la progresión lineal, los deux ex machina... Todo eso sigue ahí. Casi todo lo que uno espera de esta clase de juegos, para bien o para mal, permanece, pero la forma en que aborda varios de sus apartados cambia. No es la estructura lo que se altera, sino sus elementos.

Sin embargo, hay otra manera de ver el asunto. La de que, por encima de un JRPG que hace cosas diferentemente, Resonance of Fate es una propuesta potencialmente única lastrada por las convenciones del género al que ha elegido aferrarse. La de que nunca debió haber sido un JRPG, y que el serlo responde a decisiones que poco tienen que ver con potenciar sus cualidades. La sensación es que, para este juego, el JRPG es una etiqueta a la que adherirse por seguridad, una serie de convenciones a las que amoldarse para formar parte de un género. Porque para vender un producto hace falta un público, un target, y entonces me convierto en JRPG. Ya está, identidad definida, al fin soy reconocible, por favor financiad mi proyecto. Así es como la ley del mercado (o el piloto automático de los creativos) afecta al diseño de videojuegos. El problema de esto es que la obra queda perjudicada como consecuencia, pues encajar en el género le cuesta al título su mayor virtud, el sistema de combate, que es a todas luces no ya el punto fuerte del juego, sino la parte del mismo en la que los propios desarrolladores ponen mayor énfasis. 

Salta a la vista. Cuando uno empieza a jugar se espera unos valores de producción coherentes con el tráiler o, al menos, distribuidos equitativamente, pero lo que se encuentra es un JRPG de 2010 de escenarios prerrenderizados, con apenas pueblos (que además son tan solo un par de pasillos en línea recta), de celdas hexagonales en lugar de overworld y traducción sospechosa. En cambio, a la hora de combatir todo son piruetas variopintas excelentemente animadas y constantes cámaras lentas cambiando de plano cada dos por tres, con los protagonistas soltando frases en voz alta y posando en mitad de sus movimientos. El jugador se percata enseguida: aquí es donde fueron a parar los esfuerzos y el grueso del presupuesto del equipo. Y no es de extrañar. Se intuye que, si no fue el sistema de combate el punto de partida del juego, que es lo que yo creo, como mínimo los diseñadores eran conscientes de dónde estaba la chicha de lo que estaban cocinando. El presupuesto se antoja a todas luces insuficiente para un JRPG comercial de más de cincuenta horas, al menos de las ambiciones que este presenta. Que la mayor parte del dinero se haya destinado al sistema de combate es al tiempo lógico y una lástima, pues no hace sino que lamentemos más lo estropeado que queda por culpa de lo demás.

El juego no está a la altura de su combate. Aunque de agradecer sean sus intentos por salirse de la norma, estos nunca terminan de cuajar, sea por escasez de presupuesto o falta de acierto de los desarrolladores. Fijaos que si una cosa intentan los JRPGs es que, con el paso de las horas, la suma de personajes, melodías, lugares, sucesos y atmósfera atrapen al jugador y conformen una experiencia memorable. Es a lo que aspiran y han aspirado históricamente, por encima de cualquier otro objetivo. Contar historias y engancharte a sus universos. ¿Con qué se anuncian siempre los JRPGs? ¿Con economías y técnicas de combate o con sitios que visitar y aventuras que vivir? ¿Con variables para encarar la jugabilidad o con personajes que conocer y con los que compartir tiempo? Resonance of Fate no es excepción, pero da igual cómo se mire: el título no cumple.

Sucede que a nivel narrativo y dramático la propuesta es un desastre. En lugar de tomar el usual camino de presentar unos personajes y acontecimientos para luego hacer avanzar una trama, el jugador comienza directamente en medio de un día cualquiera en la vida cotidiana de sus tres protagonistas, sin explicación alguna de quiénes son ni objetivos a largo plazo ni giro alguno que proponga dilemas a enfrentar. El punto de partida es interesante, pero claro, de este modo, ¿qué motivación existe para seguir adelante? Combatimos y avanzamos por inercia, pero pasan las horas, los capítulos (el juego se divide en dieciséis), y todo sigue igual. Salimos a matar bichos porque los protas son mercenarios y es el tipo de trabajo que hacen para subsistir. Cada episodio presenta un nuevo cliente que quiere cualquier tontería y contrata nuestros servicios, nosotros realizamos el encargo y el proceso se repite, llevándonos a preguntarnos si acaso se mueve la cosa hacia alguna parte. Esta falta de información y dirección se extiende hasta pasado el ecuador de la aventura, donde finalmente los acontecimientos parecen desembocar en algo parecido a una historia, pero cuando esto ocurre decepciona por su vaguedad, culminando en numerosas preguntas sin respuesta (o, tal vez, en respuestas pobremente comunicadas).

Lo que pasa es que, y aquí está el quid de la cuestión, la voluntad detrás de este formato narrativo no es la de relatar un periplo clásico, donde una cosa lleva a otra y esta a la siguiente, sino la de introducirnos en la vida de los protagonistas para que, poco a poco y con el pasar de los capítulos, se vayan revelando a cuentagotas detalles de su pasado que terminen eclosionando. Es, en esencia, el esqueleto dramático de Cowboy Bebop: tres cazarrecompensas de pasado turbulento subsistiendo mientras tratan de esconderlo u olvidarlo hasta que, eventualmente, esto deja de ser posible por circunstancias del presente. Vale, o sea que un estudio de personajes, ese es el enfoque. En principio no tendría por qué existir inconveniente en ello, pero hay una crucial diferencia en la ejecución: mientras en Cowboy Bebop cada episodio contiene veinte minutos de narración ininterrumpida, siempre con algo distinto que ofrecer, en Resonance of Fate cada capítulo se compone de más de tres horas de caminar y combatir, caminar y combatir (y algunos menús), para apenas entre cinco y diez minutos de cinemática. En uno, veinte minutos ininterrumpidos de reencontrarte con una expareja sentimental cuya separación nunca superaste para darte cuenta de que ahora está con un tipo al que busca la ley y debes capturar, reabriendo viejas heridas y planteando un dilema moral; en otro, combates cuasi-idénticos durante horas. En uno, tres viajes alucinógenos por separado con contrabando de setas y persecución de por medio; en otro, combates cuasi-idénticos durante horas. He ahí el inconveniente. La profundización en los personajes no se da si en cada capítulo sucede exactamente lo mismo. Realizando las mismas acciones durante horas una y otra vez, sin que la inmensa mayoría de los encargos llevados a cabo guarden relación alguna con el pasado de los protagonistas, no se llega a ahondar en ellos, y que el poco espacio que queda para revelar algo o dar pistas sea de apenas dos, tres minutos cada numerosas horas no ayuda. Todo esto dejando de lado la calidad de diálogos y cinematografía en general porque, vamos, no hay color.

Lo que yo interpreto es que el formato pseudo-episódico se eligió como vehículo a revelar los efectos del pasado en los protagonistas para luego mostrar cómo este determina irremediablemente su porvenir, enlazando así con el tema principal del título: la dicotomía entre el destino y el libre albedrío. El setting ya da la primera pista: planeta Tierra, futuro lejano y la humanidad viviendo en una macro-estructura más allá de las nubes, una especie de torre en los cielos. Abajo, los pobres y las mazmorras y los monstruos; arriba, nobles y burgueses en sus mansiones. En la cúspide, una catedral. Dios. La sociedad dividida por clases, la vida de las personas determinada al nacer y la arquitectura vertical de la inmensa construcción como reflejo de su impuesta jerarquía. El sistema por un lado y el pasado por otro funcionan aquí como cárceles para los individuos, algo así como cadenas del destino que dictaminan el devenir sin que pueda hacerse nada por remediarlo. Muchos NPCs muestran aspiraciones de clase, pero no hay ni uno que suba de piso en los dieciséis capítulos. Los protagonistas nunca hablan de lo que les pasó tiempo ha, pero unas circunstancias y luego otras les obligan a recordar o enfrentar las heridas abiertas. Y, en medio de todo esto, la idea de Dios, muy presente durante el juego. ¿Está todo escrito, decidido por un ser superior, o puede nuestra voluntad cambiar el futuro? ¿Hasta dónde llega nuestra libertad para elegir un camino y, de existir esta, dónde queda la voluntad de Dios entonces? Si el pasado siempre acaba por determinar el futuro, ¿hasta qué punto está en nuestras manos nuestro propio destino? Cuestiones, en cualquier caso, pobremente desarrolladas que, a un nivel más personal, me retrotraen a mi partida en 2017 a NieR: Automata, título que las planteaba con mucha mayor fuerza y hondura.

Con un aparato narrativo escaso y deficiente, lo único que resta para empujarnos a continuar es el combatir por combatir. Bueno, y la engañosa y barata gratificación, trampa cerebral, de subir niveles y mejorar los números de nuestro equipamiento.

El sistema de combate. Por fin hemos llegado. La chicha del juego, el motivo por el que lleva la etiqueta "de culto". Chulesco y dinámico, con libertad de movimiento (no hay casillas, podemos cubrir grandes distancias por turno) pero instando a pensar bien nuestra colocación respecto al enemigo, la arquitectura y los propios avatares. Con ataques aéreos, combos y triangulaciones grupales. De compenetración obligatoria entre compañeros y enemigos compuestos a base de capas, con distintos escudos y piezas a destruir por separado en función del ángulo de ataque (otorgando diferentes premios). Aunque vaya incongruencia eso de que las metralletas hagan un tipo de daño y las pistolas otro. ¿Qué sentido tiene que las balas de metralleta solo dañen superficialmente y las de pistola maten pero apenas hagan cosquillas a los escudos? Verosimilitud cero, pero se pasa por alto en cuanto detectamos que el sistema propicia la compaginación táctica entre personajes. La propuesta es inverosímil de cabo a rabo, un detalle ilógico más no marca la diferencia.

Si acaso cabe achacársele algo a este sistema es lo poco intuitivo que resulta, rasgo que ralentiza su aprendizaje. Una de las razones por las que cualquiera, y me consta que le ocurre a bastante gente, puede abandonar el juego a las pocas horas es no comprender el funcionamiento del combate. A esto no ayuda un tutorial opcional que enseña las bases de golpe y por separado. Lo complicado del sistema y lo apresurado de su tutorial pueden poner a prueba la paciencia del jugador cerrado a experimentar, que no estará dispuesto a pensar y probar para aprender a jugar. Por otro lado, y pese a este sacrificio de comodidad temprana, encuentro acertada la decisión.

Los videojuegos japoneses a menudo funcionan en escalera. Esos largos tutoriales al principio son aburridos, cansinos incluso, pero evitan que el jugador se pierda o confunda. ¿Cómo? Dividiendo la información y presentándola poquito a poco, a medida que se va avanzando. Así, una pizca de información se suma lentamente a la otra y se consiguen dos cosas: evitar que el jugador se sature y mantener las novedades llegando durante más tiempo. Para la comodidad del que está a los mandos esto es un plus, pues aprenderá sin esfuerzo o gasto de energía. Es un formato de progresión para una filosofía de confort. Pero en Resonance of Fate te sueltan todas las bases del combate, ya de por sí inusual y poco intuitivo, de golpe y porrazo. Apáñeselas usted, jugador. Y, sí, yo pienso que es mejor así. Prefiero sacrificar un poco de comodidad en pos de un aprendizaje divertido y enriquecedor, cosa que este juego me permite. ¿Que no me apetece leer un solo tutorial ni gastar cinco minutos de mi tiempo? Sin problema, de cabeza a darme de hostias, que ya aprenderé a base de palos. Si no, siempre puedo volver a la zona del tutorial y elegir el punto concreto que quiero que se me explique, disponible durante todo el juego y sin tener que zamparme explicaciones que no busque ni que me lleven de la mano. Nunca me gustaron las visitas guiadas, de todos modos.

El dilema de los tutoriales es reconciliar la libertad del jugador con la comodidad de ser instruido, y la mayoría de las veces, al menos en videojuegos modernos, la opción escogida es la del confort. Pero hay algo que se pierde si un juego nos lo da todo masticado desde el principio, si pauta al cien por cien nuestro inicio con él, y esto es el placer de descubrirlo por nosotros mismos, a nuestro ritmo y manera. Aprender probando y equivocándose es, de hecho, una forma de jugar, y desenmarañar este novedoso sistema de combate e ir mejorando a medida que averiguamos las claves de su funcionamiento es mucho más satisfactorio que la contraparte de ir asimilándolo en incrementos graduales externos en forma de explicación. No cabe duda, Resonance of Fate sabe lo que hay: no confrontamos amenazas gordas durante las primeras horas, existe la opción de reintentar batallas y de (casi) todas ellas se puede huir con facilidad durante el primer turno. Podemos intentar y equivocarnos sin miedo.

Así y todo, malas noticias: tampoco el combate se salva de las convenciones de género que arrastra la propuesta. No es que el resto del videojuego no se halle a la altura y eso pese en la balanza, sino que el propio combate se resiente por culpa de cómo está diseñado lo demás. Ocurre que la estructura JRPG estira la duración del título, y eso implica un incremento exponencial del número de combates, lo que se traduce en repetición. Salas idénticas con enemigos idénticos una y otra vez para que, a fuerza de repetir el mismo modus operandi en las mismas arenas, ante los mismos bichos y en las mismas posiciones durante horas, incluso un sistema a priori tan dinámico termine por volverse monótono. La inclusión de combates aleatorios, aun si podemos escapar de ellos, lo hace peor. En un sistema de juego táctico, la táctica muere tan pronto hallamos una que vale para tres cuartos de los enfrentamientos, y cuando Resonance of Fate plantea sin parar los mismos desafíos apenas modificados para adaptarse al esquema de juego escogido, eso es exactamente lo que ocurre. En diagonal a la derecha y metralleta sobre un enemigo, en diagonal a la izquierda con la segunda metralleta contra otro enemigo, tercer turno y armo triataque a base de saltos. Veo que da buen resultado en cada ocasión y ¡ups! La táctica se ha vuelto patrón. Hecho, las convenciones de género han obligado al sistema a dilatarse contra sí mismo. El JRPG como lastre y condición de Resonance of Fate, un JRPG.

Uno puede tener los elementos necesarios para esculpir un gran videojuego y, por enfocarlo inadecuadamente o añadir más de la cuenta, arruinar el resultado. Resonance of Fate es un muy interesante ejemplo de esto por su sistema de combate, único pero empobrecido por malas decisiones. El juego siempre tropieza en aquello que intenta: quiere contar una historia pero apenas plantea una narración coherente y no involucra al jugador en ella hasta muy al final, quiere profundizar en sus personajes pero no les dedica tiempo suficiente, pretende que disfrutemos de un sistema de combate único pero lo mutila a base de monotonía y repetición. En fin, una de esas creaciones a las que merece la pena asomarse, aunque sea para lamentar que no sea lo que pudo haber sido.