sábado, 1 de septiembre de 2018

Críticas (videojuegos)

Lake **
God Hand *****
Severed ****
Ape Out ****
Eliza ****
Overwatch *****
The Legend of Zelda: Ocarina of Time **
Frostpunk ***
Silent Hill: Shattered Memories ***
Resonance of Fate **
The Legend of Zelda: Breath of the Wild *****
Yakuza 0 **
Iconoclasts *****
Golf Story ***
Everyday Shooter ***
Celeste **
Butterfly Soup ****
VIDEOBALL *****

Yakuza 0 - Million punch men

A lo mejor no lo aparenta a primera vista, pero Yakuza 0 es un shonen puro y duro. Pero shonen, shonen. Tan shonen como Dragon Ball Z, aunque no se presente con estilo visual animesco. De hecho, es el videojuego más shonenesco que he jugado en mi vida, con todos los dejes y manías y clichés y particularidades del formato. Para que os hagáis una idea, los mandamases de las familias están jerárquicamente organizados en función de su fuerza física, y con (casi) todos ellos nos enfrentamos en un uno pa' uno sin camisa, a veces literalmente. También están ahí la chica inocente e insegura a la que salvar, los tipos duros con corazón de oro, los villanos que te explican sus planes justo antes de pelear contigo, las tropas de sirvientes inútiles que despachar en un santiamén y hasta los pensamientos en voz alta. Solo les faltó que los personajes pongan nombre a sus ataques para gritarlos en combate. Y menos mal.

Yakuza 0 es una fantasía masculina adolescente, una empalmada de esas de ver cómo el prota es el más fuerte y sorprenderse con el vuelco argumental de turno, y es eso por encima de lo demás. Lo es por encima de su recreación de una época y de sus tan peculiares excentricidades. Tened en cuenta que de Shenmue, saga de la cual Yakuza es deudora (algunos dirían sucesora), apenas quedan los cimientos. Se conserva la estructura, pero no la filosofía. Si en Shenmue podíamos abrir cada cajón de nuestra casa, existía un registro climático real de la época y cada ciudadano se regía por un horario, entre otros detalles, en Yakuza vamos de un sitio a otro con la vista pegada en el minimapa y el símbolo que marca el próximo punto al que dirigirse. Shenmue era como era a consecuencia de querer acercarse a un momento y lugar concretos en el tiempo. Se pretendía narrar una historia, seguro, pero igual de importante era para el juego sumergirnos en un mundo. La idea era valerse de una tecnología por aquel entonces puntera para adentrar al jugador en una fantasía que pareciese real. Tan real que pudiésemos tocar todo a nuestro alrededor, que la gente tuviese sus propias vidas e incluso que necesitásemos buscar trabajo y regresar a casa temprano cada noche. Tan real que aconteciese en el mundo real. Pero Yakuza es shonen primero y lo demás después, y por ello se deshace de estas características. Porque para Yakuza la ciudad no es vehículo a una inmersión nextgen, sino un setting adecuado para su trama y un matarratos entre sucesos de la misma. Lo más interesante de la ambientación de época en Yakuza 0 es aprender lo sucias que eran las ciudades japonesas en los 80, repletas de basura en mitad de las calles. La fidelidad de su recreación es anecdótica.

Disipemos ya las dudas: Yakuza 0 es malo. Y no malo por sutiles errores insalvables en el diseño o problemas de difícil solución en su planteamiento, no. Es obviamente malo, salta a la vista. La trama se mueve a base de constantes giros improbables justo-a-tiempo, el guion es tramposo con frecuencia, la navegación se reduce a seguir una flecha en el minimapa, el combate es en exceso repetitivo y el contenido opcional tiene como única baza la excentricidad de su humor. Además, ocurre eso tan común en tantos videojuegos de que la narración principal avanza con urgencia y te mete prisa mientras el mundo está ahí para que te distraigas y pierdas el tiempo. ¡Rápido! ¡Acude a esta persona para poder salvar a aquella! Y de paso échate un billar o dos por el camino.

Como argumento reconciliador, eso sí, está lo coherente y autoconsciente que es la propuesta. Claro que el sistema de juego nace y muere en pegar mamporros a diestro y siniestro, y claro que en un mundo como este, en que lo más importante es la fuerza, terminaremos resolviendo cantidad de secundarias dando palizas a desconocidos. La violencia siempre es la solución en la pueril fantasía masculina de ser el más fuerte, da igual si para derrotar a una yakuza de cientos tú solito o para recuperar el Dragon Quest III robado a un niño. Incluso los característicos cambios de tono del título, con una historia melodramática e intensa por un lado y un contenido opcional absurdo y desenfadado por otro, no son tan distantes como aparentan. Los desarrolladores saben que el juego es una chorrada, hasta cuando se pone en serio, y es eso mismo lo que les permite tomarse las licencias que se toman, ya sea a la hora de colar el enésimo vuelco argumental de turno o de poner al protagonista a hacer el ridículo en algún quehacer opcional. Quiero decir, hay un momento en que nos vemos disparando una pistola desde un coche en marcha para explotar misiles que se dirigen hacia nosotros.

En resumen: que los dos tonos del título, aunque muy contrastados, vienen del mismo sitio. Todo vale en pos de mantener la tensión y echarse unas risas. En ese sentido, Yakuza 0 es un videojuego modesto que se sabe de su clase y no aspira a más. Es conformista y nada pretencioso, por lo que no es particularmente bueno en nada pero tampoco hace daño a nadie.

Volviendo a la comparación con Shenmue, lo que encuentro más interesante de Yakuza 0 tiene que ver precisamente con esa diferencia filosófica entre ambos. Vistos uno al lado del otro, salta pronto a la vista la óptica casi opuesta que adoptan a la hora de acercarse a la vida. Shenmue es humilde: sucede en un pueblo pequeño, manejas a un chico cualquiera y coges cada día el autobús para ir a trabajar al muelle. Yakuza 0, por el contrario, es un videojuego de excesos: sus personajes son mafiosos ricos e influyentes, el melodrama y la acción van pasados de rosca y manejamos ingentes cantidades de dinero. Sobre todo eso, dinero. Esa es la variante clave.

Los dos juegos, seguramente por ambientarse en el mundo real, dan suma importancia al uso del dinero, pero mientras en Shenmue recogíamos una modesta paga cada día antes de salir de casa, en Yakuza 0 saltan billetes por los aires a cada golpe que propinamos a un cualquiera y hasta obtenemos una habilidad para ahorrarnos combates a base de distraer matones tirando dinero al suelo. Los yenes siempre nos sobran y la ciudad se convierte así en un centro comercial gigante en que saciar caprichos: videojuegos, apuestas, restaurantes o licores caros, lo que queramos es nuestro. Si no podemos pedir otro plato no será por quedarnos sin blanca, sino por estar llenos.

La fantasía shonenesca de Yakuza 0, basada principalmente en la violencia, en ser el más fuerte, viene acompañada también de una monetaria. En el mundo en que vivimos, el dinero desbloquea la diversión (¿la felicidad?), o eso sugiere el juego. Con el dinero lo pasamos bien, materializamos nuestros caprichos, y con la fuerza hacemos regir nuestra voluntad y detenemos al que ose contrariarnos. Juntas, estas dos fantasías dan lugar a la de ser un individuo del todo libre, sin ataduras, que decide por sí mismo y hace lo que quiere. Es ser fuerte y cool y respetado y moralmente inquebrantable (no matamos una sola persona en todo el juego), pero también libre para disfrutar la vida sin límites, a nuestra manera, con las comodidades tan adquiridas que ni siquiera tengamos que tomárnosla en serio. Tiene sentido que la saga gire en torno a la yakuza y esté protagonizada por mafiosos: la mafia es poderosa gracias al dinero y el uso de la violencia, y eso le permite campar a sus anchas. Los mafiosos son respetados y hacen lo que quieren.

Que no suene complejo ni profundo nada de esto: Yakuza 0 es un videojuego consciente y orgullosamente simplón. Solo quiere pasarlo bien y no se preocupa mucho del cómo, porque qué más da. De él unas cosas me gustan más, otras menos. Los golpes suenan contundentes y los agarres con cinemática incluida son deliciosos, cambiantes en función de si en el entorno hay un balcón, más enemigos o una pared. Tan solo el sonido de los puñetazos hace sentir la fuerza del impacto, tanto que a veces el tedioso combatir puede hacerse relativamente pasable. El guion, en cambio, hace trampa para sacar a los protagonistas de situaciones de las que no pueden salir moralmente indemnes, les otorga salvaciones que parecen venidas del cielo justo cuando se encuentran entre la espada y la pared y no hay forma de escapar sin ensuciarse las manos. Esto, además de un recurso barato, es decepcionante porque evita que se generen conflictos verdaderamente difíciles de resolver para sus protagonistas, que permanecen así blancos e intachables de principio a fin, sin grises. Y si algo no tiene solución, pues me voy solo y los reviento a todos a puñetazos.

Por su modestia y su estilo simple y directo, con tensión y emoción y risas, aunque sean baratas, el juego puede caer bien con facilidad. A mí me cae bien. Pero que me caiga bien no quita que me haya parecido un coñazo la mayor parte del tiempo, ni que su seria trama principal se me antoje más ridícula que sus pretendidamente ridículas misiones secundarias. Al menos va de cara y sin ínfulas. Eso lo agradezco.