sábado, 25 de noviembre de 2017

La fantasía de Butterfly Soup

Tengo una noticia buena y una mala. La buena es que la felicidad existe, la mala es que se experimenta en pasado.


En Quadrilateral Cowboy controlamos a una especie de espía hacker en un universo imaginario de motos voladoras y discos de vinilo. Sacamos nuestro portátil, lo enchufamos a la corriente, y de pronto estamos colándonos in extremis en el edificio más protegido, valiéndonos de agilidad e intelecto para entrar y salir de una pieza. En ese proceso de infiltración se desarrolla casi la totalidad del título, con apenas breves momentos de descanso que sirven de interludio entre misiones (pasando los ratos muertos en el garaje con nuestro equipo, recogiendo a una compañera por su casa, montando juntas en moto, etc.). Llegado el final, tomamos control del personaje por última vez para volver a nuestra vieja habitación. Allí, nos paramos frente al espejo y ocurre una revelación: el reflejo devuelve un rostro envejecido. Quadrilateral Cowboy no es un videojuego sobre infiltración o hackeo o programación, aunque eso sea casi todo lo que hacemos en él, sino sobre cómo lo especial de los momentos es compartirlos y cómo el paso del tiempo nos lo enseña por las malas. Terminado el juego, lo que uno recuerda son aquellos interludios, esos ratitos fugaces aparentemente irrelevantes en que estábamos las tres juntas, da igual si trabajando o matando el tiempo. Lo importante no son los hackeos, sino los compañeros. No es lo que haces, sino con quién lo haces.

Quadrilateral Cowboy entiende que la felicidad se experimenta en pasado, y que uno llega a ella a través de un objeto, de una foto, de un espejo.


Butterfly Soup es igual que Quadrilateral Cowboy. Bueno, en realidad no se parece ni en lo blanco del ojo, pero entiende que es la gente que conoces lo que tiñe de felicidad aquello que haces, sea hackear sistemas o jugar a béisbol (o lo que sea). Esta escueta novela visual semianimesca sobre un grupo de pubertos peleándose, haciendo el chorra y jugando béisbol es la fantasía de una adolescencia normal para quienes no experimentan esa felicidad cuando miran atrás. Es, por tanto, una fantasía adulta, aunque la protagonicen niñas adolescentes. Bueno, es adolescente también, un primer vistazo basta para relacionarla al típico anime de escuela y otras novelas visuales semejantes: es igual de simple, a menudo boba, con no pocos pensamientos en voz alta y el mismo sentido del humor, pero prescinde de monstruos y poderes y demás morralla sobrenatural, y no necesita metas ni misterios ni un talento para el prota que nos haga sentir especiales. El título va al grano, es sincero desde el vamos y viene abierto en canal, sin ornamentos. "A game about gay girls playing baseball and falling in love."

Más de uno habrá arqueado ya una ceja. Su autora no se esconde, es evidente, pero hacedme un favor y apartad ideas sobre racismo y sexualidad: lo aquí propuesto es universal. No importa si no eres chica ni gay ni inmigrante, lo que importa es que, igual que las chavalas de este cuento, te hayas sentido fuera de lugar alguna vez durante esa etapa de tu vida. Puede que te gustasen los cómics, o los videojuegos, o que simplemente fueras introvertido. Y así, de pronto, ya tienes algo en común con unas adolescentes asiáticas gays de Estados Unidos, para poder vivir a través de ellas aquello que anhelas tener por recuerdos. La fantasía aquí, recordemos, es la de divertirte, hacer travesuras y tener un primer amor correspondido, todo ello rodeado de amigos que te quieren. La parte que vais a identificar como vuestra es la fuerte unión que surge de compartir algo que te separa del resto.


Aunque poca cosa, Butterfly Soup es cálida y transparente, más de lo que uno puede decir de casi cualquier relato que nos cuentan en videojuego alguno. En contraposición a la adolescentada intelectualmente pretenciosa, condescendiente y ultrarrepetitiva (casi 100 horas) de Persona 5, este pseudoanime interactivo te costará menos de 300 minutos y estará dándote algo honesto y personal a cambio. Y quizá, puede ser, un poquito de felicidad.

domingo, 23 de julio de 2017

Sobre la dificultad de Dark Souls y los videojuegos en general

Hace unos meses se abrió un debate acerca de si la saga Souls debería o no añadir un modo que permitiese a quienes no tienen la habilidad (o las ganas) recorrerlo de principio a fin disfrutando únicamente de sus cualidades narrativas. Sin combatir, o al menos sin sufrir por el camino. Tan solo acontecimientos y lore.

La discusión vino y se fue, como tantas otras de índole similar, pero hace poco me topé con esto:



Cuánto egocentrismo y qué poco respeto por la obra.

Si la historia y el trasfondo narrativo son lo único que te importa, existe internet. Es una desfachatez exigir que el autor adapte su obra a tus preferencias personales, más aún si es en contra de su visión, y tachar a la cultura del videojuego de esto o aquello por el pecado de no ceñirse a tus gustos ni hacer caso a tus quejas. Ve y exígele al 2001 de Kubrick que incluya una versión con narrador que aclare lo omitido por elipsis, por ejemplo. Reclámale a Lynch una versión de Twin Peaks explicada y ordenada cronológicamente, que te pierdes y quieres disfrutar de la historia sin tener que pasar por el rompecabezas de descifrarla. 

En el caso de Dark Souls, hay que entender, la dificultad no está ahí porque sí, sino como un ingrediente fundamental de la experiencia que propone: la de hallarse en un lugar hostil e inmisericorde en el que solo a base de esfuerzo y perseverancia puede uno abrirse paso. La dificultad, en este caso, es indispensable para el sentimiento de opresión, para que haya congoja y la amenaza no sea un chiste; si los enemigos fueran débiles, el jugador no tomaría precauciones ni sentiría la tensión o el peligro, y el mundo que habitamos no se correspondería con el que vemos. Negarle esa cualidad a Dark Souls es, directamente y fuera de toda duda, amputar la obra. Alterarla, empeorarla.

Pero es que, encima, a menudo se ignora el hecho de que Dark Souls, precisamente Dark Souls, es un videojuego que toma muy en cuenta estas quejas y otorga facilidades al jugador. Desde el área inicial, una que hace de tutorial y se halla separada del resto del juego, se nos enseña no solo a manejar el personaje, sino a avanzar con cautela y observar el escenario en busca de escondrijos, trampas, y rincones que aprovechar a nuestro favor a la hora de combatir. Es decir, a progresar en el juego. Además, ya fuera del tutorial, cada zona advierte pronto de los peligros que están por venir (en la Fortaleza de Sen, por ejemplo, una baldosa fuera de sitio en la entrada nos avisa de la clase de trampas que encontraremos en su interior), y el juego es lo bastante amable como para otorgarnos ítems curativos ilimitados, comodidad que no estaba presente en Demon's Souls.


Un videojuego debe buscar la accesibilidad a la hora de ser jugado, no de ser terminado. Abogar por lo contrario es darle más importancia al contenido que a la forma de expresión, confundiendo por el camino inclusividad con dificultad. Inclusivo es que cualquiera pueda experimentar la propuesta, no que todos deban llegar al final. Traducir a distintos idiomas poco tiene que ver con hinchar el margen de error del jugador.

Esto, por supuesto, tiene que ver con el tipo de propuesta que se plantee. Si el objetivo principal de un título es desarrollar una narración dramática, como en Heavy RainThree Fourths Home, poco sentido tendría poner excesivas trabas al progreso del jugador. En videojuegos como OutRun o Doom, en cambio, el jugador no necesita llegar al final para percibir la experiencia que propone la obra. De hecho, son mayoría los títulos que no requieren ser terminados para ser entendidos, incluidos muchos con aspiraciones narrativas. Esto nos lleva a otro tema, que es la excesiva duración media de los videojuegos y lo repetitivos (y redundantes) que se vuelven como consecuencia. De ahí su obsesión por contenido y variedad, pero eso, como he dicho, es otro tema.


El dilema, creo yo, reside en una tendencia creciente a ver los videojuegos como narrativa, elemento que muchos contienen pero no son. Muchas de las cada vez más comunes quejas respecto a la dificultad vienen de una parte del sector que desestima la cualidad deportiva de los videojuegos, su componente de reto (que es una facultad inherente al medio, pues los juegos contienen victoria y derrota), en favor de la narración, que es una sola pieza. Porque los videojuegos son un mix de muchas piezas, ninguna de las cuales está siempre por encima de todas las demás.

martes, 11 de julio de 2017

Dunkey & The Critics


Un impostor hubiese dicho que el problema son las notas y que hay que quitarlas.

Pero Dunkey no es un impostor, y lleva tiempo demostrando que humor y crítica no tienen por qué estar reñidos. En su breve y certera crítica a la crítica, Jason (así se llama) habla de la disparidad entre texto y calificación, de la escasez de mirada propia en las reseñas, de la desconexión entre el crítico (individuo) y el sitio que publica, de la política de velocidad en los análisis, de la falta de honestidad e incapacidad léxica de los redactores, e incluso deja caer, probablemente sin darse cuenta, la idea de crítico como autor cuando sugiere que hace falta leer más de una reseña de la misma persona para poder acercarnos a su punto de vista.

Jason, a diferencia de muchos presuntos críticos, tiene una mirada formada, lo que yo suelo llamar visión u óptica del crítico. De quienes hablan sobre videojuegos desde un enfoque crítico, yo distingo tres tipos fundamentales: los críticos, que conforman una minoría y son los que buscan discernir lo bueno de lo malo, lo valioso de lo fraudulento, sean mejores o peores; los periodistas o fans, a quienes solemos leer en las webs arquetípicas redactando los análisis de siempre, con más o menos enfoque literario y notas al alza al final de cada texto; y los academicistas (no confundir con académicos), que es como yo llamo a quienes publican con títulos como "El sistema cuasifractoloide-prousiano de BioShock", como si, a falta de una visión propia definida, quisiesen acercarse al ámbito académico para demostrar su conocimiento o sonar más instruidos. Dunkey, sin ser un crítico en un sentido estricto (hace principalmente ingeniosos y divertidos montajes cómicos), pertenece al primer grupo y es más crítico que la aplastante mayoría de quienes son calificados como tal. Hay más contenido en sus experimentaciones chorra (ensanchan nuestra percepción de los límites de expresión a través del avatar y sus verbos), sus acercamientos a la ambientación (nos muestra con claridad cómo el conjunto de una serie de detalles otorga personalidad a una obra) y sus analogías fast-food (una favorita particular es la de la pizza en su vídeo de Tony Hawk) que en tantísimos ensayos que citan a Freud, Kafka, Lovecraft, y añádanse aquí los nombres ilustres que gusten.


La trampa de tantos y tantos ensayos sobre videojuegos colgados en la red es la de esconder su falta de miras bajo la premisa de que toda obra tiene algo bueno de lo que puede hablarse. Sí, siempre hay algún elemento positivo hasta en la creación más insípida, y al revés, pero es precisamente ahí donde ha de entrar la crítica: que haya bueno en lo malo y malo en lo bueno no implica que todo sea igual de bueno o igual de malo, ni que de todo deba hablarse en los mismos términos o su valor ser estimado como igual. No todo ha de ser elogiado porque entonces nada vale o todo vale poco.

Los vídeos de Jason son ya estupendos sin su parte crítica, pero verle hablar certeramente del nefasto estado de las cosas sin acudir a los comodines de siempre, o casi, dota de mayor valor a su palabra y hará que tenga más en cuenta su opinión en el momento en que la dé. Es un auténtico en un mar de fraudes, sin pretenderlo y sin necesidad alguna de ir con apariencias cultas por delante. Porque no tiene nada que ocultar.