domingo, 18 de marzo de 2018

Golf Story - It's a golf, golf world

Enseguida reminiscente a RPGs japoneses de principios de los 90, Golf Story comienza con su protagonista levantándose de la cama para salir a recorrer un colorido y pixelado mundo en perspectiva cenital, subiendo niveles y conociendo gente por el camino. El giro es que donde usualmente lanzamos hechizos y blandimos espadas, sea por turnos o a tiempo real, aquí practicamos golf (que es por turnos y a tiempo real). Esta premisa, poco común por usar un deporte para desarrollar una historia en un mundo fantástico, cobra sentido en cuanto vemos cómo su mezcla de géneros da lugar a una simbiosis: el mundo se nutre del golf y el golf del mundo.


El mundo se nutre del golf porque podemos efectuar un tiro cuando y donde queramos. Lo especial de esta acción es que, pudiendo arrojar la bola en cualquier parte para golpearla en cualquier dirección, pasamos a leer el entorno en clave de golf. Viento, piedras, árboles y lagos dejan de ser una parte del decorado para convertirse en posibles obstáculos a superar (o de los que valerse). En Golf Story, el mundo que nos rodea es uno con el que nos relacionamos a través de un palo y una pelota del mismo modo que el de Tony Hawk's Pro Skater, por ejemplo, es uno con el que nos relacionamos a través de un monopatín. Esto es un videojuego y aquí no hay campos de golf: el mundo es el campo de golf.

De igual modo, el golf se nutre del mundo porque sus circuitos (la parte de competición del juego, a nueve hoyos en lugar de dieciocho) contienen los elementos característicos de cada sitio en que se encuentran. Si visitamos una playa, su circuito estará repleto de islotes de arena en mitad del mar; si paramos por una montaña, serán de esperar fuerte viento cambiante y relieves pronunciados. Así, los hoyos ya no son los monótonos planos verdes de siempre, sino que varían de múltiples formas y, gracias a la fantasía del título, se permiten toda clase de incongruencias en pos de mayor variedad. En ellos intervienen numerosos lagos y búnkers y greens, como siempre, pero también topos y pájaros que mueven la pelota, tortugas marinas cuyos caparazones sirven de trampolines entre islotes, y calabazas que hacen de incómodos muelles en los que rebotan nuestros tiros. Incluso llegamos a jugar sobre hielo, con el deslizamiento que ello conlleva.


Golf Story, en definitiva, se vale de la creatividad del escenario para expandir las posibilidades del deporte. El título dota al golf de un nuevo enfoque sumando al factor precisión uno de exploración, y le otorga mayor sofisticación incrementando el número de variables posibles. Como consecuencia, lo que solemos percibir como un deporte predecible (¿monótono?) es reconvertido, desde una óptica estrictamente videojueguil, en una actividad rebosante de sorpresa, comicidad e ingenio.

Pero el juego, en lugar de explotar al máximo estas cualidades, las deja existir brevemente en su mundo para centrarse en contar una historia infantil y rellenar sus lugares de tareas por miedo a quedar vacío y aburrir al jugador. Es el viejo ansia por contenido tan común en secuelas, que creen (equivocadamente) la calidad de los videojuegos directamente proporcional a la cantidad de opciones disponibles y cosas por hacer. Así, entre una cosa y otra, el tiempo en que de verdad exploramos swing mediante o nos regocijamos en la creatividad de ese golf fantástico se diluye en un mar de recados insulsos y diálogos sin chicha. Correr de un lado a otro o buscar objetos bajo tierra, además de tener que hacer de correveydile forzosamente en numerosas ocasiones, son actividades que ocupan cerca de la mitad del tiempo de juego y que terminan por manchar los hallazgos alcanzados.


El placer del golf en los videojuegos es uno relacionado con el suspense. El cálculo previo en función de múltiples variables y el observar posterior de sus consecuencias: cómo la bola se desvía por el viento, cómo se inclina por una pendiente, cómo frena en superficies blandas o cómo bota poco a poco hasta caminar rasa. Existe una incertidumbre que ocurre desde el momento en que ejecutamos el golpe hasta que la bola se detiene finalmente. De ahí el éxito de Angry Birds, un pseudogolf híper simplificado de consecuencias en cadena.

Golf Story erige un mundo por y para el golf que el jugador explora a través de una pelota, como si se tratase de una aventura. Esa es su mayor baza. Es una lástima, pues, que el título de Sidebar Games no haya ido más lejos en esa dirección y que las numerosas convenciones de género que arrastra lastren una propuesta a todas luces transgresora. Afortunadamente, su brillo todavía reluce en aquellos momentos en que practicamos golf, en que dejamos caer la pelota en cualquier parte y nos preguntamos qué pasará si apuntamos aquí o allí, si ese furgón no podría valernos de pared o aquella tortuga servirnos de atajo al banderín. Y aunque sea solo por eso y a costa de lo demás, el título sobrevive a la losa de sus convenciones.


domingo, 11 de marzo de 2018

NieR: Automata - El camino [de vuelta] del samurái

Texto por: Iván Fariñas

Todo cuanto vive está diseñado para morir. Estamos atrapados a perpetuidad en una espiral infinita de vida y muerte. ¿Será una maldición, o algún tipo de castigo? Pienso a menudo en el dios que nos “bendijo” con este críptico acertijo y me pregunto si tendremos algún día ocasión de matarlo.
2B.

¡Dios ha muerto!  ¡Y nosotros lo hemos matado!¿Qué consuelo queda para los asesinos de todos los asesinos?(...)¿No hemos de convertirnos nosotros mismos en dioses, solo para aparecer dignos ante ellos?
La gaya ciencia, Nietzsche.



Nietzsche no anuncia la muerte de Dios como la celebración en la que el mundo post guerras mundiales la ha convertido. La muerte de Dios, fin de los ideales, supone un largo invierno de principios vitales durante el que se hará acopio de víveres, con la voluntad de aprovechar la fertilidad de una primavera venidera. Pero para ello hay que sembrar.

Tal vez sea posible usar el cadáver de Dios como abono. Yo, que ya no puedo considerarme creado (esto es: necesario-para-algo), sí puedo tratar de recuperar la sensación de aquel que creímos que pudo crear, aunque haya sido asesinado. Entonces, uso la ciencia para convertirme en Dios y creo androides (o a Frankenstein, o a Galatea). Desde esa perspectiva parece enteramente posible retratar la comedia humana a través de androides previa trasposición de términos: humano es a androide lo que Dios es a humano. Con una única diferencia: Dios carece de materialidad, y por lo tanto está fuera de nuestro potencial atacarlo, mientras que androides y humanos existen en el mundo físico, y la rebelión de las creaciones se presume posible (otra obsesión contemporánea, el efecto 2000). A no ser que los humanos no existan tampoco: muriendo se vuelven dioses.




Máquinas: el infierno es el otro


Nos encontramos en medio de una guerra en la Tierra entre máquinas, servidoras de alienígenas, y androides, defensores de los humanos. Estos aparentemente han huido a la Luna para protegerse de la invasión, mientras que de los alienígenas hace tiempo que no se sabe nada. Ambos ejércitos luchan con alta tecnología y están eficientemente organizados: las máquinas por medio de una red que las conecta globalmente y los androides en distintas facciones que colaboran entre ellas. Nosotros encontramos dos: YoRHa, que recuerda a un ejército profesional, y la Resistencia, de apariencia más anárquica. Al entrar en el Campamento de la Resistencia, uno de los primeros detalles que advertí fue el nombre de “Anémona”. 2B, 9S, y todos los androides que fallecen al inicio del juego tienen un código por nombre; pero no Anémona. Después averiguaremos que las letras del código indican la función de un determinado androide dentro de YoRHa: S de Scanner, B de Battle, O de Operator. Al nombre de una flor le falta glamur en comparación. Claro que cuando se vive en la Tierra, y no en un satélite, toda sofisticación sobra. 

La primera parte del juego consiste en realizar una serie de tareas repetitivas destinadas a hacernos entender (de forma un tanto obvia) que las máquinas, al menos algunas, son sumamente parecidas a los humanos. Evidentemente también se parecen a los androides, idea mucho más inmediata en el juego; la diferencia es que nadie prohíbe a las máquinas parecerse a la humanidad, mientras que los de YoRHa tienen prohibidos los sentimientos, concepto a priori representativo de la escritura hiperbólica oriental (no solo japonesa) actual, pero que cobrará sentido más tarde en el argumento.

Durante el curso de esas misiones iremos con frecuencia a la aldea de Pascal, habitada por máquinas que se han desconectado de la “red”. Esta red parece ser una especie de servidor donde las máquinas comparten la totalidad de sus percepciones, de tal modo que los “individuos” que la componen no son tales, sino vectores u órganos de la red. Sin aportar excesivos detalles, es una quest (El recluso) la que aporta la clave fundamental de qué implica esta conexión. En El recluso una máquina joven idea un complejo cierre para no tener que enfrentarse al mundo exterior. Ahora que no sabe qué piensan los demás le resulta terrorífico. 


Otro grupo de máquinas que ha optado por lo mismo ha formado una nación, el Reino del Bosque. Al igual que las de la aldea se han agrupado en torno a una figura de autoridad, la primera de entre ellas que adquiere autoconciencia: Pascal en el caso de la aldea, y el Rey en el Reino del Bosque. El Rey original hace tiempo que se averió, pero su memoria se encuentra protegida en una máquina “bebé”. Curiosamente, las máquinas del Reino del Bosque, si bien no son pacíficas como las de la aldea, nunca nos atacan por el hecho de ser androides sino por poner en peligro a su rey. El tema se repite de forma más extrema en el culto religioso de las máquinas de la fábrica abandonada, que adoran a un líder muerto. 

Los tres segmentos tienen la misma estructura: máquinas desconectadas de la red crean una forma de convivencia colectiva (¿tratando de reproducir las condiciones de la red?) que en último término está destinada al fracaso, por la incapacidad de las máquinas para enfrentarse a su propia individualidad. El rey del bosque está muerto, la muerte no hará dioses a las máquinas de la fábrica y en cuanto a la aldea...parecen ser estos los más cercanos a triunfar en su intento de desconexión. No obstante, tras el ataque que sufren durante la campaña de A2, mostrarán por qué también ellos estaban condenados: el miedo que causa la incertidumbre lleva a los niños de la aldea a suicidarse, y a Pascal, a decisión nuestra, a morir o a perder sus recuerdos. En este caso el fracaso deriva no de la imposibilidad de mantener la convivencia a lo largo del tiempo, sino de no poder conjugar la incertidumbre que implica la individualidad con los peligros de un mundo en conflicto perpetuo.


Hasta este punto las probabilidades de éxito de las máquinas de llevar una existencia no colectiva no parecen amplias. Las dudas se acrecientan cuando conocemos a la encarnación de la red en la Torre: N2, o las niñas rojas (el juego suma y suma desaciertos en el diseño de los personajes). N2 es un ser colectivo omnisciente que se ha construido a sí mismo a partir de datos humanos, pero solo se comprende a sí mismo en el contexto del conflicto: en el momento en que dejamos de atacarle sus infinitos componentes empiezan a divergir, es decir, se individualizan, y comienzan a atacarse entre ellos. 

El desarrollo de la historia de las máquinas corre paralelo a la de los androides, lo que tiene importancia en sí mismo porque esboza que acabarán de la misma manera. Veamos si es así.


miércoles, 28 de febrero de 2018

Charlando con Iván: NieR: Automata

Canción: El Huervo - Closer (else Heart.Break() OST)


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