domingo, 26 de septiembre de 2021

Lake - Tiempo muerto

Night in the Woods, Three Fourths Home, Firewatch, Eliza... En algún momento de los últimos años ha surgido una tendencia en el panorama independiente como resultado de lo que yo entiendo es un cambio en la sociedad, que viene a reflejar (al menos en Occidente, entre los considerados millennials e incluso X tardíos) una brecha generacional profunda entre los adultos jóvenes de ahora y sus (nuestros) mayores. Estos videojuegos que cito y a los que seguro pueden sumarse otros que no recuerdo o no he jugado tienen en común el abordar una etapa de transición vital. Centrados en períodos de pausa (del trabajo, los estudios o una relación), nos sitúan en tiempos muertos de la vida de sus protagonistas y cuentan historias de jóvenes perdidos en busca de un camino que guíe su futuro. Mae de Night in the Woods y Kelly de Three Fourths Home vuelven a casa de sus padres tras una etapa universitaria fallida, deprimidas e inseguras de cómo encauzar sus vidas a continuación; Henry de Firewatch adquiere un trabajo de guardabosques como escapatoria a su situación conyugal, que tarde o temprano deberá afrontar; Evelyn de Eliza deja su trabajo y empieza otro como entretiempo mientras decide hacia dónde orientar su futuro. Y a ellos se une ahora Lake, quizá el título que más directamente aborde el tema de la transición.

Lake da comienzo con el primer día de vacaciones de Meredith, desarrolladora de un software diseñado para ayudar a organizar tu vida, que decide volver a su pueblo natal 22 años después. Una vez allí, en sus botas, ocuparemos un empleo temporal como repartidores del servicio postal. El juego se desarrolla durante nuestras dos semanas de estancia, con las rutinas laborales pertinentes, y termina dándonos a elegir cómo continuar nuestra vida.

La cosa va así: día a día, entre entrega y entrega, vamos tomando contacto con la gente del lugar, viejos conocidos y caras nuevas por igual, y charlando con ellos se nos presentan oportunidades de acercamiento. Tal vez nos pidan un favor o nos inviten a alguna parte, y de nosotros dependerá (hablándoles con mayor o menor amabilidad, interesándonos o no por sus asuntos, aceptando o rechazando sus invitaciones y favores) el estrechar lazos y descubrir qué ha sido de sus vidas. Nuestra mejor amiga de la adolescencia, por ejemplo, rehizo su vida en el pueblo después de fracasar en sus estudios y tuvo que salir adelante tras el fallecimiento de un familiar trabajando en su establecimiento. También está Lori, una adolescente cansada de estar sola en el pueblo que se debate entre permanecer en el taller de su padre o independizarse para poder viajar fuera y entrar en contacto con más gente. O Robert, un leñador solitario incapaz de superar la ruptura con su expareja que se mudó al pueblo para huir de viejos recuerdos. En mitad de la rutina, del repetitivo día a día, la realidad de los vaivenes de la vida reflejada a través de aquellos a quienes conocemos. Cambios, unos bruscos y otros imperceptibles hasta pasados largos años. Y como telón de fondo el lago. Siempre ahí, impasible, inmutable, como contraste al flujo de la vida humana, que a veces puede resultarnos repetitiva o estancada pero que a su lado evidencia su efimeridad y permanente estado de cambio. El regreso a Providence Oaks es a la vez un retorno al pasado y una constatación de que este ya no existe (y de que la vida no se para con nosotros). Porque el entorno, nuestro alrededor, es prácticamente el mismo, pareciera que todo sigue igual, pero es al mirar atrás cuando nos percatamos del tiempo transcurrido. Sí, el tiempo y vuela, se nos escapa sin que nos demos cuenta. El lago es el mismo ahora que cuando te emborrachaste de adolescente y vomitaste frente a él, quien no es la misma persona eres tú. Cierras los ojos, los abres y no ha cambiado nada. Salvo tú.

A pesar de estas palabras y de mi fuerte apego a la propuesta, no creo que Lake sea un videojuego particularmente conseguido. El planteamiento se antoja redondo, pero ejecuta mediante situaciones y diálogos superficiales. Esperé y esperé a que el juego fuese más allá del chit-chat y el small talk, imploré por intimidad y conexión, pero nada apareció. Todo estaba ahí: las personas, sus intereses y pasados, las desgracias y esperanzas. Y, sin embargo, nada eclosiona, nada resuena. Nuestras interacciones con los demás se quedan en intercambios coloquiales, lo que tal vez sume en realismo pero definitivamente resta en interés, y las pocas veces que se dan conversaciones personales se pasa por encima de los acontecimientos. Si no se ahonda, si la vulnerabilidad brilla por su ausencia, ¿cómo voy a involucrarme emocionalmente?

Durante la noche del último día de vacaciones, nuestra mejor amiga interpreta una canción en directo, un tema compuesto por ella misma tras su reciente decisión de retomar la música, su aparcada gran pasión. Es el clímax del relato, potenciado por el más emotivo de todas las artes. Pero el pretendido éxtasis emocional no provoca nada, y ahí es cuando uno se percata ya del todo, sin medias tintas, de lo que ha echado en falta durante las pasadas horas. No es que Lake haga algo mal, sino que, sencillamente, no llega a. El título fracasa a la hora de involucrarnos emocionalmente con el pueblo, con su gente, lo que hace que la decisión final hacia la que nos conduce el juego no tenga apenas calado. Desde un punto de vista argumental, una elección vital; para el jugador (mi caso, al menos), una decisión como otra cualquiera. Como resultado, termino apreciando Lake por lo que intenta pero no tanto disfrutándolo por lo que finalmente es.

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Se nos ha planteado un mundo de libertad y oportunidades, hemos crecido en un entorno donde ya desde niños fantaseábamos con qué queríamos ser de mayores. Mientras tanto, por la tele, veíamos sueños cumplidos e historias de éxito. Y ya de adultos, claro, el castillo de naipes se vino abajo. Pertenecemos a las primeras generaciones de la desilusión, de crecer para que la realidad nos dé un tortazo y luego a ver cómo lo encajamos. De ahí todos estos títulos introspectivos de tiempos muertos y baches vitales. "Qué quiero hacer con mi vida", "qué futuro me espera", "cómo puedo ser feliz". Y, tal y como están las cosas, me parece a mí que seguirán apareciendo.



domingo, 19 de septiembre de 2021

God Hand - Trompadas descaradas

Desenfadado, chulesco, burlón. De este glorioso beat 'em up dopado al 3D se sigue hablando y con razón, pero por qué tan poca mención a su sentido del humor yo no sé. Señores, God Hand es lo que es (o sea, uno de los videojuegos más "salaos" que pueda echarse uno a la cara) por su sentido del humor. Son su chispa y su desvergüenza lo que da tanto sabor a la experiencia. No es ya cuestión de diálogos y personajes y demás bromas en cinemáticas, sino del propio diseño. Los ataques especiales, las animaciones de los enemigos, el uso de elementos del escenario, hasta los niveles en sí mismos. ¿Cuántas situaciones y tramos de juego no parecen excusas para contar un chiste? ¿Qué es eso de carreras de chihuahuas? ¿Estoy peleando con un gorila? ¿Estos tipos se supone que son los Power Ranger? A ver, ¿acaso hay algo en el juego que no esté puesto ahí para hacer reír? No sé, decidme en cuántos juegos de acción despachas esbirros a base de patadas en los huevos y tortazos en el culo.

Es tan obvio que el humor forma parte del ADN de God Hand. Que no se trata de un elemento accesorio, sino de un pilar fundamental en su concepción. Es tontorrón con descaro, voluntariamente idiota y a mucha honra. Toda una metralleta de ocurrencias y salidas de tono, ninguna de ellas pensada dos veces. Y gracias a ello se siente tan loco, tan libre, tan fresco. Gracias a ello el título posee tantísimo CARÁCTER.

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Mecánicamente hablando, God Hand es un muy buen beat 'em up, pero no es excelente. Sus batallas contra jefes son constantes y demasiado numerosas, y a medida que avanzamos nos damos cuenta de que, pese a la deliciosa variedad de movimientos y combinaciones, el modus operandi se reduce a tratar de adivinar cuándo va a cubrirse el enemigo para romper su guardia. Eso y soltar todos los ataques especiales + God Hand en cada boss fight para acumular daño gratis. Hacia el final el juego se hace un pelín cuesta arriba. Agota.

Si la base mecánica no estuviese a la altura, ni todo el carácter o la gracia del mundo salvarían a God Hand, pero que God Hand sea más que solo un buen videojuego es gracias a ese desparpajo. Tan solo échese un vistazo al tema principal. Su tono, su letra... he ahí la prueba. Eso es God Hand, un buen dragon kick your ass into the Milky Way (Milky Way!).



The Legend of Zelda: Twilight Princess - Midna no bastó

No tan malo como recordaba, aunque insuficiente para salvarse. Al grano: dos cosas hace bien Twilight Princess respecto a Zeldas anteriores. Una su empleo de ítems, la otra su narración.

Las aburridas botas de hierro ahora son magnéticas y uno anda por las paredes y el techo y se lanza de imán en imán; el bumerán multiobjetivos ahora recoge objetos y lanza bombas y apaga fuegos y vuela hojas; al gancho le añaden otro y de una pared saltamos a otra en sucesión. Y hay un mangual que destroza elementos del escenario, y un... disco giratorio con el que grindamos paredes. En resumen: el juego vitamina o hipertrofia sus elementos jugables al por menor. La ventaja de esos años de experiencia tras el paso al 3D, que han permitido dotar de más sustancia cada acción del jugador. Las cuevas están más trabajadas, hay más variedad en cada uno de los tramos pre-mazmorra, esas cosas. Pantalla a pantalla, sala por sala, Twilight Princess tiene más jugo que los anteriores Zeldas 3D, aunque ello no quite que el diseño de su mundo, al por mayor, siga corrompido de raíz. De hecho, en ese aspecto ha ido a peor, sobrediseñando lo ya sobrediseñado, haciendo que todo sea un recorrido de acciones determinadas y sucesión de puzzles. Vamos, que Twilight Princess ha invertido en el tejado, y los cimientos y paredes descuidados.

Pero eh, qué sorpresa su historia. No hay otro Zelda con este ritmo en su narración, ni que implique tanto en los acontecimientos. Desde bien al principio nuestro objetivo es personal (y no magnánimo), algo bien aprendido de The Wind Waker, y el personaje de Midna no hace sino extender, incluso aumentar esa implicación a medida que el periplo avanza. Este juego es ella, y con buen motivo se titula como se titula. El roce hace el cariño y su objetivo se vuelve el nuestro, de modo que la motivación es más personal y, con ello, nuestra implicación en la historia y los acontecimientos es mayor. Parece mentira, pero el aporte verdaderamente relevante de este título a la saga es de guion. Darle protagonismo al acompañante, al sidekick. Y hacerlo bien, implicándonos a nivel emocional con ella. Con razón luego tuvimos a Linebeck en Phantom Hourglass, y una Zelda medio jugable en Spirit Tracks. Todo viene de aquí. Porque detalles como pelear a caballo y cortar hierba mientras corremos no creo que constituyan grandes añadidos. En fin, que me vi envuelto en la historia contada como no me ha pasado en otro Zelda, y la cuestionable linealidad del periplo no hizo sino propiciar mi inmersión en el relato (pese a alguna que otra cinemática cuestionable).

Y nada, que al final da un poco igual porque lo esencial se precipita cuesta abajo y sin frenos. El mundo de Twilight Princess se siente muy artificial, más incluso que el de Majora's Mask, pero aquel juego contaba con un pedazo-de-sistema-temporal y la dimensión psicológica de sus habitantes para suplir ese inconveniente, algo de lo que Twilight Princess carece. Este recorrido lineal de ejercicios es de todo menos aventura y emoción: es modern Mark Brown guiñoguiño good game design, acomodaticio y ultrapensado para un correcto desempeño del jugador. Zelda se ha rebozado tanto en su enésima actualización de la fórmula, ha recontradiseñado a tal punto sus elementos que aquí, justo en este juego, termina de perder el norte. The Wind Waker ya contenía un cambio que presagiaba lo peor: las mazmorras, casi totalmente arruinadas por Ocarina of Time, ahora ni siquiera guardaban intríngulis en su navegación, pues la búsqueda de múltiples llaves fue eliminada en pos de linealizar nuestro trayecto (nunca más de una llave a la vez, siempre a emplear en una sala cercana). Aquello fue un jaque, y con Twilight Princess llegó el jaque mate. Llegados a este punto, la constante repetición de elementos a lo largo de las entregas ha desprovisto de sentido a muchos de ellos, y como consecuencia Twilight Princess se ha convertido en el primer Zelda 3D carente (o casi) de belleza.

Comparar con Ocarina es atajo fácil pero inevitable. El propio juego abre en su menú con una cinemática casi idéntica a la del juego del 98, similar incluso en planificación (con los planos generales de Link galopando, la melodía tristona de turno y hasta ese travelling que comienza con la cámara apuntando al suelo). Es una declaración de intenciones. Es volver a la fórmula de Ocarina of Time, intentarlo otra vez por ahí pero con lo aprendido, con el "buen-diseño" de su lado. Y, bueno, mejorar Ocarina, aventura primigenia en las tres dimensiones, era más que asequible con la tecnología y experiencia ganadas. Pero la sensibilidad no puede suplirse con tecnología y "buen-diseño". En esta escena escaparate ya asoma la poética perdida a base de repetición, sin el impacto que suponían en la de Ocarina ese cielo cambiante (inédito hasta la fecha), ese vasto mundo recorrido a caballo (inédito hasta la fecha), ni el toque melancólico que avisaba de una aventura hecha para resonar por dentro. La metamorfosis a lobo fuera de plano y su aullido final, la mayor diferencia entre las secuencias de ambos juegos, restan en intimidad para sumar en épica crepuscular, perdiéndose gran parte de la poética. Podría ser esta comparación de secuencias introductorias un ejemplo de escaso calado, pero lo pongo porque en realidad es síntoma de una carencia esparcida por cada elemento del juego. Todo lo que viene de Ocarina existe aquí desprovisto de belleza. La secuencia de sigilo cerca del comienzo, por ejemplo. En Ocarina of Time, sortear la guardia de un castillo como niño para conocer a la princesa; en Twilight Princess, tratar de ocultarte como lobo ante los habitantes de tu pueblo. Lo que en el juego del 98 tenía gracia y encanto (a pesar de lo precario del minijuego), en Twilight Princess existe por mera herencia, sin gusto.

Pienso en los aullidos de lobo, sustitutos del emblemático sistema de canciones de juegos anteriores. En el primer Zelda tocábamos una flauta mágica para viajar por el mapa. La música nos transporta espiritualmente, pensaría Miyamoto, y así, en el mundo fantástico de Hyrule, lo haría físicamente. De este anecdótico pero evocador detalle nacería Ocarina of Time, una expansión del concepto. Ahora las distintas melodías tenían efecto en el mundo. Tocábamos canciones y pasaba el tiempo, liberábamos sellos mágicos, generábamos efectos en las personas. La música cambia el mundo. Más tarde, The Wind Waker nos dio una batuta porque ahora la cosa iba de dirigir: el viento, ergo, el porvenir. El futuro. Hasta que llegó Twilight Princess, donde aullamos en un minijuego porque sí. Porque ya se había vuelto tradición y tenía que estar. Sinceramente, ni siquiera sabría decir de qué va el juego. Qué quiere decir, quiero decir. Porque ya no trata el asunto de la inocencia marchitada, de la burbuja de la infancia rota para siempre al crecer, de pérdida y aceptación ni de afrontar el futuro sin anclarse en el pasado. La cosa va de un chaval que es el elegido y se transforma en lobo y vive una historia asombrosa salvando el reino. Y fuera. Que está bien, pero a dónde se fue mi belleza querida quiero yo saber. En fin, así de principio a fin, más refinado pero con menos alma. Bueno, supongo que, al menos, siempre nos quedará el cartero.



The Legend of Zelda: The Wind Waker - Conservadora antinostalgia

[ SPOILERS ]

De pasado y futuro, nostalgia y cambio. No podemos estancarnos en el éxito de Ocarina, hay que seguir adelante. ¡Hundamos Hyrule, demos la batuta a los niños! O eso parece querer decir el juego, pero luego la Trifuerza reaparece y la historia se repite a pies juntillas. Ganon atacará, Link vestirá ropajes verdes y empuñará la espada maestra en rescate de Zelda. Y resolveremos amasijos de puzzles ambientales con llaves y puertas, ítem de turno y boss fight pertinente mal llamados mazmorras, por supuesto.

Hace años no me convencía del relato antinostalgia de Wind Waker que repitiese la historia del héroe a pies juntillas. Que Tetra dejase de ser ella, con todo su carácter e iniciativa, desde que se revelase su identidad. Lo encontraba contradictorio: tanto soplar el viento y navegar hacia el futuro y no anclarse en el pasado pero luego ropas verdes, triple orbe, espada de luz y Zelda a cumplir su rol de damisela en apuros. Tras esta rejugada, sin embargo, he dejado de verlo así: una vez vencido el mal los niños son liberados de toda atadura y navegarán libres el mar en busca de su propia tierra, su propio futuro, Hyrule (el pasado) mientras tanto sepultado bajo las aguas. Que la historia se repita cada cierto tiempo es precisamente lo que la vuelve leyenda. Porque es más grande que el tiempo, inmune a derivas y cambios. Solo eso da sentido a las profecías, a la existencia de dioses y poderes mágicos ancestrales. Es el destino. Y ahora creo que ambas filosofías pueden convivir.

Lo que sí empaña el alegato es el tradicionalismo en diseño, que sí contradice sus aspiraciones narrativas y no termina de dejar volar al juego, lastrando este nuevo mundo con las conveniencias y convenciones de siempre. The Wind Waker mira hacia adelante pero solo a medias, cuando conviene. "No debemos anclarnos en el pasado" nos dice, pero emplea y refuerza a tope la mayoría de convencionalismos de la saga, agravando algunos de ellos. Y tras él vendría Twilight Princess, la más conservadora de todas las entregas principales en la historia de la saga. Como para fiarse de la palabra de Nintendo. Así de convencidos estaban de su discurso.

Al margen de su mensaje, de The Wind Waker también destaca respecto a otros Zeldas por otra cosa: su efusividad. Es el Zelda con más carácter. A cambio de solemnidad, sentido del humor. Marcadísimas expresiones faciales para mayor expresividad de los personajes y una inteligencia artificial súper reforzada para mayor dinamismo en combate. El resultado, casi siempre, comicidad y carisma. El título es voluntariamente juguetón, sobre todo comparado con los anteriores Zeldas 3D e incluso más que los 2D. No ya solo los enemigos (que pierden y buscan sus armas, que reaccionan cuerpo a cuerpo, que se queman solos o golpean entre ellos), sino la fluidez del combate, con puntuaciones musicales a cada espadazo, botón de contragolpe, ataques por la espalda... Más: los saltitos del bote en el mar, los enfrentamientos en barco a cañonazos, el uso de la hoja para planear (antecedente de la archiempleada paravela de Breath of the Wild). ¡Hasta recoger ítems! Con jarrones o enemigos que desparraman un buen puñado de rupias y objetos con tiempo limitado para ser recogidos, los instantes más Mario de este Zelda.

Jugar The Wind Waker es un cúmulo de sensaciones encontradas, algo habitual en Zelda, pero su mar convence. Ya no es 2002 y no asombra por novedoso o inaudito, de acuerdo, pero aún se sostiene como lugar. Por su amplitud, por esa navegación libre rellenando poco a poco nuestra carta náutica, por esa búsqueda y seguimiento de mapas del tesoro, por esos encuentros (con calamares gigantes, submarinos, hasta un barco fantasma). A bordo de nuestro barquito de vela, conduciendo el viento, avistando siluetas en el horizonte acompañados de esa pieza musical que a estas alturas sobra adjetivar. Es cierto que la "aventura" es demasiado blanda: sus mazmorras son la sucesión de acertijos insípidos y tediosos de siempre (peor, incluso), la escasez total de dificultad en combate elimina toda sensación de peligro y miedo y tensión, y el uso de bloqueos con ítem-llave en tantas de sus islas hace de ellas un artificio. Pero también es cierto que, como sucede con varios Zeldas de los 90, el juego está repleto de belleza. De poética. Algo que sigo buscando y muy rara vez encuentro en videojuegos, al menos de esta forma.

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Al principio del juego abandonas tu isla natal para salvar a tu hermana pequeña, y desde el barco pirata miras atrás y te despides con tristeza. Cuando ya acabado el juego y tras los créditos zarpas de nuevo con los piratas, quien se despide triste es tu hermanita desde el muelle, de vuelta y a salvo. Tú miras adelante.

¿Cuántos videojuegos y relatos japoneses hay sobre crecer? ¿Sobre la infancia y perderla, sobre la transición a la adultez y la magia e inocencia desvaneciéndose por el camino? A patadas. Y, sin embargo, unos pocos Zelda consiguen brillar y destacar en ese aspecto. Entre ellos, The Wind Waker el único cuya óptica es la de afrontar esa pérdida, esta vez sí, sin mirar atrás. El único que pone la vista en el horizonte para con optimismo tomar las riendas del porvenir. Hagamos nuestro propio futuro. El viento nos llevará. DEP Kiarostami.



Severed - Cercenado

[ SPOILERS ]

Severed es un videojuego precioso sobre la separación y el proceso de pasar página. Su historia una interpretación del duelo como viaje expiatorio a través del inframundo. El destino, aunque no lo sepamos hasta el final, la aceptación. El brazo cercenado como metáfora de la familia fallecida, una parte irremplazable de uno perdida para siempre, recordatorio físico de una ausencia permanente. Y el dolor expiado a espadazos, a tajos. La forma de separación más violenta.

Este juego es todo lo que Skyward Sword y GRIS no lograron ser. Un electrizante combate por movimiento a base de tajos con multi-tasking, reflejos y gestión del tiempo, para que cada encuentro mantenga tensión y exija concentración, y un emotivo viaje metafórico-fantástico a través del dolor y la pérdida hasta el resurgir. Debió haber sido una obra maestra, uno de los quince o veinte mejores videojuegos de su década, pero su avance es tan comodón, el diseño nos lleva tan de la mano... En su mapeado y progresión se notan las consecuencias de la sobreprotección al jugador, de la falta de riesgo e impronta. El formato dungeon crawler viene totalmente falto de dientes, desprovisto de aquello que lo define más allá de la presentación, y por eso Severed no es el sobresaliente que pudo ser.



The Great Ace Attorney Chronicles - Abogado pasado por agua

Phoenix Wright: Ace Attorney fue un logro. Su presentación del pleito legal reformulado como duelo de épica teatral en clave animesca permanece como uno de los mayores hallazgos del año 2001 (su fecha de salida en Japón). Los juicios eran un campo de batalla donde los enfrentamientos entre abogados se nutrían de lo hiperbólico y lo fantástico, del humor y los constantes vuelcos argumentales. Era un fuego cruzado de contraargumentos que sonaban como puñetazos, precedidos de exclamaciones emblemáticas (Objection! Take that!) y acompañados de leitmotivs hiperclimáticos. Cada duelo en la corte suponía un intenso vaivén de jaques (sorpresas y deducciones) que vencíamos en un éxtasis climático. Se trata de un triunfo en el apartado de la presentación, el gran don de Shu Takumi: supercaracterísticos personajes, fisicalidad y exageración del lenguaje corporal, expresiva puesta en escena (esos planos y cortes) y, por supuesto, un excepcional apartado sonoro basado en el impacto. Uno casi podía sentir adrenalina en los puntos álgidos de cada uno de los casos. Por todo eso, a día de hoy, el juego es justamente recordado como un clásico.

Lo que no quita su interminable exposición, los largos trámites que conlleva cada investigación, el infantilismo general en tono y jugabilidad. El aporte de Phoenix Wright al género de novela visual es incalculable, aunque la experiencia final, a mi juicio, poco convincente. ¡Pero la saga continuó! Y no con pocas entregas. Había tanto margen de cambio y mejora que cualquiera creería, me ocurrió a mí, que tras más de quince años la cosa habría mejorado notoriamente.

Y aquí me hallo, terriblemente decepcionado con The Great Ace Attorney Chronicles en 2021. Tantos años y entregas después los cambios sustanciales son nulos y hasta los insustanciales escasos. La presentación sigue a rajatabla lo logrado por el primero pero con menos gancho, pese a un mayor presupuesto. La "interminable" (así la calificaba) exposición ha ido en aumento (!), el infantilismo en lógica y jugabilidad ha empeorado, la tediosa investigación y los diálogos en general se han alargado y, aunque me he reído con la carismática adaptación de Sherlock Holmes, ese giro final con uno de los personajes es de tal ridiculez que roza lo insultante. Y lo peor es que, saliendo de la nada, uno se lo huele desde muy al principio tan solo por el tono y la muy barata lógica interna que se gasta el guion.

Muchos videojuegos me decepcionan, no me convencen, apenas me gustan o en ocasiones incluso me disgustan, pero con The Great Ace Attorney Chronicles siento que he perdido el tiempo.



Knockout City

Despista su estética, descaradamente deudora de Fortnite (y de la peor forma, subiéndose al carro de la moda), pero ni eso ni la modestia inherente al planteamiento de lanzarse pelotazos tapan sus sutiles hallazgos jugables, que asoman como quien no quiere la cosa, sin que el jugador repare en ellos por la naturalidad con la que se interiorizan durante las partidas.

Que uno nunca pueda ver de frente a su avatar, por ejemplo. Para que, si un balón viene por la espalda, el jugador deba girar la cámara (y no solo el personaje, que sería fácil) in extremis si quiere atraparlo. O la curvatura de los tiros con efecto, que bien empleados pueden sortear obstáculos arquitectónicos para golpear contrincantes ya a cubierto, incluso a larga distancia. ¿Y qué me decís de los pases? Cuando uno pasa el balón a un compañero, este queda cargado a máxima potencia para ser lanzado inmediatamente, sin espera, a toda velocidad. Esta decisión propicia el despliegue táctico: intentar jugar en equipo, buscar rodear al contrincante para que siempre reciba balonazo de aquel que tiene a la espalda. Además de los riesgo versus recompensa de toda la vida: embestir versus interceptar (más fácil esquivar con el primero, pero con el segundo ganas la posesión del balón), cargar versus lanzar (el balón gana velocidad cargado, pero uno pierde tiempo y movilidad mientras carga), balón versus bichobola (lanzando el balón quitas media vida, lanzando a un compañero toda, pero cabe la posibilidad de ser interceptado y relanzado al vacío o a un aliado).

En fin, un multijugador competitivo estupendo. Al mismo tiempo de reflejos y con profundidad táctica sin requerir de alta precisión o habilidad o conocimiento de múltiples reglas (como suele suceder con shooters y MOBAs varios). Como pista, diría que la variedad de sus disparos (con o sin efecto, a mayor o menor velocidad, posibilidad de amagar) me recuerda a lo poco que jugué de ARMS, cuya multiplicidad de golpes y formas de ejecutarlos no son inherentemente mejores o peores, sino distintos, propiciando ese juego psicológico tan interesante de tantos deportes. Siendo la reacción que requiere cada tiro diferente, y la exigencia de reflejos y timing alta, toparse con un contrincante de improviso supone instantes de alta tensión, de adivinar o anticiparse al otro para no reaccionar tarde. Y luego precipitarse como consecuencia por la presión, como me pasa siempre a mí. O mantener la calma y actuar como y cuando conviene, si eres capaz. Creo que esto es síntoma de un videojuego competitivo conseguido.



It Takes Two - Rompeparejas

El viaje fantástico camino a la reconciliación de una pareja en crisis. Los jugadores, encarnando a marido y mujer, tendrán que compenetrarse para poder avanzar. Lo curioso: dada la obligatoriedad de la cooperación, lo más probable es que el videojuego cause confrontación, y no al revés. Si la pareja no está al mismo nivel de habilidad o experiencia a los mandos, uno habrá de armarse de paciencia con su compañero, que a su vez se sentirá un lastre para el otro. Es fácil imaginar a la parte experimentada perdiendo la paciencia e increpando al otro. Un relato que aboga por la reconciliación provocando riñas y momentos de tensión, menuda ironía.

La verdad es que It Takes Two hace todo lo que puede para no gustarme: por un lado, es cursi y de lela narración, y por otro, lanza en sucesión todas las formas de jugabilidad que puede para mantenerse variado a costa de no profundizar en nada. No propone, solo copia, y además yo suelo ser de esos que defiende lo de "el que mucho abarca poco aprieta". Y, a pesar de todo, la realidad innegable de mi asombro y deleite muy numerosas veces durante las diez horas de partida. Las variopintas formas en que un jugador se apoya en el otro, lo juguetones que son sus escenarios (plagados de excusas interactivas para divertirse en pareja), la frescura de los tramos de velocidad, la manera en que iluminación y puesta en escena se confabulan para producir breves momentos de maravilla, y la creatividad que rezuma tras cada idea y pequeño elemento en general. Terminó por convencerme hasta la química entre personajes, que durante las primeras horas solo causaba rechazo en mí. Sonreí y me reí a menudo.

Y la escena con la elefanta, por supuesto. Tal vez la más desternillante comedia negra que haya visto en videojuego alguno hasta la fecha. Con los padres bailando de júbilo bajo las... En fin, hay que jugarlo.



Divinity: Original Sin - El RPG de pasarlo bien

Aunque se anuncia como un RPG "con libertad de papel y lápiz", se equivocará quien piense en Original Sin como un título de corte simulacionista. De hecho, la principal característica de este juego respecto a otros del género es su enfoque en la diversión. Sí, diversión. En un RPG occidental.

Entré esperando decantarme por una u otra facción, resolver así o asá según qué cometido y, bueno, worldbuilding a saco y "choice & consequence" en general. Qué sorpresa cuando me veo hablando con animales, cuando intento pasar desapercibido disfrazándome de roca o arbusto, cuando consigo teletransportarme a un sitio aparentemente inaccesible pensando que he logrado abusar del sistema, cuando cometo allanamiento de morada a base de forzar cerraduras (o directamente reventar puertas, ups), cuando destino puntos de habilidad a robar para, ejem, robar (y luego usar el teletransporte para salir pitando). Y, sobre todo, cuando me percato de que nada de esto es puntual ni casual, sino que se trata de sistemas bien definidos que le acompañarán a uno durante toda la aventura. Sin tutorial alguno que los enseñe, tan solo la curiosidad del jugador para descubrirlos y aprovecharlos.

Claro que el videojuego iba a tener multijugador (resolviendo discrepancias a piedra-papel-tijera), claro que iba a estar plagado de chistes de principio a fin, y claro que su sistema de combate (uno de los mejores combates por turnos de la historia) apostaría por un énfasis en las físicas y sería un caos de habilidades y estados alterados. Todavía hay quienes se extrañan al comprobar todo esto, pero no podría haber mayor coherencia detrás. Probar, equivocarse, reír. Pasarlo bien. No hay elemento en Original Sin que no apunte en esa dirección.

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Nada más comenzar el juego, apenas terminado el tutorial y tras entrar en la primera ciudad, mi amigo y yo nos dirigimos al cementerio local en busca de pistas para resolver un crimen. Allí conocemos a Murphy, un perro muy simpático que nos dice venir a olisquear a su difunto dueño (¡que siempre olía muy bien!). Mi amigo tiene una pala y decidimos, por qué no, profanar un par de tumbas a ver si encontramos algo entre los difuntos. Procedemos a cavar y de donde esperábamos encontrar un cadáver se levanta un zombi. El bueno de Murphy, noble perrete él, acude en nuestra ayuda y se une al combate. Lo que pasa es que el zombi nos saca unos cuantos niveles y ni siquiera sabemos pelear apropiadamente, así que intentamos darnos a la fuga, traicionando la valentía del pobre Murphy, que es asesinado en un santiamén. Ahora el zombi nos persigue, saliendo del cementerio y adentrándose en la ciudad tras nuestros pasos hasta que nos topamos con dos soldados de patrulla que, al ver la situación, entran en combate y se enfrentan al zombi. Finalmente, con su ayuda, logramos derrotarlo. DEP Murphy, el perrito valiente.

Esta es la clase de encuentros que el juego propicia. Junto a épicos combates contra todo tipo de criaturas, por supuesto. Diría que fue nuestra primera toma de contacto con lo que el título tiene que ofrecer, pero en realidad hubo otra anterior en que nos hallamos rodeados por medio pueblo y no para invitarnos a comer, precisamente. Esa mejor no la cuento.



Yakuza: Like a Dragon - El empalme y la risa

Al grano: en lo referente a narrativa, el juego es nefasto. Plantea situaciones de pretendida importancia que aparca u olvida a conveniencia, expele tufo a machonería shonenesca (y no tan shonenesca) y es tan desvergonzadamente manipulador (en su blanqueo de la delincuencia) que ni el tono animesco consigue desviar mi indignación al respecto, sinsentidos e hipérboles aparte. El juego defiende las zonas grises, pero opera bajo una filosofía de blancos y negros. Lo demás ya lo sabéis: protagonista pluscuamperfecto solucionando problemas hipercomplicados a puñetazos, el enfoque que llores y te empalmes. Y muchos, muchos giros absurdos en la trama. Vamos, un Yakuza. Y no, su prota no es el personaje imperfecto que se ha dicho, sino una versión desenfadada de Kiryu: ahora bromea y bromean con él, pero siempre tiene claro lo que quiere hacer y lo hace, siempre es justo, nunca comete errores y por ser más fuerte que los demás vencerá todas las veces. Sí, otro Goku, pelacos inclusive y ahora con un dragón a la espalda. Yakuza: Like a Dragon. Like Dragon Quest (por el RPG), pero también like Dragon Ball (por el shonen juvenil pasado de rosca).

Pero es que ni siquiera es eso. Podría tolerar, de verdad que sí, si sus mecanismos no fuesen de baratillo. Like a Dragon es la clase de historia que interviene a través de sus personajes. Los usa como altavoz de aquello que los desarrolladores quieren decirnos, directa y a veces casi explícitamente. Piensan en voz alta, gritan lo que sienten para forzar una emoción que no alcanzan los sucesos y explican cada nuevo acontecimiento para que hasta el jugador menos atento no se pierda. Vamos, que los personajes exponen lo que el juego es incapaz de expresar. El título te dice lo que debes sentir, en imperativo, consiguiendo que (yo) lo sienta menos. Y esa distancia entre lo pretendido y lo logrado, al menos en mí, genera un efecto de incomodidad que a veces, en sus momentos más melodramáticos, alcanza la vergüenza ajena.

Volví a Yakuza tras mi experiencia negativa con Zero a ver si los cambios de Like a Dragon (nuevo protagonista, aventura en grupo, sistema RPG) suponían la redención y vuelta a empezar que su argumento reencarnador sugería. Algo de eso encontré: el combate por turnos expande las posibilidades cómicas y tácticas del título, y gracias a la cantidad de posibles premios (experiencia, ítems, equipamiento, ayudas en batalla, etc.) que trae la transición a RPG la ciudad llama a ser explorada más que antes. Pero, a grandes rasgos, la cosa sigue igual.

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Adoro el sentido del humor y el mimo al contenido opcional de Yakuza. La relevancia de las pequeñas cosas, siempre las más locas y divertidas, como si la vida fuese para disfrutarla y pasarlo bien, donde y cuando sea, aprovechando cada momento y situación aparentemente intrascendentes. Los curradísimos karaokes, las sesiones de cine, misiones secundarias con personajes tan estrafalarios como entrañables. Cada rincón con suma atención al detalle, cinemáticas incluidas. Sí, la vida son las pequeñas cosas. Es, sin duda, lo mejor de estos juegos. ¡Y Yakuza: Like a Dragon es el Yakuza que más empeño pone en hacer reír! Lo que pasa es que reír, lamentablemente, es parte accesoria en estos juegos. Puede que la risa sea su corazón, pero a efectos prácticos está adherida a una genérica y mediocre estructura dramática que es su esqueleto. Es el drama lo que mueve la trama, apareciendo el sentido del humor aquí y allá pero quedando mayormente relegado a lo opcional o colindante. Reír en Yakuza es misión secundaria, su humor contenido opcional.

Y uno puede pensar: ¿Cuál es el problema? Una vueltecilla por la ciudad para echarnos unas risas hasta que toque ponerse serios de nuevo ¿no? Solo que, en estos juegos, nunca quiero que llegue el momento de ponerse serios, porque sé lo que me espera. Sé el shonen prototípico por el que tengo que pasar. Esos diálogos, esa conocida vergüenza ajena. Pero es lo que se me exige para avanzar, lo que me ofrecen sus historias. Son dos mitades conviviendo: drama y comedia. Juntas pero no unidas. Una de ellas, la primordial y obligatoria, execrable.



Signs of the Sojourner - Hacerse a uno mismo

Empieza con un flashback, una discusión con tu mejor amigo cuando erais niños, y termina con una elipsis diez años en el futuro, recordando anécdotas junto a él. El fallecimiento de tu madre es el suceso que da comienzo al juego.

Había leído que el título iba sobre comunicación, pero su historia apunta más al crecimiento. Se trata de un relato sobre labrar tu propio camino en la vida, sobre hacerte a ti mismo. También sobre los sacrificios que conllevan nuestras elecciones, sobre la inevitabilidad de dejar atrás. Y la comunicación es la herramienta que nos permite abrirnos paso en el mundo. El medio, no el fin. En Signs of the Sojourner viajamos y charlamos. Ese es su sistema de juego: movernos para conocer gente y hablar con ellos para abrirnos puertas.

Uno nunca puede abarcarlo todo, no puede conocer ni agradar a todo el mundo. Tampoco hay victoria ni derrota: las cosas salen mejor o peor, pero la vida sigue. Sin game over, sin cargar para reintentar. Y siempre el peso de la pérdida, de que uno debe sacrificar. No ítems ni acontecimientos (también) sino relaciones, vivencias, lugares. Uno sufre cuando, de vuelta a casa tras un viaje lejano, apenas congenia con Elías y los demás. Pero es lo que hay, cambiamos en función de nuestro alrededor, las personas nos adaptamos a nuestro entorno.

En Signs of the Sojourner, un sencillo juego de conectar cartas funciona como abstracción de nuestras conversaciones con los demás. Tras cada conversación, fructífera o no, tomamos una de las cartas de la baraja ajena y descartamos una de la propia. A la fuerza. Es la influencia de los demás, el mundo haciendo mella en nosotros. Nos vamos haciendo por el camino, una parte a voluntad y otra a merced de aquellos que nos rodean. Y, al final, el peso de lo perdido, de lo que ha dejado de ser o no ha sido. Aunque, como en la vida, al menos nos quedan nuestros recuerdos.



Ape Out - Jazz In

Parecía una imitación de Hotline Miami, pero no.

En Ape Out no podemos avistar a los enemigos desde lejos. Un efecto de profundidad hace que las paredes tapen nuestro ángulo de visión hasta que nos asomamos por ellas. Esto lo cambia todo, porque evita que planeemos nuestros movimientos con antelación. Además, la posición de enemigos y otros elementos del escenario cambia tras cada intento, no vaya a ser que tiremos de memoria. Vamos, que el diseño propicia un estilo de juego reactivo: que el jugador no se acomode, que opere sobre la marcha, que improvise.

En Hotline Miami entrabas al edificio, observabas la situación y operabas en consecuencia. No es que trazásemos un plan, pero existía cierto cálculo, cierta táctica. En Ape Out tiras pa'lante y te adaptas a lo que surja. Y tiene todo el sentido: uno es un juego de asaltar, el otro de huir. En uno vas armado, en el otro estás indefenso.

Por eso Ape Out tiene tanto que ver con el jazz, por eso encarnas a un primate (en vez de a un humano) y por eso el objetivo es escapar. La acción ha de sentirse improvisada, urgente, desesperada incluso. Y lo consigue.



Resident Evil 5 - Mejor sistema, peor juego

Prueba de lo poco que entendemos los videojuegos en realidad, y de que a veces lo que los hace buenos o malos está en los hilos invisibles que sostienen aquello que apreciamos a primera vista.

Resident Evil 5 empeora considerablemente lo conseguido por su antecesor pese a mejorar el sistema de combate, que es la base de la propuesta. Ahora podemos finiquitar enemigos derribados de un pisotón en lugar de esperar a que se levanten, lo que agiliza el ritmo de los encuentros, y el nuevo modo cooperativo propicia dinámicas de compenetración que enriquecen la jugabilidad. El inventario, antes un pequeño minijuego de optimización de espacio, ahora es un plus para la acción: reduciendo el espacio para ítems nos obliga a sacrificar armamento y evita que vayamos sobrados de munición, y su nuevo uso a tiempo real fuerza instantes de tensión cada vez que queremos usar granadas o hierbas curativas o lo que sea. Además, al estar compuesto de pocos huecos a los que hay asignado un botón, dónde se pone cada cosa importa. Sin necesidad de malgastar minutos colocando y ordenando, librándose de las pausas in-game y reservando todo el tiempo posible para la acción. Debería haber sido el mejor Resident Evil, pero no fue así.

Resident Evil 5 es el primer videojuego de la franquicia ya cien por cien juego de acción. El título está fundamentalmente conformado por set pieces, reduciendo la importancia de la navegación, y con esto se pierde la parte de recorrer un mundo y sentir que uno avanza y descubre y a ver a dónde demonios voy ahora. Además, es todo tan rocambolesco y estúpido y, sobre todo, se siente tan atropellado e inconexo, que uno nunca termina de estar ahí. No es solo cuestión de atmósfera, sino de continuidad e inmersión. Y lo peor de todo es el diseño. Lo que hacía funcionar tan bien la acción de Resident Evil 4 era su manera de rodearnos de enemigos. Básicamente, el juego se resumía en llegar a un lugar y ser emboscado para acto seguido tener uno que sacarse las castañas del fuego como buenamente pudiera. Control de masas. Y la clave de un buen control de masas está en el posicionamiento respecto al enemigo, cosa que aquel título sabía exprimir con sus escenarios, más cerrados y limitantes. Siempre sentíamos el agua al cuello, incluso cuando no era del todo así, y cada cambio de arma o granada empleada se sentía crucial. Pero en Resident Evil 5 esto apenas sucede. Siempre hay demasiado espacio, siempre es fácil acabar con los esbirros o huir o encontrar coberturas. Y, si no, tu compañero ya te echa un cable. Su énfasis en el espectáculo es agotador y su acción, pese a la aparente mejora, sabe a menos. Es un videojuego decente, pero también decepcionante y en cierta medida insustancial en comparación a su predecesor.



Eliza - Expectativas truncadas

[ SPOILERS ]

Al explorar tan concienzudamente los posibles efectos y dilemas éticos del uso de la tecnología en el área de la salud mental, Eliza corre el riesgo de que se pase por alto lo que de verdad quiere decir. En primera instancia, la novela visual divaga acerca de las posibilidades de la tecnología como medio a un bienestar y salud mayores desde un punto de vista psicológico y los límites de tal idea dentro del sistema. El juego imagina la inteligencia artificial no como entidad propia con libre albedrío, que es la aproximación más común del tema en ficción, sino como posible herramienta de felicidad y su evolución dentro de los engranajes del capitalismo. Tan solo por este punto de vista, más original y terrenal, bien valdría reivindicar el título, lo que pasa es que, en el fondo, Eliza no va de eso.

En uno de sus vídeos, Chris Franklin lamentaba la falta de compromiso del juego, que cuestiona sin ofrecer un punto de vista propio. Y tiene sentido: si solo reflexionas y no te posicionas, ¿Dónde queda tu visión? Así no hay riesgo, ni mirada, ni dientes. Desde esta perspectiva, el título se quedaría en un relato didáctico sin nada que decir. Solo que esta aproximación da por hecho que el juego es una exploración ética y filosófica de la tecnología, cuando en realidad es una historia sobre las expectativas truncadas de la vida que, ya de paso, contiene una exploración ética y filosófica de la tecnología. Zachtronics aprovecha su interés por el tema y lo vuelca en su juego sobre aceptar las decepciones que nos da la vida, centrándose tanto en ello que resulta fácil pasar por alto lo importante.

Echad un ojo a los personajes que se nos cruzan en terapia: la artista frustrada por falta de reconocimiento, el estudiante prendado de una compañera, el tipo que va a ser padre... Lo que tienen en común es el deseo de algo que no se cumple o que, una vez conseguido, no resulta como ellos esperaban. Estos personajes, en sus cuasisoliloquios, reflejan el estado de la protagonista, creadora del software que da nombre al juego.

En una escena cerca del final, un flashback muestra a los tres jóvenes programadores a las faldas de un lago, sentados junto a una hoguera con vistas al cielo estrellado. Se preguntan qué será de Eliza cuando la terminen, sueñan con cambiar el mundo y formar parte de algo que lo haga mejor. Pero, en efecto, aquello era un sueño, y pasado el tiempo la realidad no es como ellos la imaginaron.

En Eliza, encarnamos a Evelyn durante su proceso de aceptación. Ella está perdida, en etapa de transición, y a medida que toma contacto con la realidad se le van abriendo nuevas puertas. La decisión que se nos plantea al final no es nuestra solución a los problemas de la inteligencia artificial y su uso en la sociedad, sino el camino por el que preferimos redirigir nuestra vida. Y estos caminos no son ideales, ni lo que ella hubiese querido. Son la realidad de aprender a conformarse, aceptar los límites de nuestro control (una constante de escuchar sin poder intervenir durante el juego), y, bueno, tirar pa' lante como mejor podamos.



Octodad: Dadliest Catch - Seas quien seas, querido y aceptado

Infravalorado cuento infantil en formato videojuego sobre las dificultades de vivir ocultando un defecto o complejo a los demás. Batallar con el movimiento del pulpo protagonista para realizar hasta la tarea más mundana (caminar, mover y depositar objetos, etc.) sin levantar sospechas es la forma que tiene el juego de ponernos en la piel de quien sufre hasta en la situación menos pensada por hacerse ver como los demás. Miedo al rechazo y querer encajar, básicamente. Y, como no podía ser de otro modo, la puesta en escena elegida es la clásica familia prototípica-ideal americana, el culmen de la pretendida normalidad y el bienestar.

Mediante su separación del movimiento en distintas extremidades y el objetivo de no ser detectado, Octodad enmaraña toda situación (la tarea más nimia se vuelve un desastre, el paseo más corto una odisea) y saca risas de cada acción llevada a cabo, reformulando los arquetípicos minijuegos y tareas videojueguiles por el camino. Y el colmo lo ponen los grititos del pulpo y las pieles de plátano esparcidas por el suelo. Imposible no reírse.

Al final, se descubre el pastel y la familia acepta al padre tal y como es. Esto no es spoiler, no había otro final posible para esta comedia de corazón de oro.



Desert Golfing - Un videojuego de verdad

En videojuegos, el golf funciona. Se trata de la incertidumbre del cálculo, esos segundos de leyes físicas generando consecuencias en cadena mientras esperamos un resultado favorable. Todo lo bueno de apostar sin nada de lo malo, con el aliciente de que aquí sí tenemos el control pues el resultado es consecuencia directa de nuestro desempeño. Que a nadie extrañe el éxito de Angry Birds, otra versión del golf videojueguil camuflada con tirachinas, pajarracos y muchos bloques.

Pero la forma más afilada de golf en videojuegos, al menos hasta la fecha, es Desert Golfing. Deslizar el dedo para trazar una línea en pantalla que traduzca, en nuestra cabeza, los futuros arcos y rebotes resultantes a través de inclinaciones varias. Dibujar la línea, soltar, y a continuación comprobar si hemos acertado. Hacer matemáticas con el dedo. Nada más (y nada menos).

Los videojuegos han avanzado tanto en el tiempo, se han llenado de tanta parafernalia (historias, sistemas de progresión, niveles, puntos, caminos, música, power-ups...) y ponen tanto músculo y esfuerzo en su presentación que, a su lado, Desert Golfing es una anomalía. No es solo su sencillez, sino el completo compromiso con su filosofía. En él, solo lo fundamental permanece: ni niveles, ni puntos, ni historia, ni power-ups, ni música y ni tan siquiera figuración alguna, o casi. Solamente la bola, el hoyo, la angulada orografía y un número (su única abstracción) en la parte superior de la pantalla: nuestros disparos. No es golf, sino golfing. No el deporte, sino lo esencial de él: el cálculo, su incertidumbre, las leyes de la física sucediendo y nuestros errores acumulándose. Ese dichoso numerito, la constatación de nuestra falibilidad, siempre arriba para recordárnosla. El título es tan puro que ni la competición se permite. Al fin y al cabo, ¿Qué es la competición sino un accesorio, una mentira para dar emoción al acto? Nada, fuera, en Desert Golfing no hay cabida para accesorios ni mentiras.

Los videojuegos son un conjunto de mentiras, y nosotros les pedimos que las cuenten bien para así creérnoslas. Es lo que llamamos inmersión. Desert Golfing, en cambio, opta por el otro lado. El lado de no ser un videojuego de mentiras, sino de verdad. Una verdad: el golfing. Y ello lo convierte en una de las propuestas de diseño más radicales de su década.



Hover: Revolt of Gamers - Rollin' in the city

A Hover le pasa lo que a muchos títulos que nacen de un elemento específico ajeno a sistema alguno: sufre a la hora de convertirlo en juego. Sonic era un innovador motor de físicas en busca de un diseño de nivel, No Man's Sky un universo procedural en busca de un sistema jugable. Hover, afortunadamente, es dos cosas que funcionan bien juntas: sus mecánicas de movimiento y el mundo sobre el que las empleamos. Pero es un plataformas 3D, y a los plataformas 3D les cuesta reconciliar la navegación de sus entornos con el propósito del diseño de nivel. A más natural y abierto el entorno, más difícil darle propósito jugable. Más mundo igual menos nivel. Le pasó a Mario en sus primeros pasos por el 3D y le pasa todavía más a Hover, que como arquitectura a explotar mediante el movimiento es sobresaliente pero como videojuego por el que progresar deficiente.

Lo mejor de este juego viene al alcanzar su segunda ciudad, momento en que sus bondades alcanzan su cénit. Dominando ya mejor los métodos de aceleración y "grind" de paredes, y con la segunda ciudad presentándose mucho más amplia y vertical que la ya estupenda primera, comenzamos a atravesar y trepar el escenario a toda velocidad, lanzándonos desde rascacielos (con emocionante efecto de vértigo) para aprovechar el rebote con el suelo y buscando distintas cimas que conquistar. Pocos plataformas me han dado el placer que exprimir la movilidad de Hover llegado este punto del juego, pese a lo fallido de gran parte de la propuesta. A mi juicio, este hallazgo bien vale para reivindicarlo por encima de Jet Set Radio, su principal inspiración.

Además, aquí los gamers viven en las cloacas.



Beyond: Two Souls - Mal querer

Una excusa gigante y enrevesada para hacer sufrir a la protagonista. Todo vale para sacarla llorando o gimiendo o sintiendo dolor en general. El juego pretende hacer ver que lo que ocurre es horrible y debe hacernos sentir mal, pero al mismo tiempo se regocija en ello repetidamente, sugiriendo sin querer un gusto por el dolor ajeno. El femenino, concretamente.

Pornomiseria. Y, para colmo, ridícula.



Overwatch - El shooter de la gente

Dos aciertos de Overwatch: movilidad (1) y personajes (2).

(1) Mirad qué variedad de movimientos y las posibilidades que ello abre. Pharah vuela, Reinhardt embiste, Hanzo escala, Widowmaker se engancha a cosas, Roadhog engancha adversarios, Tracer "dashea", Lucio surfea paredes, Soldado 76 esprinta, D.Va se propulsa, Mercy planea, Sombra se teletransporta, Junkrat salta por los aires, y mejor paro ya, que hay personajes para rato. Las formaciones y maneras de operar que surgen de combinar personajes son una inagotable fuente de situaciones diversas y adaptabilidad en su máximo esplendor, y que los mapas potencien el aventajamiento de tales habilidades (con ventanas, pasadizos, techos, vacíos y un largo etcétera) no hace sino propiciar su empleo y multiplicar los momentazos como consecuencia. Entrar por la ventana de atrás con Lucio y empujar a tres contrincantes al vacío al mismo tiempo es irresistible.

(2) Overwatch es sus personajes. Y no digo esto ligeramente: los personajes lo son todo, son lo primero y el resto viene a posteriori y como resultado. Destaca el énfasis en su caracterización y cómo las habilidades de cada uno van en consonancia a la persona, generando estilos de juego acordes a sus personalidades. Lucio, por ejemplo, es una reinterpretación del clásico bardo: sus habilidades son en área simulando el alcance de su música, que sana porque infunde vitalidad y aumenta la velocidad porque motiva. Pero no se trata solo de caracterización y mecánicas: los personajes son tan centrales que en lugar de servir a una historia, la historia les sirve a ellos. Las quejas respecto a la incoherencia argumental del juego vienen de no entender que aquí la narrativa solo importa como trasfondo de personajes a los que quieres conocer, ¿o cree alguien que los distintos tráileres son cortometrajes dedicados al trasfondo de personajes por mera casualidad? Lo importante son ellos, es evidente. Claro que iba a haber miles de cosplays, y claro que los actores de doblaje iban a volverse famosos. Y claro que Tracer iba a ocupar ella solita la portada del juego.

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Overwatch es el primer intento exitoso de hacer un shooter en primera persona para el público general. No bastó con la estética cartoon y la diversificación de habilidades que muy acertadamente planteó Team Fortress 2 en su día, y por eso hizo falta un Team Fortress 3 que trajese un carácter y una diversidad (de juego y representación) lo bastante logrados como para abrir el camino a toda aquella gente que no se animaba con los shooters en primera persona por rechazo a su estética o enfoque en reflejos y habilidad.



The Awesome Adventures of Captain Spirit - Dinámicas complicadas

Hay un instante en esta demo gratuita pensada como promoción de la segunda parte de Life Is Strange que vale más que todo el videojuego original.

Encarnas a Chris, un crío de diez años que se refugia en su imaginación (el chaval se cree superhéroe) como escapatoria a la realidad traumática de vivir con un padre maltratador. Juegas haciendo las tareas de casa que tu padre, borracho, deja para luego o se niega a hacer o delega en ti, y para no hundirte en la miseria te imaginas que las haces usando superpoderes.

El instante del que hablo llega al final, cuando una mujer sospecha acerca de la situación y decide acercarse a la casa para comprobar el asunto. Al abrirle la puerta, deja caer que si alguna vez estás asustado o lo que sea puedes acudir a ella. Lo especial aquí es que, cuando esto ocurre, el jugador se posiciona emocionalmente con el padre, temiendo que la señora descubra lo que pasa y esperando que se marche pronto y sin causar problemas. Pasa que, antes de llegar a esta secuencia, mientras deambulamos por la casa a medio camino entre el curiosear y los quehaceres, aprendemos cosas sobre el padre y el estado familiar, de tal modo que llegamos a entender e interiorizar cómo ha podido acabar torciéndose la relación hasta el punto de vivir con un padre maltratador.

Imagino que habrá quien interprete esto como suavizar o incluso justificar el maltrato, pero yo creo que lo importante aquí es cómo el juego le lleva a uno a ponerse en la piel del protagonista hasta el punto de implicarle emocionalmente con el supuesto villano, comprendiendo que la realidad no es tan sencilla y que los problemas vienen de alguna parte y son difíciles de resolver.



Emily Is Away Too - MoralinAI

Emily Is Away Too es una segunda parte. Hablo de la primera parte aquí.

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En el primer Emily is Away nuestras elecciones no cambiaban el desenlace de los acontecimientos y la acumulación de charlas, dijésemos lo que dijésemos, terminaban invariablemente en perder el contacto (o la química, el feeling) con Emily pasados los años. El efecto generado como consecuencia era el de acabar preguntándonos si pudo haber algo ahí, si podríamos haber cambiado las cosas y qué deberíamos haber dicho o dejado de decir para ello. ¿Y si hubiésemos hecho algo de otro modo? En cualquier caso, lamentando lo perdido con el paso del tiempo, lo que pudo haber sido y no fue. La vida misma.

Emily Is Away Too, por contraparte, te da dos chicas que rifarte. Elige la que más te guste y establece una relación con ella, es tan fácil como decirle lo que quiere oír. ¿El truco? Que al final tus palabras ventajistas pueden volverse contra ti. El juego te devuelve tus mentiras rompiendo tu relación, como un revés del karma. La elegida acaba enterándose de que no fuiste honesto con ella por parte de la otra chica, a la que quizá respondiste diferentemente a las mismas preguntas. "Eso te pasa por mentir", espeta el juego. Este giro final reconfigura Emily Is Away Too como un pueril y manipulador cuento moral cuya moraleja es que las mentiras tienen las patas muy cortas.

Uno podría perdonar lo simplón y aleccionador del mensaje por la decisión de hacer que las mentiras que se vuelven contra ti sean piadosas, sin mala voluntad, pero el verdadero problema es otro: en su afán de soltar la moralina de turno, las dos chicas quedan reducidas a meros atajos narrativos, haciendo añicos toda la propuesta.

En Emily Is Away no había nada que hacer. Emily era otra persona, sus pensamientos eran suyos y para nosotros quedaba tan solo el "y si...". Su vida no dependía de nuestras respuestas en un chat, sino de ella misma. Nosotros nos preguntamos si tal vez estuvo en nuestra mano, pero nunca podemos saberlo con seguridad porque también depende de la otra persona, cuyos pensamientos nunca llegamos a adivinar. Las chicas de la segunda parte, en cambio, hacen o dejan de hacer dependiendo exclusivamente de lo que digamos, sabiendo nosotros de antemano cuál será su reacción a cada respuesta, para más inri, perdiendo ellas toda su otredad y desvaneciéndose la sensación de que hay personas detrás de sus líneas.



Ghost Trick - Cliffhanging style

Ghost Trick vive de una presentación superlativa, tanto que ella, casi solita, levanta lo que sería un original y simpático pero algo insípido y reiterativo juego de puzzles con historia extra-rocambolesca.

Pienso en la fisicalidad de los personajes, siempre completos en pantalla y de lenguaje corporal expresivamente animado; pienso en sus muy claras y particulares expresiones faciales, representadas en las ilustraciones que les dan cara (y que cambian siempre acompañadas de característicos efectos de sonido); y pienso en cómo el apartado sonoro genera tanta personalidad (con pegadizas melodías asociadas a los diversos personajes) e intensidad dramática (con esos cortes y cambios y crescendos musicales, además de su forma de enfatizar y exaltar líneas de diálogo).

Y todo esto como vehículo a un efecto de constante cliffhanging, con una trama basada en plantear enigmas que se resuelven formulando otros nuevos. Uno juega Ghost Trick completamente sumergido por el ansia de obtener respuestas. Y el juego las da, solo que cuando lo hace plantea nuevas preguntas, atrapándonos en su sucesión de intrigas interconectadas espectacularmente potenciadas por la presentación, que lleva cada nueva revelación a muy altas cotas de intensidad.



Cave Story - Adventure platformer

A Cave Story lo hace su empaque. El juego no es excelente en nada: ni su acción, ni su diseño de nivel, ni la historia que cuenta. Es un mix tirando a conservador de mecánicas y feeling de la época de 8-16 bits que destaca por sus espacios y cómo la navegación por y entre ellos construye poco a poco una sensación de mundo y narrativa infrecuentes (¿inéditos?) en los títulos de acción de los que bebe. En definitiva, el shooter plataformero clásico reformulado como gran aventura, con sus niveles diseñados como lugares de un mundo (distintos entre ellos pero conectados) y dispuestos como sucesión de eventos subyugada al ritmo de la narración (lo que propicia una sensación de ritmo y urgencia creciente improbables en un metroidvania o plataformas común).

Ver cielo por primera vez tras dos tercios de juego bajo tierra y que el nivel se juegue tan solo subiendo (con ese logrado scroll parallax de las nubes y la evocadora Moonsong acompañando la escalada) es quizá el ejemplo más evidente de los logros de Cave Story. Que son este mismo una y otra vez, solo que de forma menos evidente.



Spec Ops: The Line - Metapocalypse Now

[ SPOILERS ]

El momento más revelador y definitorio de Spec Ops: The Line es aquel en que ordenamos el lanzamiento aéreo de fósforo blanco sobre el enemigo, representado visualmente como un cúmulo de puntitos blancos en nuestra pantalla de ordenador portátil, que a su vez refleja nuestro rostro (el del protagonista) mientras ejecutamos la operación. Así, el juego superpone la matanza a nuestro careto, como imprimiéndola en nuestra conciencia, y uno se pregunta si no será eso lo que el capitán verá a partir de ahora cada vez que se mire en el espejo.

Tras ese momento, en el que por cierto acabamos con numerosas vidas de civiles por error, el juego se aboca a un camino de locura y muerte en que cada vez se hace más evidente que no somos salvadores, sino verdugos. Hay dos maneras de interpretar esto y de ello dependerá nuestra valoración del juego. Podemos leer los sucesos como un metacomentario acerca de nuestras acciones al mando, ya sabéis, esa infame acusación pseudorreflexiva de "mira, jugador, tú estás matando, tú estás haciendo esto, reflexiona y siéntete culpable". O podemos leerlos de forma más literal (o directa, o diegética), como algo que le ocurre al protagonista y no a nosotros. Yo me decanto por la segunda, siendo para mí la propuesta un tour de force malsano por la guerra y hacia la locura, Apocalypse Now como plantilla, y no tanto el pedante y banal discurso meta que muchos le achacan.

Como revisión de aquel descenso a los infiernos el juego no es gran cosa, si acaso un blockbuster shooteril de ritmo conseguido y alocada recta final que parece cuestionarse (aunque no convincentemente) la misión de tropas patrias en terreno extranjero, y como extensión la idea general de autojustificación: uno siempre se ve a sí mismo como el bueno, aunque no lo sea. Ese viejo "todo el mundo tiene sus motivos". Así es como experimenté yo el juego, al menos: un relato videojueguil violento e insano sobre el punto de vista, no un metarreproche hipócrita a la complicidad del jugador con la violencia videojueguil.