Hace unos meses se abrió un debate acerca de si la saga Souls debería o no añadir un modo que permitiese a quienes no tienen la habilidad (o las ganas) recorrerlo de principio a fin disfrutando únicamente de sus cualidades narrativas. Sin combatir, o al menos sin sufrir por el camino. Tan solo acontecimientos y lore.
La discusión vino y se fue, como tantas otras de índole similar, pero hace poco me topé con esto:
Cuánto egocentrismo y qué poco respeto por la obra.
Si la historia y el trasfondo narrativo son lo único que te importa, existe internet. Es una desfachatez exigir que el autor adapte su obra a tus preferencias personales, más aún si es en contra de su visión, y tachar a la cultura del videojuego de esto o aquello por el pecado de no ceñirse a tus gustos ni hacer caso a tus quejas. Ve y exígele al 2001 de Kubrick que incluya una versión con narrador que aclare lo omitido por elipsis, por ejemplo. Reclámale a Lynch una versión de Twin Peaks explicada y ordenada cronológicamente, que te pierdes y quieres disfrutar de la historia sin tener que pasar por el rompecabezas de descifrarla.
En el caso de Dark Souls, hay que entender, la dificultad no está ahí porque sí, sino como un ingrediente fundamental de la experiencia que propone: la de hallarse en un lugar hostil e inmisericorde en el que solo a base de esfuerzo y perseverancia puede uno abrirse paso. La dificultad, en este caso, es indispensable para el sentimiento de opresión, para que haya congoja y la amenaza no sea un chiste; si los enemigos fueran débiles, el jugador no tomaría precauciones ni sentiría la tensión o el peligro, y el mundo que habitamos no se correspondería con el que vemos. Negarle esa cualidad a Dark Souls es, directamente y fuera de toda duda, amputar la obra. Alterarla, empeorarla.
Pero es que, encima, a menudo se ignora el hecho de que Dark Souls, precisamente Dark Souls, es un videojuego que toma muy en cuenta estas quejas y otorga facilidades al jugador. Desde el área inicial, una que hace de tutorial y se halla separada del resto del juego, se nos enseña no solo a manejar el personaje, sino a avanzar con cautela y observar el escenario en busca de escondrijos, trampas, y rincones que aprovechar a nuestro favor a la hora de combatir. Es decir, a progresar en el juego. Además, ya fuera del tutorial, cada zona advierte pronto de los peligros que están por venir (en la Fortaleza de Sen, por ejemplo, una baldosa fuera de sitio en la entrada nos avisa de la clase de trampas que encontraremos en su interior), y el juego es lo bastante amable como para otorgarnos ítems curativos ilimitados, comodidad que no estaba presente en Demon's Souls.
Un videojuego debe buscar la accesibilidad a la hora de ser jugado, no de ser terminado. Abogar por lo contrario es darle más importancia al contenido que a la forma de expresión, confundiendo por el camino inclusividad con dificultad. Inclusivo es que cualquiera pueda experimentar la propuesta, no que todos deban llegar al final. Traducir a distintos idiomas poco tiene que ver con hinchar el margen de error del jugador.
Esto, por supuesto, tiene que ver con el tipo de propuesta que se plantee. Si el objetivo principal de un título es desarrollar una narración dramática, como en Heavy Rain o Three Fourths Home, poco sentido tendría poner excesivas trabas al progreso del jugador. En videojuegos como OutRun o Doom, en cambio, el jugador no necesita llegar al final para percibir la experiencia que propone la obra. De hecho, son mayoría los títulos que no requieren ser terminados para ser entendidos, incluidos muchos con aspiraciones narrativas. Esto nos lleva a otro tema, que es la excesiva duración media de los videojuegos y lo repetitivos (y redundantes) que se vuelven como consecuencia. De ahí su obsesión por contenido y variedad, pero eso, como he dicho, es otro tema.
El dilema, creo yo, reside en una tendencia creciente a ver los videojuegos como narrativa, elemento que muchos contienen pero no son. Muchas de las cada vez más comunes quejas respecto a la dificultad vienen de una parte del sector que desestima la cualidad deportiva de los videojuegos, su componente de reto (que es una facultad inherente al medio, pues los juegos contienen victoria y derrota), en favor de la narración, que es una sola pieza. Porque los videojuegos son un mix de muchas piezas, ninguna de las cuales está siempre por encima de todas las demás.