sábado, 20 de marzo de 2021

Sonic Mania - Remix

Sonic The Hedgehog trajo un motor de físicas sin precedentes que exprimía el impulso y la aceleración del avatar como ningún plataformas hasta la fecha. A nivel diseño el juego era muy disperso, no sabía si abierto o cerrado, precisión o velocidad, exploración o sortear obstáculos. No sabía lo que quería ser, pero abrió camino, dejó entrever nuevas posibilidades para el plataformeo.

Sonic 2 eligió definir su diseño en torno a la velocidad (prueba de ello, la mecánica del Spin Dash) e instauró la fórmula Sonic clásica. Basándose sobre todo en Star Light Zone del título debut, los niveles intercalarían tramos de sortear obstáculos con tramos de velocidad. Esquivábamos algunas trampas y enemigos y luego empleábamos el entorno de alguna manera para navegar velozmente (en cuasi-cinemática) hasta el siguiente tramo plataformero. Sonic había encontrado un ritmo, ya se sabía algo concreto.

Sonic CD es el más singular de los Sonic de Mega Drive. De diseño obviamente chapucero y tan disperso o más que el primero, evitó el ritmo definido por la velocidad de la segunda entrega para exprimir el movimiento del avatar (y su motor de físicas) a través del escenario hasta niveles hiperbólicos. Y encima le dio profundidad a la velocidad como mecánica, haciendo que mantenerla durante largo rato nos obsequiase con acceso a mapas nuevos (viajar en el tiempo) y distintas rutas, propiciando la exploración de cada uno de los escenarios. No termina de funcionar por farragoso, pero Sonic nunca prometió tanto futuro.

La fórmula de Sonic 2 revela síntomas de estancamiento en Sonic 3 & Knuckles, título que trata de expandirla revelando lo limitado de su naturaleza por el camino. Los mapas ahora son más grandes y enrevesados y aumentan sus caminos, se añade un nuevo personaje, cada zona cuenta con sus propios gimmicks y el cambio de un nivel a otro procede mediante transiciones que conforman una pequeña narrativa de viaje. Ya no había grandes ideas nuevas y las novedades eran apenas expansiones o leves giros de tuerca. Sonic 3 & Knuckles es el juego ambicioso de la franquicia, el que deja de buscar para retocar, para ser más grande. Parecía el final de un camino, y en cierto modo así fue.

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Estos videojuegos son de 1991, 1992, 1993 y 1994. A mi juicio, todos fallidos pero interesantes a su particular manera, dos de ellos prometedores. Pueden gustar más o menos, pero cada uno aporta, todos supusieron algo en su tiempo y tienen razón de ser. Sonic Mania, de 2017, no tiene razón de ser.

Es sangrante que de un año a otro existiese avance con las primeras entregas y que, veintipico años después, aparezca un sucesor que no hace nada nuevo, cuya única mecánica propia es accesoria y con la mitad o más de sus niveles reciclados de los ya existentes en Mega Drive, tres cuartos de lo mismo para la música. Un recopilatorio pasado por el filtro de Sonic 3 & Knuckles, punto en que se quedó la fórmula clásica y punto en el que, aún a día de hoy con Sonic Mania, continúa. ¿Por qué existe Sonic Mania? ¿Cuál es el propósito de imitar los Sonic de Mega Drive en 2017? Sonic 2D continuó en portátiles y a pocos importó, y la principal franquicia de Sonic tiró por otro lado.

Ya lo sé. Es nostalgia, es "Mania". No es un nuevo Sonic, es un remix. Lo mismito, retocadito. Pero para jugar el Sonic de antes existe el Sonic de antes. Sonic, Sonic 2, Sonic CD y Sonic 3 & Knuckles. Ninguno de ellos el festival de conservadurismo y estancamiento que supone Sonic Mania.



9 comentarios:

  1. ojala supieras la satisfaccion que me da que alguien comprenda por que sonic mania me cae tan mal, realmente ningun juego de sonic que haya jugado me ha gustado, los recuerdo como una experiencia aburrida Y superficial, tosca que va de correr y chocar sin posibilidad de esquivar(en la mayoria de casos),en donde la dificultad parece no existir gracias a esa mecanica de los anillos y que salvo por foso y rebotes muero, auqnue he de admitir, que tal como tu dices, explorar las fisicas dandote elementos con los que interactuar, desde cambios de gravedad , deslisamiento,fuerza de impulso, aire, e incluso esa vuelta que da sonic al coger velocidad.El unico juego de sonic que recuerdo que me haya gustado y que haya disfrutado es generations( el primer sonic que complete), pero lo juge de niño y habria que darle una probada algun dia. Gracias por escribir esto, lo compartire.

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  2. beet, aprovechando para preguntarte, has pensado en hablar de la mulana?

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  3. o de algun juego de valve como half life o portal?

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  4. Este es el único juego de Sonic que he jugado y reconozco que me ha gustado mucho, así que su conservadurismo me ha servido para conocer indirectamente los juegos clásicos de Sonic. Tienes razón en el artículo y en todos los errores de diseño que comentas en tu vídeo sobre Sonic. Con todo, lo he disfrutado mucho, para mí se siente como un parque de atracciones. Los niveles están montados como con "raíles": Sonic se tira por la pendiente o se monta en el cacharrito y es impulsado a otra parte del escenario, luego hay un parón y buscas el siguiente "raíl" en el que montar. Y en los niveles menos fluidos, al menos disfruto de los gráficos y la música, que están chulos.

    Pero vamos, entiendo las pegas que le pones a juegos de la saga. A veces parece que te estás pegando con el escenario jajaja.

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  5. Buen escrito. Generalmente se intenta definir a Sonic Mania como una "celebración" de los Sonic clásicos. Es una afirmación que, como tantas otras en la crítica de videojuegos, se tira sin saber realmente que quiere significar. ¿Qué es celebrar? ¿Celebrar es regodearse en una nostalgia expirada? ¿Celebrar es rendirse ante la decadencia moderna para desesperadamente recurrir al pasado sin reinventar o agregar sustancialmente nada? Considero que de todos modos lo de Mania hubiese sido tan inofensivo si hubiese revisitado una fórmula genuinamente efectiva y redonda, pero recurrió al Sonic Clásico sin realmente reflexionar acerca de su fórmula, repitiendo los mismos problemas del gameplay de siempre.

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  6. Sonic Mania es un juego complicado de analizar porque es un tributo hecho por fans que no pretende ser mas que eso, un homenaje
    No va a reinventar la rueda y cargara consigo aquellos fallos que ya venían con las entregas clásicas de la franquicia
    Su pixel art es colorido y esta repleto de animaciones y chucherias, pero quiero hablar de algo en lo que discrepo, y en gran medida con esta reseña, y es la idea de que el drop dash es netamente accesorio, cuando es este, una vez en practica, el elemento que pone a Sonic Mania muy por encima del resto de títulos bidimensionales de la rata azul de SEGA
    Me Explico
    Los juegos de Sonic parten de una filosofía de diseño bastante "Arcade" por decirlo de una manera, pues estos basan su atractivo en la idea de ir aprendiendo aquellos baches que tiene el juego; Los niveles tienen varias rutas para llegar del punto A al punto B, siendo usualmente las mas altas aquellas guardadas para los jugadores mas experimentados y las mas bajas para los novatos, siendo estas mas lentas y mas pesadas en el tema del plataformeo
    Son juegos que buscan, ante todo, la rejugabilidad, y que el jugador mantenga un flujo de juego constante y así, mediante el entendimiento de como funcionan los niveles, poder avanzar por estos a grandes velocidades
    Y bien, aquí entra el argumento de como el juego llega a castigar al jugador por el hecho de ir rápido, con momentos en los que este se ve detenido de golpe
    Y aquí es donde entra el drop dash
    Veras, el Drop dash es un movimiento sumamente satisfactorio una vez agarras el dominio del juego, porque este te permite avanzar sin perder la velocidad
    es un spin dash que no te pide que te detengas a agarrar velocidad, un impulso que ayuda a que el flujo del juego no se detenga
    Y esto no lo digo como una simple fan o jugadora, si no como alguien que ha llegado a speedrunear el juego
    Es un juego que, como todo Sonic, tiene problemas
    pero que una vez puedes ir mas allá de esos problemas, te brinda una satisfacción indescriptible una vez eres capaz de atravesarlo como el ser mas rápido con vida
    y ese es el valor de Sonic, un juego que nunca ha sido perfecto, pero que una vez agarras el flujo de este, puede llegar a ser sublime

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    Respuestas
    1. Hola Diana,

      Me ha gustado mucho tu comentario y estoy de acuerdo con tus argumentos. Cuando digo que el drop dash es accesorio lo hago refiriéndome a la experiencia general, u holística, del juego en sí. Para hacer contrarreloj o mejorar tiempos o ser más rápido en general la mecánica puede ser un cambio de calado, no lo pongo en duda, pero en lo que respecta a la experiencia propuesta por el diseño de nivel, a la navegación a grandes rasgos, su añadido no supone un cambio. La experiencia de jugar Sonic Mania y jugar Sonic 3 es casi la misma, o eso me ha sucedido a mí. Otra cosa es exprimir las mecánicas para mejorar tus tiempos, claro. Pero eso, para mí, ya es otra experiencia.

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    2. Más allá de que el drop dash posiblemente sea una buena adición a la fórmula de Sonic, creo que es un paso más en la frivolización de la velocidad. En Sonic 1, conseguir velocidad era sumamente satisfactorio porque no era algo inmediato, y que te la quitaran significaba tener que reconstruirla, ergo realmente la apreciabas. Había un mayor énfasis en el escenario y las herramientas que este otorgaba. Claro que a cambio había una incomodidad en el control de Sonic presente de principio a fin. Ahora, la velocidad está en todos lados y nunca había sido tan inmediata, basta con un salto y un botón, ¿chocaste y la perdiste? ¿Estás en una pendiente cuesta arriba? NO TE PREOCUPES NO TE PREOCUPES NO TE PREOCUPES MIRÁ ACÁ LA TENES DE VUELTA!! Nada, es una especie de efecto secundario que genera la mecánica...

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