jueves, 9 de agosto de 2018

De remakes y modernización

El año pasado, un remake de Wonder Boy III: The Dragon's Trap del mismo título salió al mercado bajo la máxima de ser cien por cien fiel al original y vendiendo como principal atractivo una vistosa revisión gráfica. El gancho era poder elegir entre el apartado visual original y el nuevo con un solo botón, de forma inmediata y en cualquier momento de la partida.


Teniendo en frente el mismo juego con dos apartados visuales, uno evidentemente superior al otro (más colorido, detallado y bonito), cualquiera pensaría que jugar con el nuevo puesto es mejor por defecto. ¿Para qué conservar el viejo, entonces? El propio tráiler deja caer que por nostalgia ("feeling nostalgic?"), y se me ocurre también que por curiosidad, para el que desconozca la era de los 8 bits ("¿cómo era jugar a finales de los 80?"). Esta característica, sin embargo, nos ayuda a llegar a una conclusión inesperada: la versión original es mejor. El motivo, menos obvio, es una leve disonancia entre la propuesta a nivel interactivo y a nivel visual. De algún modo, aquellos píxeles funcionaban mejor que estos trazos. Iban más acordes a la experiencia.

Lo que ocurre aquí es que los gráficos nuevos son ilustraciones, y las ilustraciones ilustran, son explícitas. Pero Wonder Boy III es un juego repleto de bloques cuadriculados y plataformas rectas flotantes, con una arquitectura ilógica fruto de limitaciones técnicas y una forma de diseñar pensada en torno a ellas. Los píxeles, y no por ser píxeles sino aquellos píxeles, funcionando bajo las mismas limitaciones que todo lo demás, son más vagos y conjugan mejor con la irrealidad de aquella arquitectura digital. Los gráficos nuevos son más cómodos y más bonitos, pero algo no encaja, esos bloques y plataformas se nos antojan raros o fuera de lugar. Los gráficos viejos, en cambio, son mucho menos vistosos por sí mismos, pero potencian la imaginación por su mayor capacidad de abstracción. Son menos explícitos, igual que el diseño de niveles, de modo que la falta de lógica es menos sangrante y nuestra imaginación termina de dar forma a la aventura.


Ocurre un caso parecido con la saga Dragon Quest. Los dos primeros títulos de esta franquicia de RPGs japoneses fueron rehechos siete años después de su salida para Game Boy Color, y así tal vez conseguir el éxito en Estados Unidos que nunca tuvieron los originales. Los remakes cambian muy poca cosa, siendo lo más notable una traducción al inglés decente y un progreso más rápido a la hora de subir niveles con el objetivo de reducir el infame "grindeo" característico de los juegos originales, que obligaba a repetir tediosas batallas aleatorias contra monstruos una y otra vez en busca de dinero y experiencia. En teoría, todo ventajas; en la práctica, no tanto.

Por una parte, el ligero lavado de cara gráfico es insuficiente para esconder las carencias de la consola portátil, que reducen el campo de visión (restando amplitud y con ello sensación de apertura, importante en una aventura a través de bosques y montañas) y eliminan la ventana de combate (perdiéndose inmersión, pues la ventana original centrada, con el terreno que navegamos alrededor, servía para acercar la mirada del jugador a la del personaje en el momento en que se topa con un monstruo). Por otra, y esto es lo más llamativo, la reducción del "grindeo" desajustó el ritmo de la aventura. Sirva de ejemplo el comienzo de Dragon Quest II, donde viajamos tras la pista de un príncipe al que queremos llevar un mensaje. Sabemos de su paradero por lo que nos dice la gente en los lugares que visitamos, pero siempre es tarde y ya ha partido a otra parte en el momento de nuestra llegada. En el juego original, nuestra travesía siempre hacia el norte (creo recordar) es larga debido a que los enemigos ralentizan mucho nuestro avance, haciendo que la distancia de un pueblo a otro se sienta mayor. Mientras, en el remake navegamos de pueblo en pueblo en cuestión de pocos minutos porque los enemigos no suponen una barrera tan grande. En la NES, llegar al siguiente pueblo para ver que el susodicho ya se ha marchado es todo un palo, y cuando por fin das con él se siente como si un arduo viaje hubiese llegado a su fin. En Game Boy rebotas entre pistas tan rápido que no tiene sentido que cada vez que llegues a un pueblo él ya no esté. ¿Cómo le ha dado tiempo a irse? Al final, te topas con él tan rápido que la sensación del juego original de haber cruzado un largo trecho tras su pista es aquí inexistente.


A lo que voy con todo esto es a que los videojuegos son como son debido a una serie de circunstancias muy concretas. Los diseñadores toman decisiones en función de lo que les rodea en el momento, y esto significa que abordar videojuegos viejos desde perspectivas modernas, tratando de lavar las impurezas asociadas a una forma de diseñar pretérita a base de aplicar filosofías actuales, suele ir en detrimento de los mismos y resultar en obras que parecen menos buenas de lo que eran sin que sepamos por qué y aunque todo apunte a que deberían ser mejores. Cuando hasta supuestas mejoras tan irrefutables como perfeccionamiento gráfico o reducción de "grindeo" restan más que suman, conviene plantearse si nuestras ideas modernas de diseño de videojuegos son tan certeras y superiores.

Por suerte, hay algunos ejemplos de remakes que sí funcionan y hasta mejoran los originales. Resident Evil, por ejemplo, es un videojuego cuyos lavados de cara le han hecho mucho bien. Las mejoras en iluminación no solo son de peso en un videojuego de terror, sino que aprovechan la naturaleza de planos fijos del título para hacer del trayecto a través de distintas habitaciones una experiencia estética donde cada ángulo de cámara es un pequeño cuadro en movimiento. Además, ese aire a serie B que traía involuntariamente el juego original se desvanece casi por completo. Así, nos podemos tomar más en serio la propuesta y como resultado nos sumergimos más en ella.


Pero bueno, a pesar de casos positivos como este, que considero minoría, mi consejo es siempre el mismo: ante la duda, ir a la fuente.

9 comentarios:

  1. ¿ Qué te parece el caso de Shadow of The Colossus o Ocarina of time y Majora ? Del primero no he jugado la versión de PS4 pero de los otros dos he de decir que no veo la ventaja de jugar en versión original . A nivel visual han envejecido fatal y es una pena .

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  2. Es un gusto inmenso volver a leerte, Beet.

    Esto es un tema muy discutido y creo que a nivel artístico cada obra debería ser intocable. (Siempre y cuando la estética vaya de la mano con lo que se quiera contar)

    Un ejemplo malito puede ser Titan Souls: Este es un juego que quiere remitir a The Legend of Zelda y a Shadow of the Colossus con una dificultad arreglada para ser jugada con habilidad. Haciendo una Permadeath al tener solo un toque de vida, los enemigos también mueren con un atine. El problema es que su característica especial también es un problema, porque la atmósfera que persigue siempre es de templanza y soledad. (No hay enemigos, no hay mapa, no hay más objetivos que las puertas donde se encuentran los Bosses) y choca frontal mente con su sistema de combate. Una vez que te matan la pantalla se funde en negro y tienes que volver a entrar a por el Boss. No es como Meat Boy donde una vez que mueres apareces casi automáticamente para volver a las andadas. Aquí tu corres con prisa pero el juego no. Los combates son flexibles y ligeros, sin mayor opción que apuntar con tu arma y disparar, esquivando los diversos ataques de cada bicho. Pero una vez que la pelea acaba siempre hay una discordancia, incluso si ganas. Digamos que quiere ser Shadow of the colossus por todo el avance mesiastico o más bien dramático que significa recorrer esta inhóspita tierra, llena de historia y paisajes que respiran a otra era. Pero el fin jugable, que es acabar con los jefes de un flechazo, rompe toda la simbologia narrativa. De The legend of Zelda toma prestado el descubrimiento de lo desconocido, encontrar un lugar fantástico que desconocidas y asombrarte. Pero otra vez, la encomendada de traspasar puertas para abrir otras puertas más grandes, lo hace totalmente predecible y tedioso. Al final acabas aburriéndote y la única forma de divertirte con el juego es tomando un chupito con amigos a ver quién se pasa el monstruo a la primera. (Que ni así te libras de sus pretensiones narrativas)


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  3. Siemore es un placer leer tu crítica

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  4. Buah. Pues yo mientras leía pensé que acabarías hablando de chapuzas recientes como Shadow of the Colossus o Crash.

    Me ha gustado tu entrada, ya no solo por lo de siempre, que te explicas bien y sin miedo, sino porque estoy muy de acuerdo en lo que dices.

    Aquí lo malo es que para poder jugar a los originales tienes que preservar las consolas y si nunca tuviste una consola antigua, tendrías que encontrarla en una tienda, que no siempre es fácil. La emulación da buen resultado casi siempre, pero no es lo mismo.

    Por lo general, los jugadores no dan valor a lo viejo, y de ahí que el mercado no nos facilite encontrar, por ejemplo, una Dreamcast con el Metropolis Street Racer.

    Personalmente lo de Shadow y Crash me pareció vergonzoso. No los he probado porque simplemente paso. Pero el mensaje que transmiten es nefasto. Especialmente el de Crash, que a pesar de cambiar tantas cosas visuales, se les olvidó corregir los problemas con la cámara de mierda, que lo convierte en un juego infumable

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  5. Aunque el the shadow of the colossus me duela, me parece un insulto más que nada, mi experiencia violenta con esto fue con el final fantasy 6 y el remake que era horriiiible el lavado grafico, en comparación con el original. Concuerdo mucho con el texto, espero verte escribiendo más seguido. Saludos Beat!

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  6. Lo de Dragon Quest/Warrior 3 es más que nada la limitación del juego original, que hacía el grindeo TEDIOSO y muy, pero muy peligroso. Por una parte, el juego no se iba por las ramas, no te cogían de la manita, era una aventura peligrosa. Por otro, si eras un jugador más de la escuela "arcade", mandabas el juego a la %#$"% y preferías un Castlevania, TMNT, Megaman, TLoZ, Super Mario Bros o bien, si querías un RPG más divertido, estaban Cristalis y Final Fantasy. Dragon Quest era un j-RPG que jamás ha interesado en América, sus mejores ventas en occidente llegaron en consolas de ventas multimillonarias como PS2 o DS y ¿sabes lo divertido? nunca han cruzado del umbral del 1.5M de copias (como 600K en USA y más o menos lo mismo en Europa)

    En GBC, los juegos de DQ se sienten más fáciles, lo cual arruina la experiencia, pero suplía esa facilidad con la desorientación que te provocaba la pantalla más pequeña. Ambos juegos son fruto de su época y su consola

    Un Remake jamás es innecesario si mejora la obra original. Lo que no puedes hacer es cargarte la experiencia del original en pos de narrativa, música o gráficos. Mark Brown de Gamer's Toolkit los resume a la perfección en su primer video de la nueva temporada de "Boss Keys", comparando el Metroid original de la clásica NES con su remake en GBA allá por el 2002:

    https://www.youtube.com/watch?v=kUT60DKaEGc

    Como puedes ver, Metroid de NES era un juego obtuso y muy confuso, lleno de problemas de diseño como la falta de mapa, aunque eso sí, la atmósfera opresiva era inigualable. En cambio el Remake se volvía un juego donde te cogían de la mano, donde se te indicaba a donde ir, donde la sensación es más de un paseo guiado. El Metroid original merecía un lavado de cara, pistas, algunas áreas de más, un mapa y las "save station", no hacerlo un "sigue la flechita".

    El colmo de los remakes mal hechos llegó con la infame Sillent Hill HD Collection. Es que en Konami perdieron el código fuente de los 2 juegos originales (2 y 3) y terminaron remakeando una beta plagada de bugs que ya habían arreglado. No conformes con esto, no corrigieron los bugs, un "cashgrab" en toda regla.

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  7. Cuando jugué final fantasy 6 sentí algo parecido en la escena de la opera, intenté imaginarme como se vería si hicieran un remake del juego, me dí cuenta que su encanto viene gracias a la abstracción de la imagen y sonido. Una escena que no puede reproducirse con los gráficos de hoy sin eliminar su escencia.

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