lunes, 26 de junio de 2017

De mi etapa en Ragnarok Online y los videojuegos como mundos.

A todo mi gremio, mis compañeros. A aquellos con quienes compartí tanto, con quienes he perdido contacto, aunque nunca lean esto.


Ragnarok Online es un videojuego tan especial como tú lo hagas, cualidad nada especial que comparte con varios otros títulos del género. Yo lo jugué de los 14 a los 20, con largos parones de por medio y un tramo de tres años (2007 a 2009) bastante intenso, en una etapa de escasas responsabilidades y preocupaciones, acumulando un total de horas que sacaría los colores a cualquiera y exprimiéndolo como si fuese una segunda vida que, confieso, en ocasiones llegaba a ser más primera que segunda. A esperar, lo de siempre: malgastar horas y días y meses repitiendo las mismas acciones aburridas una y otra vez con la promesa de un nivel más, de ese ítem raro que te hará más rico o más fuerte. Es el linaje de Diablo, la peor saga de la historia de los videojuegos. Además, el título era pobre en contenido de inicio, por lo que aumentar su longevidad pasaba forzosamente por constantes actualizaciones y nuevas versiones que, llegados a cierto punto, acabaron por sabotear irremediablemente el sistema de combate para aquellos que jugaban (jugábamos) a nivel competitivo. Era un videojuego mono con una base profunda de combate técnico y táctico en equipo, pero también un grindfest poco inspirado cuyo sistema degeneraba mes a mes, cuesta abajo y sin frenos. Para cuando aprendimos que el cooldown era un parámetro híper moldeable, y que su reducción determinaba drásticamente la letalidad de un equipo, ya había disponible equipamiento que permitía explotar este defecto de diseño ad nauseam. Se volvió la cosa un festín de refresh y autoclicks, pero no quiero entrar en tecnicismos.

En esencia, Ragnarok Online es una experiencia social. Una que merecía la pena, para mí, por sus grandes batallas entre clanes con piques monumentales de por medio. Por su espectro competitivo, en definitiva. Aguantar defendiendo un castillo otra semana más o, al revés, lograr tumbar uno de defensa numantina tras más de un mes de intentos se traducía en risas y vítores y culminaba esa misma noche en el foro de turno, donde un bando se jactaba, otro ponía excusas y el resto encajaba como podía. El núcleo de mis memorias más vívidas es ese, con alguna que otra no relacionada a lo competitivo pero siempre, siempre, en buena compañía. Eso es Ragnarok Online: conocer y compartir, intimar y descubrir, para que el paso del tiempo tiña de agridulce hasta los momentos más anodinos. Yo llevo conmigo muchos de esos momentos, instantes que recordaré siempre, y eso es algo que no puedo condensar en palabras. Hoy rememoro aquello y lo añoro, sufro de nostalgia, y me pregunto qué habrá sido de Elros, de Yaridovich, de Keeks. Me gustaría verles, charlar un rato, en fin.


Una de las grandes búsquedas de los videojuegos, tal vez la mayor de todas, es la de crear mundos. Entornos que se sientan vivos, a los que pertenecer y en los que desarrollar un rol. Parte de la promesa de los mundos abiertos es esa, la de habitar un lugar e introducirnos en su ambiente, y tres cuartos de lo mismo con la realidad virtual, cuya premisa es sumergirnos en otros espacios. La idea que prevalece siempre es la de acceder a otro universo y sentirte parte de él.

En 2002, una serie de animación de título .hack//SIGN (tócate los huevos) proponía un RPG masivo online de realidad virtual en que la línea entre lo real y lo digital llegaba a difuminarse. Aquello (el setting, no el argumento) era la fantasía del futuro último de los videojuegos: otra vida en otro mundo. Y ese mundo, como no podía ser de otro modo, existía en la red, porque los videojuegos con mayor capacidad para conformar mundos son aquellos que nos conectan con otras personas. El ser humano es un ser social, después de todo, y ningún mundo digital es más mundo que aquel en que convivimos con otros; comerciando, luchando con y contra, descubriendo, charlando, conociendo. Cuando, muy lejos de cualquier punto concurrido o de encuentro y en plena soledad, coincidimos con otra persona (que está ahí mismo, en ese mismo instante), interiorizamos sin darnos cuenta que estamos habitando un lugar. Porque la presencia del otro constata la nuestra. Se trata de estar exactamente ahí, en ese preciso intervalo de tiempo, de modo que el encuentro se convierte en una prueba de nuestra existencia.

Pero esta virtud queda opacada por el progresar tedioso e hípermonótono. El defecto de esta clase de videojuegos es que sacrifican funcionalidad en pos de la experiencia social; son superiores como mundos pero inferiores como juegos. Por ello, los mejores videojuegos a la hora de conformar mundos (o los mejores mundos de los videojuegos) serán aquellos capaces de encontrar un equilibrio entre la profundidad de sus espacios virtuales y la calidad de sus sistemas de juego: Breath of the Wild y su Hyrule ultrafísico, The Witcher 3 y la humanidad de sus historias, Fallout y su yermo pluriopcional... Un videojuego individual o que dependa casi por completo de su inteligencia artificial jamás podrá acercarse a la complejidad psicológica de relacionarnos con otros seres humanos, pero cuando un videojuego tiene como cualidad mayor sustituir nuestra realidad física por una virtual, sin posibilidad directa de enriquecer la primera, lo más probable es que los buenos momentos no compensen las horas desperdiciadas, que sin duda serán muchas, y tiempo no nos sobra.


De tanto en cuando, no muy a menudo pero alguna vez, caigo en la tentación y cometo el error de revisar según qué vídeo, de volver a escuchar según qué canción, y me hago daño innecesariamente. Es un escozor dulce, o un regocijo amargo. Imagino que cualquiera reconoce este sentimiento y lo asocia a una serie de vivencias particulares, pero no es menos cierto que resulta imposible compartir la sensación precisa de lo vivido con terceros, porque esas vivencias nos pertenecen tan solo a nosotros mismos, a quiénes éramos en aquel momento del tiempo y la forma concreta en que las recordamos después. Si digo que algunos de los mejores momentos de mi vida pertenecen a este videojuego, hayan ocurrido dentro o fuera de él, ¿cuántos arquearían la ceja? ¿Cuántos lo verían absurdo o lastimoso? El juicio corresponde a otros, pero hay una única certeza: que lo que digo es cierto.


martes, 14 de febrero de 2017

Paterson, Paterson y Paterson. Beet, Beat y Bit.


De Paterson (2016) se repite mucho que muestra aprecio por las pequeñas cosas, que las mira poéticamente y nos revela así su belleza. Y es cierto, pero acabar la frase ahí, sin entrar en cómo o por qué, no nos dice mucho de la película. Paterson es especial porque es original, y es original por dos motivos: su acercamiento a la rutina y su estructura de poema.

Lo primero que salta a la vista en la película de Jarmusch es que no desdeña la rutina, esa faceta de nuestro día a día siempre retratada, con matices que varían ligeramente el enfoque, como equivalente a tiempo desperdiciado. La vida, nos ha insistido una y otra vez la ficción, vale la pena cuando se revuelve y es imprevisible; lo previsible es aburrido y el desorden una aspiración. En Paterson, Jarmusch se acerca a la rutina sin tacharla de monótona o plantearla como un círculo carcelario del que escapar, óptica inédita en pantalla desde 1962*. Más aún, la rutina es presentada como el ritmo de la vida. La vida es un poema, nos está diciendo Jarmusch, y, como en la poesía, las repeticiones hacen de rimas. Los días de la semana funcionan como estrofas (cada uno empieza, se desarrolla y acaba de forma parecida), y las coincidencias y reiteraciones que ocurren en ellos (los tres Paterson, los motivos visuales que pinta Laura, la constante aparición de gemelos, enderezar el buzón cada tarde a la vuelta del trabajo, etc.) conforman y hacen rimar los versos. Desde este punto de vista, cada nuevo elemento es un encuentro, un acontecimiento, y los acontecimientos son especiales porque duran apenas un instante; están sujetos a la inevitabilidad del tiempo, y esto los vuelve frágiles. Por eso las pequeñas cosas son bellas, y por eso importan.


En las más de dos décadas que llevamos de un cinismo creciente, Paterson es más relevante que nunca. Nos presenta a un tío que es poeta y conductor de autobús al tiempo, indirecta de la fusión entre vida y poesía que propondrá el film, y nos invita a que le acompañemos durante una semana cualquiera, a ver si cobramos conciencia del valor de lo que nos rodea. Una peli estupenda que usar como arma arrojadiza contra la lacra del cinismo, combatiendo la peligrosa idea de que todo da igual con un brevísimo y potente argumento: estamos vivos, ergo, las cosas importan. 


 * Año en que Yasujiro Ozu rodó su última película.

domingo, 5 de febrero de 2017

No hay crítica de videojuegos en español

Acerca de la crítica

Primero que nada, ¿qué es crítica? Para muchos, crítica es opinión, pero yo discrepo. Crítica es más que solo opinión. Crítica es juicio. Y juicio proviene de justicia, lo que implica una distinción entre bien y mal, verdadero y falso. La acción de criticar es, por tanto, un acto de justicia para quien la lleva a cabo. Notad que el concepto de justicia no existe como tal en la naturaleza, sino que se trata de un constructo (cada país la emplea de un modo, cada individuo la entiende a su manera) al que aceptamos someternos porque, pese a sus agujeros e imperfecciones, comprendemos como un bien mayor. Somos conscientes de que la justicia, como sistema, no puede acabar con el mal (nuestra idea de mal) en el mundo, tal vez ni en cincuenta metros a la redonda, pero la sabemos indispensable. Sócrates llegó a morir por ella, se sacrificó en pos de la justicia como idea y pese a discrepar de la forma concreta en que se manifestaba. 

La crítica, como la justicia, es inherentemente subjetiva pero con vocación de universalidad, e igual que ella, también, supone un acto inútil (porque no elimina los problemas contra los que lucha) pero necesario (porque los combate y regula). Que la crítica dé pie a puntuaciones, listas y cánones no es sino consecuencia de esa voluntad de poner las cosas en su sitio, de distinguir lo malo de lo bueno (y lo bueno de lo excepcional).


Crítica ≠ Periodismo

Crítica y periodismo son dos términos a menudo confundidos como una misma cosa en el mundillo de los videojuegos. ¿Por qué, cuando se habla de periodismo, se supone que la crítica es una parte implícita del mismo? La línea que separa "apreciar la forma de expresión y valorar la respuesta humana ante ella" de "presentar la actualidad verídicamente y con vocación informativa" es lo bastante ancha como para prescindir de cualquier explicación, y, aun así, el malentendido persiste. Ocurre lo siguiente: es la prensa la que publica las críticas, y son los periodistas quienes las escriben. De hecho, los primeros confundidos son ellos, que han desarrollado ambas labores bajo el mismo manto y, como consecuencia, las han asimilado como parte de una misma cosa. Sin embargo, basta un mínimo de labor arqueológica para caer en la cuenta: los buenos críticos no son periodistas. Jed Pressgrove, Christopher Franklin, Ed Smith, Tevis Thompson, Brad Gallaway, Tom Chick, Carolyn Michelle. Ninguno de ellos redacta noticias.

¿Estoy diciendo con esto que los periodistas de videojuegos no son buenos críticos? Sí. Y que sus textos son blandengues y cobardes. Y que tienen mucha culpa del nefasto estado de la crítica en el sector. Porque son demasiado jóvenes y carecen de la seguridad para enfrentar su postura (cuando la tienen, si es que la tienen) a la del resto, porque están coartados por intereses económicos, porque rapidez y actualidad valen más que hondura y calidad en su modelo de negocio, porque sus referentes son escasos e insulares, porque quieren hacer amigos y les da miedo caer mal, porque se han rendido a consensos por comodidad. Porque, por mucho que escriban críticas, no son críticos.


No hay crítica de videojuegos en español

Aunque aparente lo contrario, los análisis en español que leemos aquí y allá, en tal o cual portal informativo, no son crítica. Podemos seguir pretendiendo el tiempo que haga falta, pero en el fondo sabemos (y ellos también, refiriéndome a quienes los escriben) que este paripé de textos aguados y numeritos al alza es esencialmente acrítico. Lo es porque no busca ninguna verdad o justicia, ni tan siquiera propias, y porque se conforma. Pero no puede llamarse crítica si es conformista, pues la crítica nace, precisamente, de la inconformidad (o inconformismo, que suena más bonito), y la inconformidad es la rueda del progreso, porque quien está conforme no se mueve y se estanca. La crítica conformista es, por tanto, una contradicción, un sinsentido. Su única y verdadera utilidad en el mundillo es servir como herramienta publicitaria, poniendo el listón lo suficientemente bajo como para que productoras y desarrolladoras tengan vía libre de repetir formatos agotados tantas veces como haga falta, con un ajuste aquí y otro allá, que los usuarios volverán a comprar. Nota alta y gráficos bonitos, no hace falta más para estar dispuesto a pasar por caja. Es decir, que aunque esta no-crítica se escriba, al menos en teoría, para los jugadores, en realidad les perjudica y beneficia únicamente a las compañías.

Quizá porque asociamos los videojuegos a una edad temprana, porque crecimos con ellos y nuestra nostalgia es fuerte, porque una gran parte de su público sigue siendo muy joven o todo a la vez, entre los jugadores existe un rechazo amplio al acto crítico. Al de verdad, quiero decir. Y esto se traslada, aunque parezca mentira y con la gravedad que ello supone, a la mayoría de supuestos críticos, de periodistas, que se encargan de realizar dicha tarea para medios especializados. El resultado es una burbuja de complacencia, de constante validación (¡los videojuegos son arte! ¡Son más que simples juegos de críos!), que encierra y atasca el pensamiento. Todo videojuego técnicamente correcto es bueno y toda obra popular es sobresaliente, tienes que amar los videojuegos y pasarte cada uno dos veces para poder criticarlos, si hablas mal de algo eres un "hater". Pero pedir más a los videojuegos es seña de fe en ellos, no al revés. Solo se es condescendiente con alguien en quien no se cree.

Cuando uno revisa reseñas de un libro, una película o un disco, siempre se topa con posturas diversas, incluso si nos asomamos a obras que han alcanzado cierto consenso. Esto no pasa con los videojuegos. No en español. La diferencia entre las banalidades que escriben unos y otros es tanta como la que hay entre muchas secuelas y la entrega que las precede (y sucede). En todas partes se dice lo mismo, o más o menos lo mismo, de cada título, y no hay quien se atreva (como si requiriese mucho valor) a defender que la saga Uncharted es mediocre y ultraconservadora, o que Undertale son los delirios de un manchild que malentendió Earthbound, por poner algunos ejemplos. Respetar de verdad al lector no es darle palmaditas en la espalda y validar su identidad preadolescente; es desafiarle, expresarse con honestidad y no amilanarse ante quienes pretenden negar, ningunear o acallar.


Colofón

Redacto textos, edito vídeos y escribo lo que hoy escribo como consecuencia de mi desagrado con el estado de las cosas. Lo hago porque creo en ello, no por inercia ni un sueldo ni apetencia esporádica. ¡Claro que no quiero caer mal! ¿Quién querría? Pero, si se da el caso (y se da), lo acepto como gajes del oficio. Viene en el paquete, y yo no estoy aquí para hacer amigos. De todos modos, los críticos no caemos bien.