jueves, 16 de enero de 2020

Forever LOVVVVVVE

Hace cinco días, el 11 de enero de 2020, Terry Cavanagh anunció que liberaba el código de su primer juego comercial. Por su décimo cumpleaños, VVVVVV se convertía en open source.

Hoy, 16 de enero de 2020, se cumplen diez años y cinco días de la salida de VVVVVV, cinco años y dos días de mi primer vídeo (sobre VVVVVV) y el comienzo de mi canal en YouTube. Elegí el videojuego de Terry no por casualidad ni porque me gustase mucho, que lo hace, sino porque encapsula y ejemplifica gran parte de lo que son mis afinidades, creencias incluso, no ya videojueguiles sino vitales.


Dejando al margen la mecánica de cambio gravitatorio (revolucionaria en el género de plataformas no por inédita, sino por el innovador empleo que el título hace de ella), hay algo que salta pronto a la vista cuando uno juega VVVVVV: el videojuego no tiene enemigos. En él no hay violencia. Pareciera tonto, pero ¿cuántos plataformas conoce uno en que el jugador no tenga ni se tope con un solo enemigo, no mate ni golpee ni haga daño, ni se enfrente narrativa o jugablemente a nadie? A mí se me ocurren pocos, y esos pocos que se me ocurren son siempre derivaciones de lo que consideramos un plataformas "clásico". Es decir, que no se basan en plantear un reto a través de sus obstáculos y la habilidad del jugador para sortearlos, como sí hace VVVVVV. Pienso en Grow Home, más enfocado en escalar y explorar la verticalidad de un espacio; pienso en Fez, collect-a-thon cuyo objetivo es erigir un multiverso misterioso a base de acertijos y secretos; pienso en The SwapperUnravel y Thomas Was Alone, todos más enfocados en los puzzles que en la acción. Todos sin violencia, pero todos alejados del concepto clásico de plataformeo. Los que más se acercan quizá sean Getting Over It with Bennett Foddy y la saga Tony Hawk, pero tampoco, pues ambos poseen un espíritu algo malicioso, de una violencia tal vez no física pero sí filosófica, presente en la crueldad que asoma tras su sentido del humor. No pienso en Canabalt, GRIS, Braid, Super Meat Boy, Celeste o Little Big Planet, todos ellos aparentemente "pacíficos" pero con algún elemento violento o confrontacional.

VVVVVV es, hasta donde llega mi memoria, el plataformas de espíritu más bondadoso jamás hecho. En él ni siquiera existe una amenaza: la mala suerte nos hace topar, al inicio del juego, con una interferencia dimensional que nos teletransporta (a nosotros y nuestra tripulación) a distintos puntos del mapa. Nuestro objetivo, como capitán, es dar con nuestros extraviados compañeros y devolverlos a la nave. En otras palabras, ayudar a los demás. Y los obstáculos que nos lo pondrán difícil no son sino aleatoriedad videojueguil cortesía de algún tipo de colapso dimensional. El videojuego de Cavanagh es tan, tan buena gente que resalta de sus personajes, apenas una masa de píxeles monocromo de extremidades casi indistinguibles, tan solo la sonrisa (o no) de sus rostros. En VVVVVV los personajes se caracterizan, físicamente, por la felicidad que desprenden.


Tras un montón de pantallas, y rescatados los cinco tripulantes de la nave, somos arrojados al último nivel del juego, donde nuestro objetivo pasa a ser, simplemente, salir de dondequiera que nos haya arrojado el último teletransportador. En esta última escapada, desenlace homenaje a tantas otras de videojuegos clásicos (Metroid viene rápido a la mente), ocurre el mejor y más revelador momento del título. Cuando por fin llegamos a la última pantalla y efectuamos el último salto hacia arriba, el que nos liberará del colapso dimensional que intentamos evadir, el juego no coloca ninguna plataforma sobre la que aterrizar, y la mecánica anti-gravitatoria nos envía, en una sucesión de pantallas infinita, a la perdición del espacio exterior. Esto es hasta que, milagrosamente, somos teletransportados de vuelta a la nave por nuestros compañeros, que ya todos juntos hallan la manera de hacernos volver justo a tiempo. En este escueto plataformas de caras sonrientes y melodías upbeat, ayudamos a los demás para al final, cuando ya no podemos hacer nada para solucionar nuestra situación, ser rescatados por ellos. De salvadores a salvados. Salvados por haber salvado. Porque Terry comprende que dar es recibir, que hacer el bien (o el mal) es algo que siempre viene de vuelta.

Y Terry hace el bien. Es, como su videojuego, generoso. Que VVVVVV sea hoy de código libre es en realidad la evolución lógica y predecible al historial de un tipo que no solo diseñó e incluyó un editor de niveles en su juego, sin necesidad y por puro altruismo, sino que se ha preocupado de hacer su obra accesible a todo el mundo (disponible en casi todas las plataformas y todos los sistemas operativos de su tiempo, a un precio irrisorio o directamente gratuito). Y yo, que he tenido la suerte de toparme con su juegazo y disfrutarlo tanto, sin haberlo pedido nunca ni merecerlo, contagiado de su optimismo y generosidad y mirada hacia el futuro, no vi otra forma de expresar mi agradecimiento que dedicándole mi paupérrimo primer vídeo, del que quizá ahora entendáis el título.


Al final de VVVVVV, con todos sanos y salvos en la nave, los miembros de la tripulación se preguntan qué deberían hacer ahora que han sobrevivido pero saben que la dimensión en que se encuentran no tardará en colapsar. Quizá deberían marcharse, que la nave ya está arreglada, argumenta uno de ellos. Es entonces cuando nuestro avatar, el capitán Viridian, toma la palabra para decir, sospecho (quiero creer) que como eco político de su autor, que no, que se quedan. "Let's find a way to save this dimension! And a way to save our home dimension too!". Y sus últimas palabras, lo último que vemos antes de la secuencia de créditos, se leen tal que así:

The answer is out there, somewhere!
Let's go!