domingo, 19 de septiembre de 2021

Yakuza: Like a Dragon - El empalme y la risa

Al grano: en lo referente a narrativa, el juego es nefasto. Plantea situaciones de pretendida importancia que aparca u olvida a conveniencia, expele tufo a machonería shonenesca (y no tan shonenesca) y es tan desvergonzadamente manipulador (en su blanqueo de la delincuencia) que ni el tono animesco consigue desviar mi indignación al respecto, sinsentidos e hipérboles aparte. El juego defiende las zonas grises, pero opera bajo una filosofía de blancos y negros. Lo demás ya lo sabéis: protagonista pluscuamperfecto solucionando problemas hipercomplicados a puñetazos, el enfoque que llores y te empalmes. Y muchos, muchos giros absurdos en la trama. Vamos, un Yakuza. Y no, su prota no es el personaje imperfecto que se ha dicho, sino una versión desenfadada de Kiryu: ahora bromea y bromean con él, pero siempre tiene claro lo que quiere hacer y lo hace, siempre es justo, nunca comete errores y por ser más fuerte que los demás vencerá todas las veces. Sí, otro Goku, pelacos inclusive y ahora con un dragón a la espalda. Yakuza: Like a Dragon. Like Dragon Quest (por el RPG), pero también like Dragon Ball (por el shonen juvenil pasado de rosca).

Pero es que ni siquiera es eso. Podría tolerar, de verdad que sí, si sus mecanismos no fuesen de baratillo. Like a Dragon es la clase de historia que interviene a través de sus personajes. Los usa como altavoz de aquello que los desarrolladores quieren decirnos, directa y a veces casi explícitamente. Piensan en voz alta, gritan lo que sienten para forzar una emoción que no alcanzan los sucesos y explican cada nuevo acontecimiento para que hasta el jugador menos atento no se pierda. Vamos, que los personajes exponen lo que el juego es incapaz de expresar. El título te dice lo que debes sentir, en imperativo, consiguiendo que (yo) lo sienta menos. Y esa distancia entre lo pretendido y lo logrado, al menos en mí, genera un efecto de incomodidad que a veces, en sus momentos más melodramáticos, alcanza la vergüenza ajena.

Volví a Yakuza tras mi experiencia negativa con Zero a ver si los cambios de Like a Dragon (nuevo protagonista, aventura en grupo, sistema RPG) suponían la redención y vuelta a empezar que su argumento reencarnador sugería. Algo de eso encontré: el combate por turnos expande las posibilidades cómicas y tácticas del título, y gracias a la cantidad de posibles premios (experiencia, ítems, equipamiento, ayudas en batalla, etc.) que trae la transición a RPG la ciudad llama a ser explorada más que antes. Pero, a grandes rasgos, la cosa sigue igual.

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Adoro el sentido del humor y el mimo al contenido opcional de Yakuza. La relevancia de las pequeñas cosas, siempre las más locas y divertidas, como si la vida fuese para disfrutarla y pasarlo bien, donde y cuando sea, aprovechando cada momento y situación aparentemente intrascendentes. Los curradísimos karaokes, las sesiones de cine, misiones secundarias con personajes tan estrafalarios como entrañables. Cada rincón con suma atención al detalle, cinemáticas incluidas. Sí, la vida son las pequeñas cosas. Es, sin duda, lo mejor de estos juegos. ¡Y Yakuza: Like a Dragon es el Yakuza que más empeño pone en hacer reír! Lo que pasa es que reír, lamentablemente, es parte accesoria en estos juegos. Puede que la risa sea su corazón, pero a efectos prácticos está adherida a una genérica y mediocre estructura dramática que es su esqueleto. Es el drama lo que mueve la trama, apareciendo el sentido del humor aquí y allá pero quedando mayormente relegado a lo opcional o colindante. Reír en Yakuza es misión secundaria, su humor contenido opcional.

Y uno puede pensar: ¿Cuál es el problema? Una vueltecilla por la ciudad para echarnos unas risas hasta que toque ponerse serios de nuevo ¿no? Solo que, en estos juegos, nunca quiero que llegue el momento de ponerse serios, porque sé lo que me espera. Sé el shonen prototípico por el que tengo que pasar. Esos diálogos, esa conocida vergüenza ajena. Pero es lo que se me exige para avanzar, lo que me ofrecen sus historias. Son dos mitades conviviendo: drama y comedia. Juntas pero no unidas. Una de ellas, la primordial y obligatoria, execrable.



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