domingo, 23 de julio de 2017

Sobre la dificultad de Dark Souls y los videojuegos en general

Hace unos meses se abrió un debate acerca de si la saga Souls debería o no añadir un modo que permitiese a quienes no tienen la habilidad (o las ganas) recorrerlo de principio a fin disfrutando únicamente de sus cualidades narrativas. Sin combatir, o al menos sin sufrir por el camino. Tan solo acontecimientos y lore.

La discusión vino y se fue, como tantas otras de índole similar, pero hace poco me topé con esto:



Cuánto egocentrismo y qué poco respeto por la obra.

Si la historia y el trasfondo narrativo son lo único que te importa, existe internet. Es una desfachatez exigir que el autor adapte su obra a tus preferencias personales, más aún si es en contra de su visión, y tachar a la cultura del videojuego de esto o aquello por el pecado de no ceñirse a tus gustos ni hacer caso a tus quejas. Ve y exígele al 2001 de Kubrick que incluya una versión con narrador que aclare lo omitido por elipsis, por ejemplo. Reclámale a Lynch una versión de Twin Peaks explicada y ordenada cronológicamente, que te pierdes y quieres disfrutar de la historia sin tener que pasar por el rompecabezas de descifrarla. 

En el caso de Dark Souls, hay que entender, la dificultad no está ahí porque sí, sino como un ingrediente fundamental de la experiencia que propone: la de hallarse en un lugar hostil e inmisericorde en el que solo a base de esfuerzo y perseverancia puede uno abrirse paso. La dificultad, en este caso, es indispensable para el sentimiento de opresión, para que haya congoja y la amenaza no sea un chiste; si los enemigos fueran débiles, el jugador no tomaría precauciones ni sentiría la tensión o el peligro, y el mundo que habitamos no se correspondería con el que vemos. Negarle esa cualidad a Dark Souls es, directamente y fuera de toda duda, amputar la obra. Alterarla, empeorarla.

Pero es que, encima, a menudo se ignora el hecho de que Dark Souls, precisamente Dark Souls, es un videojuego que toma muy en cuenta estas quejas y otorga facilidades al jugador. Desde el área inicial, una que hace de tutorial y se halla separada del resto del juego, se nos enseña no solo a manejar el personaje, sino a avanzar con cautela y observar el escenario en busca de escondrijos, trampas, y rincones que aprovechar a nuestro favor a la hora de combatir. Es decir, a progresar en el juego. Además, ya fuera del tutorial, cada zona advierte pronto de los peligros que están por venir (en la Fortaleza de Sen, por ejemplo, una baldosa fuera de sitio en la entrada nos avisa de la clase de trampas que encontraremos en su interior), y el juego es lo bastante amable como para otorgarnos ítems curativos ilimitados, comodidad que no estaba presente en Demon's Souls.


Un videojuego debe buscar la accesibilidad a la hora de ser jugado, no de ser terminado. Abogar por lo contrario es darle más importancia al contenido que a la forma de expresión, confundiendo por el camino inclusividad con dificultad. Inclusivo es que cualquiera pueda experimentar la propuesta, no que todos deban llegar al final. Traducir a distintos idiomas poco tiene que ver con hinchar el margen de error del jugador.

Esto, por supuesto, tiene que ver con el tipo de propuesta que se plantee. Si el objetivo principal de un título es desarrollar una narración dramática, como en Heavy RainThree Fourths Home, poco sentido tendría poner excesivas trabas al progreso del jugador. En videojuegos como OutRun o Doom, en cambio, el jugador no necesita llegar al final para percibir la experiencia que propone la obra. De hecho, son mayoría los títulos que no requieren ser terminados para ser entendidos, incluidos muchos con aspiraciones narrativas. Esto nos lleva a otro tema, que es la excesiva duración media de los videojuegos y lo repetitivos (y redundantes) que se vuelven como consecuencia. De ahí su obsesión por contenido y variedad, pero eso, como he dicho, es otro tema.


El dilema, creo yo, reside en una tendencia creciente a ver los videojuegos como narrativa, elemento que muchos contienen pero no son. Muchas de las cada vez más comunes quejas respecto a la dificultad vienen de una parte del sector que desestima la cualidad deportiva de los videojuegos, su componente de reto (que es una facultad inherente al medio, pues los juegos contienen victoria y derrota), en favor de la narración, que es una sola pieza. Porque los videojuegos son un mix de muchas piezas, ninguna de las cuales está siempre por encima de todas las demás.

martes, 11 de julio de 2017

Dunkey & The Critics


Un impostor hubiese dicho que el problema son las notas y que hay que quitarlas.

Pero Dunkey no es un impostor, y lleva tiempo demostrando que humor y crítica no tienen por qué estar reñidos. En su breve y certera crítica a la crítica, Jason (así se llama) habla de la disparidad entre texto y calificación, de la escasez de mirada propia en las reseñas, de la desconexión entre el crítico (individuo) y el sitio que publica, de la política de velocidad en los análisis, de la falta de honestidad e incapacidad léxica de los redactores, e incluso deja caer, probablemente sin darse cuenta, la idea de crítico como autor cuando sugiere que hace falta leer más de una reseña de la misma persona para poder acercarnos a su punto de vista.

Jason, a diferencia de muchos presuntos críticos, tiene una mirada formada, lo que yo suelo llamar visión u óptica del crítico. De quienes hablan sobre videojuegos desde un enfoque crítico, yo distingo tres tipos fundamentales: los críticos, que conforman una minoría y son los que buscan discernir lo bueno de lo malo, lo valioso de lo fraudulento, sean mejores o peores; los periodistas o fans, a quienes solemos leer en las webs arquetípicas redactando los análisis de siempre, con más o menos enfoque literario y notas al alza al final de cada texto; y los academicistas (no confundir con académicos), que es como yo llamo a quienes publican con títulos como "El sistema cuasifractoloide-prousiano de BioShock", como si, a falta de una visión propia definida, quisiesen acercarse al ámbito académico para demostrar su conocimiento o sonar más instruidos. Dunkey, sin ser un crítico en un sentido estricto (hace principalmente ingeniosos y divertidos montajes cómicos), pertenece al primer grupo y es más crítico que la aplastante mayoría de quienes son calificados como tal. Hay más contenido en sus experimentaciones chorra (ensanchan nuestra percepción de los límites de expresión a través del avatar y sus verbos), sus acercamientos a la ambientación (nos muestra con claridad cómo el conjunto de una serie de detalles otorga personalidad a una obra) y sus analogías fast-food (una favorita particular es la de la pizza en su vídeo de Tony Hawk) que en tantísimos ensayos que citan a Freud, Kafka, Lovecraft, y añádanse aquí los nombres ilustres que gusten.


La trampa de tantos y tantos ensayos sobre videojuegos colgados en la red es la de esconder su falta de miras bajo la premisa de que toda obra tiene algo bueno de lo que puede hablarse. Sí, siempre hay algún elemento positivo hasta en la creación más insípida, y al revés, pero es precisamente ahí donde ha de entrar la crítica: que haya bueno en lo malo y malo en lo bueno no implica que todo sea igual de bueno o igual de malo, ni que de todo deba hablarse en los mismos términos o su valor ser estimado como igual. No todo ha de ser elogiado porque entonces nada vale o todo vale poco.

Los vídeos de Jason son ya estupendos sin su parte crítica, pero verle hablar certeramente del nefasto estado de las cosas sin acudir a los comodines de siempre, o casi, dota de mayor valor a su palabra y hará que tenga más en cuenta su opinión en el momento en que la dé. Es un auténtico en un mar de fraudes, sin pretenderlo y sin necesidad alguna de ir con apariencias cultas por delante. Porque no tiene nada que ocultar.

lunes, 26 de junio de 2017

De mi etapa en Ragnarok Online y los videojuegos como mundos.

A todo mi gremio, mis compañeros. A aquellos con quienes compartí tanto, con quienes he perdido contacto, aunque nunca lean esto.


Ragnarok Online es un videojuego tan especial como tú lo hagas, cualidad nada especial que comparte con varios otros títulos del género. Yo lo jugué de los 14 a los 20, con largos parones de por medio y un tramo de tres años (2007 a 2009) bastante intenso, en una etapa de escasas responsabilidades y preocupaciones, acumulando un total de horas que sacaría los colores a cualquiera y exprimiéndolo como si fuese una segunda vida que, confieso, en ocasiones llegaba a ser más primera que segunda. A esperar, lo de siempre: malgastar horas y días y meses repitiendo las mismas acciones aburridas una y otra vez con la promesa de un nivel más, de ese ítem raro que te hará más rico o más fuerte. Es el linaje de Diablo, la peor saga de la historia de los videojuegos. Además, el título era pobre en contenido de inicio, por lo que aumentar su longevidad pasaba forzosamente por constantes actualizaciones y nuevas versiones que, llegados a cierto punto, acabaron por sabotear irremediablemente el sistema de combate para aquellos que jugaban (jugábamos) a nivel competitivo. Era un videojuego mono con una base profunda de combate técnico y táctico en equipo, pero también un grindfest poco inspirado cuyo sistema degeneraba mes a mes, cuesta abajo y sin frenos. Para cuando aprendimos que el cooldown era un parámetro híper moldeable, y que su reducción determinaba drásticamente la letalidad de un equipo, ya había disponible equipamiento que permitía explotar este defecto de diseño ad nauseam. Se volvió la cosa un festín de refresh y autoclicks, pero no quiero entrar en tecnicismos.

En esencia, Ragnarok Online es una experiencia social. Una que merecía la pena, para mí, por sus grandes batallas entre clanes con piques monumentales de por medio. Por su espectro competitivo, en definitiva. Aguantar defendiendo un castillo otra semana más o, al revés, lograr tumbar uno de defensa numantina tras más de un mes de intentos se traducía en risas y vítores y culminaba esa misma noche en el foro de turno, donde un bando se jactaba, otro ponía excusas y el resto encajaba como podía. El núcleo de mis memorias más vívidas es ese, con alguna que otra no relacionada a lo competitivo pero siempre, siempre, en buena compañía. Eso es Ragnarok Online: conocer y compartir, intimar y descubrir, para que el paso del tiempo tiña de agridulce hasta los momentos más anodinos. Yo llevo conmigo muchos de esos momentos, instantes que recordaré siempre, y eso es algo que no puedo condensar en palabras. Hoy rememoro aquello y lo añoro, sufro de nostalgia, y me pregunto qué habrá sido de Elros, de Yaridovich, de Keeks. Me gustaría verles, charlar un rato, en fin.


Una de las grandes búsquedas de los videojuegos, tal vez la mayor de todas, es la de crear mundos. Entornos que se sientan vivos, a los que pertenecer y en los que desarrollar un rol. Parte de la promesa de los mundos abiertos es esa, la de habitar un lugar e introducirnos en su ambiente, y tres cuartos de lo mismo con la realidad virtual, cuya premisa es sumergirnos en otros espacios. La idea que prevalece siempre es la de acceder a otro universo y sentirte parte de él.

En 2002, una serie de animación de título .hack//SIGN (tócate los huevos) proponía un RPG masivo online de realidad virtual en que la línea entre lo real y lo digital llegaba a difuminarse. Aquello (el setting, no el argumento) era la fantasía del futuro último de los videojuegos: otra vida en otro mundo. Y ese mundo, como no podía ser de otro modo, existía en la red, porque los videojuegos con mayor capacidad para conformar mundos son aquellos que nos conectan con otras personas. El ser humano es un ser social, después de todo, y ningún mundo digital es más mundo que aquel en que convivimos con otros; comerciando, luchando con y contra, descubriendo, charlando, conociendo. Cuando, muy lejos de cualquier punto concurrido o de encuentro y en plena soledad, coincidimos con otra persona (que está ahí mismo, en ese mismo instante), interiorizamos sin darnos cuenta que estamos habitando un lugar. Porque la presencia del otro constata la nuestra. Se trata de estar exactamente ahí, en ese preciso intervalo de tiempo, de modo que el encuentro se convierte en una prueba de nuestra existencia.

Pero esta virtud queda opacada por el progresar tedioso e hípermonótono. El defecto de esta clase de videojuegos es que sacrifican funcionalidad en pos de la experiencia social; son superiores como mundos pero inferiores como juegos. Por ello, los mejores videojuegos a la hora de conformar mundos (o los mejores mundos de los videojuegos) serán aquellos capaces de encontrar un equilibrio entre la profundidad de sus espacios virtuales y la calidad de sus sistemas de juego: Breath of the Wild y su Hyrule ultrafísico, The Witcher 3 y la humanidad de sus historias, Fallout y su yermo pluriopcional... Un videojuego individual o que dependa casi por completo de su inteligencia artificial jamás podrá acercarse a la complejidad psicológica de relacionarnos con otros seres humanos, pero cuando un videojuego tiene como cualidad mayor sustituir nuestra realidad física por una virtual, sin posibilidad directa de enriquecer la primera, lo más probable es que los buenos momentos no compensen las horas desperdiciadas, que sin duda serán muchas, y tiempo no nos sobra.


De tanto en cuando, no muy a menudo pero alguna vez, caigo en la tentación y cometo el error de revisar según qué vídeo, de volver a escuchar según qué canción, y me hago daño innecesariamente. Es un escozor dulce, o un regocijo amargo. Imagino que cualquiera reconoce este sentimiento y lo asocia a una serie de vivencias particulares, pero no es menos cierto que resulta imposible compartir la sensación precisa de lo vivido con terceros, porque esas vivencias nos pertenecen tan solo a nosotros mismos, a quiénes éramos en aquel momento del tiempo y la forma concreta en que las recordamos después. Si digo que algunos de los mejores momentos de mi vida pertenecen a este videojuego, hayan ocurrido dentro o fuera de él, ¿cuántos arquearían la ceja? ¿Cuántos lo verían absurdo o lastimoso? El juicio corresponde a otros, pero hay una única certeza: que lo que digo es cierto.