lunes, 26 de junio de 2017

De mi etapa en Ragnarok Online y los videojuegos como mundos.

A todo mi gremio, mis compañeros. A aquellos con quienes compartí tanto, con quienes he perdido contacto, aunque nunca lean esto.


Ragnarok Online es un videojuego tan especial como tú lo hagas, cualidad nada especial que comparte con varios otros títulos del género. Yo lo jugué de los 14 a los 20, con largos parones de por medio y un tramo de tres años (2007 a 2009) bastante intenso, en una etapa de escasas responsabilidades y preocupaciones, acumulando un total de horas que sacaría los colores a cualquiera y exprimiéndolo como si fuese una segunda vida que, confieso, en ocasiones llegaba a ser más primera que segunda. A esperar, lo de siempre: malgastar horas y días y meses repitiendo las mismas acciones aburridas una y otra vez con la promesa de un nivel más, de ese ítem raro que te hará más rico o más fuerte. Es el linaje de Diablo, la peor saga de la historia de los videojuegos. Además, el título era pobre en contenido de inicio, por lo que aumentar su longevidad pasaba forzosamente por constantes actualizaciones y nuevas versiones que, llegados a cierto punto, acabaron por sabotear irremediablemente el sistema de combate para aquellos que jugaban (jugábamos) a nivel competitivo. Era un videojuego mono con una base profunda de combate técnico y táctico en equipo, pero también un grindfest poco inspirado cuyo sistema degeneraba mes a mes, cuesta abajo y sin frenos. Para cuando aprendimos que el cooldown era un parámetro híper moldeable, y que su reducción determinaba drásticamente la letalidad de un equipo, ya había disponible equipamiento que permitía explotar este defecto de diseño ad nauseam. Se volvió la cosa un festín de refresh y autoclicks, pero no quiero entrar en tecnicismos.

En esencia, Ragnarok Online es una experiencia social. Una que merecía la pena, para mí, por sus grandes batallas entre clanes con piques monumentales de por medio. Por su espectro competitivo, en definitiva. Aguantar defendiendo un castillo otra semana más o, al revés, lograr tumbar uno de defensa numantina tras más de un mes de intentos se traducía en risas y vítores y culminaba esa misma noche en el foro de turno, donde un bando se jactaba, otro ponía excusas y el resto encajaba como podía. El núcleo de mis memorias más vívidas es ese, con alguna que otra no relacionada a lo competitivo pero siempre, siempre, en buena compañía. Eso es Ragnarok Online: conocer y compartir, intimar y descubrir, para que el paso del tiempo tiña de agridulce hasta los momentos más anodinos. Yo llevo conmigo muchos de esos momentos, instantes que recordaré siempre, y eso es algo que no puedo condensar en palabras. Hoy rememoro aquello y lo añoro, sufro de nostalgia, y me pregunto qué habrá sido de Elros, de Yaridovich, de Keeks. Me gustaría verles, charlar un rato, en fin.


Una de las grandes búsquedas de los videojuegos, tal vez la mayor de todas, es la de crear mundos. Entornos que se sientan vivos, a los que pertenecer y en los que desarrollar un rol. Parte de la promesa de los mundos abiertos es esa, la de habitar un lugar e introducirnos en su ambiente, y tres cuartos de lo mismo con la realidad virtual, cuya premisa es sumergirnos en otros espacios. La idea que prevalece siempre es la de acceder a otro universo y sentirte parte de él.

En 2002, una serie de animación de título .hack//SIGN (tócate los huevos) proponía un RPG masivo online de realidad virtual en que la línea entre lo real y lo digital llegaba a difuminarse. Aquello (el setting, no el argumento) era la fantasía del futuro último de los videojuegos: otra vida en otro mundo. Y ese mundo, como no podía ser de otro modo, existía en la red, porque los videojuegos con mayor capacidad para conformar mundos son aquellos que nos conectan con otras personas. El ser humano es un ser social, después de todo, y ningún mundo digital es más mundo que aquel en que convivimos con otros; comerciando, luchando con y contra, descubriendo, charlando, conociendo. Cuando, muy lejos de cualquier punto concurrido o de encuentro y en plena soledad, coincidimos con otra persona (que está ahí mismo, en ese mismo instante), interiorizamos sin darnos cuenta que estamos habitando un lugar. Porque la presencia del otro constata la nuestra. Se trata de estar exactamente ahí, en ese preciso intervalo de tiempo, de modo que el encuentro se convierte en una prueba de nuestra existencia.

Pero esta virtud queda opacada por el progresar tedioso e hípermonótono. El defecto de esta clase de videojuegos es que sacrifican funcionalidad en pos de la experiencia social; son superiores como mundos pero inferiores como juegos. Por ello, los mejores videojuegos a la hora de conformar mundos (o los mejores mundos de los videojuegos) serán aquellos capaces de encontrar un equilibrio entre la profundidad de sus espacios virtuales y la calidad de sus sistemas de juego: Breath of the Wild y su Hyrule ultrafísico, The Witcher 3 y la humanidad de sus historias, Fallout y su yermo pluriopcional... Un videojuego individual o que dependa casi por completo de su inteligencia artificial jamás podrá acercarse a la complejidad psicológica de relacionarnos con otros seres humanos, pero cuando un videojuego tiene como cualidad mayor sustituir nuestra realidad física por una virtual, sin posibilidad directa de enriquecer la primera, lo más probable es que los buenos momentos no compensen las horas desperdiciadas, que sin duda serán muchas, y tiempo no nos sobra.


De tanto en cuando, no muy a menudo pero alguna vez, caigo en la tentación y cometo el error de revisar según qué vídeo, de volver a escuchar según qué canción, y me hago daño innecesariamente. Es un escozor dulce, o un regocijo amargo. Imagino que cualquiera reconoce este sentimiento y lo asocia a una serie de vivencias particulares, pero no es menos cierto que resulta imposible compartir la sensación precisa de lo vivido con terceros, porque esas vivencias nos pertenecen tan solo a nosotros mismos, a quiénes éramos en aquel momento del tiempo y la forma concreta en que las recordamos después. Si digo que algunos de los mejores momentos de mi vida pertenecen a este videojuego, hayan ocurrido dentro o fuera de él, ¿cuántos arquearían la ceja? ¿Cuántos lo verían absurdo o lastimoso? El juicio corresponde a otros, pero hay una única certeza: que lo que digo es cierto.


14 comentarios:

  1. Sobre el penúltimo párrafo.

    Partes del supuesto que la máxima aspiración del videojuego es sustituir nuestra realidad sin haber ayudado con la vivida, y no, fuertemente creo que esa mirada escapista está confundida en tintes conservadores. Lo que el videojuego clama es potenciar nuestra existencia, hacerla un poco menos miserable.
    Un momento histórico en donde el videojuego sea tratamiento terapéutico y educativo, donde lidie con problemas sociales del dia a dia, que consiga una praxis dogmática.
    Algo así como Aristóteles con el arte como inevitable y continuo desarrollo humano a posteriori.

    Y ya con “la inteligencia artificial no podrá conseguir replicarnos” pues ya no se. Tal vez algun dia, no se descarta la posibilidad. Gran texto

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    1. Tal vez no me expresé bien, lo que quería decir no es eso. Cuando digo "pero si la cualidad mayor de un videojuego es la de sustituir nuestra realidad física" me estoy refiriendo a un videojuego en concreto, y no al videojuego en general. Te lo pongo de otra manera:

      "En el caso de que un videojuego tenga como mayor cualidad sustituir nuestra realidad física por una digital (que suele ser el caso de todo MMORPG), entonces...", y ahí añadirías lo demás. Evidentemente, el escapismo no es el objetivo final de todo videojuego, ni debería serlo. Estamos de acuerdo, pues. La frase da lugar a una interpretación equívoca, simplemente. Mea culpa.

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  2. Me sorprende lo tan personal que es el texto, y admiro eso.
    PD:Hace rato que no veía o leía algo tuyo. Ya te extrañaba (XD).

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  3. Aprovecho para preguntarte una duda que se me grabó de cuando probé el juego (ni me acuerdo del año, probablemente alrededor del 2010, y mi recuerdo es muy difuso): La primera misión del juego que encontré tras el tutorial y llegar a una ciudad (la misión te la daban en un puente que creo recordar era la entrada norte de la ciudad y que llevaba a las primeras zonas, unas praderas con colinas y bosquecillos) era la típica de matar mobs (creo que eran slimes y bichos voladores, pero de nuevo, no me acuerdo bien) hasta que te dieran X de sus drops, lo normal, vamos. El problema es que te pedían AL MENOS como CINCUENTA (que se dice pronto, y creo recordar que la misión tenía tres dificultades que podías elegir, y la más fácil te pedía esos 50, pero las otras eran 100 y 150...), de estos drops, y por supuesto el drop no era seguro en cada kill, así que probablemente tendrías que pasarte varias horas para pasarte esta primera misión chorra. ¿Esto es lo normal en el juego? Porque sabía y sé que el juego es la típica caja de Skinner centrada en el grindeo como la inmensa mayoría del género, pero NUNCA había oído siquiera de juego alguno que te hiciera farmear tantísimo en la PRIMERA misión, por lo que a veces me pregunto si no jugaría yo una versión extraña de RO (que yo sepa me bajé el cliente oficial, pero me extrañó tanto esta misión que hasta de eso dudo), o que tendrías que pagar pasta para jugar misiones normales o yo qué sé.
    Por supuesto, tras explorar un poco el mundo y ver que no tenía más opciones de mi nivel que esta misión, y otras similares que también te exigían cantidades gargantuescas de grindeo (y mira que me gustan las cajas de Skinner, pero esto me sobrepasa incluso a mi), desinstalé el juego y nunca miré atrás.

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    1. No era necesario tomar ninguna quest para avanzar en el juego, excepto las requeridas para cambiar de profesión y alguna extra (por ejemplo, la que tienes que hacer como alquimista si quieres acceder a un homúnculo). De hecho, y a diferencia de muchos otros videojuegos similares, en Ragnarok Online eso de hacer misiones siempre ha sido algo muy secundario que la mayoría de gente no hacía, salvo por las que daban acceso a mapas (o determinados niveles de mapas) con bosses: Abyss Lake, Ayothaya, Robot Factory, Juperos, Rachel Sanctuary, Thanatos Tower, Ice Dungeon, Nameless Island, etc.

      Otras misiones eran relativamente útiles para ganar algo de experiencia, sobre todo de nivel de profesión, pero generalmente uno subía nivel matando bichos o formando grupo para matar más bichos más fuertes.

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    2. Vale, he estado buscando y la primera ciudad a la que fui fue Geffen, la zona donde tenía que hacer la misión, Geffen Field 04, y muy probablemente la misión en si es la que te da un tal Halgus pero según la wiki "solo" exigía 20/ 25/ 50 de un drop, así que o mi memoria debió de exagerar los números, o ciertamente jugué una versión rara del juego XD.

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    3. @BeetBeatBit
      Ya veo, entonces imagino que el juego no tenía una historia y era más un rollo Tibia/ Monster Hunter donde quedas con colegas para matar bichos/ guild rivales sin más objetivo a parte, ¿no?

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    4. Sí. El matiz está en que, más que quedar, lo que haces es conocer gente. Te reúnes con otras personas de rango de nivel parecido en ciudades y organizáis grupos para ir a distintos mapas a matar monstruos o jefes. Por el camino y con el tiempo haces amiguetes, claro. De eso van estos juegos.

      Luego te unes a un gremio y peleas en guerras y haces tu grupito y todas esas cosas. No es muy distinto de lo que harías en cualquier otro juego del género, la diferencia es que Ragnarok tenía muy buen combate, un estilo visual animesco dulzaina y una banda sonora estupenda, variadísima y melancólica.

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    5. @BeetBeatBit
      "Ragnarok tenía muy buen combate"
      Joder, pues a lo mejor le doy otra oportunidad, porque para mi el gran cáncer del género con diferencia es que no hay NI UNO que tenga un buen combate aunque casi todos son ARPGs, incluso Vindictus, el único que he probado con un combate decente no es un MMO aunque se venda como tal (es un clon de Monster Hunter pero que te obliga a estar conectado para jugar), y querría ver si alguna vez se ha hecho uno.

      Por cierto, ya que estoy comentando, me encantaría leer/ escuchar el porqué consideras Metoid Zero Mission tan inferior al original, si alguna vez te apetece hacer un texto/ vídeo comparando ambos en profundidad, ya te confirmo mi plena atención XD.

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  4. Muy buen artículo, se te echaba de menos.

    Pero tengo un problemilla, es con la parte en la que dices que Diablo es la peor saga de la historia del videojuego. Entiendo que es porque estableció las bases del grindeo, hacer click derecho en bichos genéricos durante horas para al fín conseguir una espada de +5 al daño, que solo es satisfactoria por la cantidad malsana de horas que has estado buscándolo, no porque suponga un avance palpable.

    Disiento, más o menos.

    Entiendo el problema con este sistema, y está claro que su hijo bastardo, los micropagos, no hacen más que darnos disgustos. De hecho, el mismo Diablo 3 fue un ejemplo perfecto de estos problemas. PERO, pero, también nos ha dado una de las cosas que adoro de los juegos online, los sistemas de comercio "reales".

    Por poner un ejemplo que conozco bien, tomemos Path of Exile. Es "otro Diablo", pero solo online, y los devs tuvieron el detalle de no poner una moneda, no existe el "oro" como tal. Así que los jugadores (no los devs) establecieron un sistema de trueques, usando unos tipos de items consumibles como moneda de cambio. No es un sistema tradicional, porque los items, además de hacer el papel de moneda, tienen un uso por si mismos. Así que los precios de mercado de una moneda respecto a las otras varían todo el rato, porque la gente tiene que gastarse su "oro" en craftear items. Y por supuesto, cada vez que los devs nerfean o buffan un item medio importante en el meta actual con un parche, se lía pardísima, los foros arden, los precios se desploman o se inflan sin control, y todo el mundo empieza a especular, y unos cuantos genios selectos consiguen sacar tajada de esta locura colectiva para forrarse y luego hacerse builds de ensueño con su fortuna.

    En una ocasión, un tio cogió un tipo de espada muy rara, fue a los foros, y dijo en un post que tenía muchas, y como no conseguía venderlas todas, las pondría en oferta, a la mitad del precio de mercado. Al final todo el mundo acabó vendiendo sus espadas a la mitad de precio, porque nadie quería comprar las caras. Y tras unas semanas, después de que la fiebre pasara, las espadas recuperaron su precio original. Pero el tío que lo inició todo no había vendido ni una sola espada, había aprovechado las semanas de "ofertas" de todo el mundo para comprar toda suerte de gangas, y luego empezó a venderlas al precio normal y se forró.

    Es un sistema tan... humano. Y todo eso no sería posible sin tener a todo el mundo volviendose loco durante horas para conseguir esa estúpida espada de +5 al daño.

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    1. Muy interesante reflexión, y me acabas de doblar el cuello, además, porque yo también soy muy defensor de ese comercio al que haces referencia.

      En cualquier caso, lo máximo que conseguirías sería matizar a "una de las peores sagas de la historia". Toda la mierda que ha parido Diablo y su ridícula (por exagerada) influencia en los videojuegos es algo que no tiene perdón. El equilibro natural, supongo: todo gran cambio o aporte trae siempre una contraparte positiva o negativa de calibre proporcional. Internet, por ejemplo, es una de las cosas más grandes que le han pasado últimamente (¿jamás?) a la humanidad, y como tal es inevitable que haya traído consigo un montón de cosas horribles. Diablo sería un equivalente, pero al revés y para los videojuegos. Es puto Pachinko: the game, no puedo sino detestarlo, incluso con sus cosas buenas. La mejor, sin duda, la que has dicho tú.

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    2. "Es puto Pachinko: the game"

      Me lo guardo para darle uso en el futuro.

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    3. Eso que describes lo había pensado yo como sistema de comercio ideal, una moneda-mercancia con valor intrínseco creando un mercado real donde los precios dependen de la suma de valoraciones subjetivas, oferta y demanda. Es genial.

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  5. Leer este artículo me trae muchos recuerdos, me hiere con ese dulce escozor del que hablas. El videojuego en cuestión no fue en este caso el Ragnarok Online, sino el más famoso de los MMORPG, World of Warcraft. En cualquier caso, la experiencia fue muy similar. Este tipo de juegos suelen compartir las mismas virtudes y defectos. Al WoW jugué desde su lanzamiento hasta que fue anunciada su primera expansión. Casi dos años en los que la parte más importante de mi vida sucedía dentro de un universo virtual.
    Pero más que rememorar viejos tiempos y repetir parte de lo que cuentas aquí, me gustaría hacer una reflexión acerca de lo que has planteado. Estamos de acuerdo en que el mayor poder de atracción que tiene un MMORPG es su capacidad para hacernos sentir que ese mundo está vivo. Y, como has explicado (de un modo levinasiano), esto se debe menos a los aciertos de diseño que a la presencia de otros jugadores humanos. Pero lo que creo que de verdad los caracteriza son esos inmensos mundos que se abren ante nosotros prometiendo grandes aventuras, encuentros y episodios inesperados, posibilidades de existencia que de otra forma serían inalcanzables. En definitiva, un territorio para la vida. Claro que los compañeros son imprescindibles, pero sólo en cuanto hay un hilo de vida que recorrer, del mismo modo que Zaratustra espera en las más altas cumbres la llegada de nuevos amigos.
    Estos elementos positivos, sin embargo, entran rápidamente en pugna con todo aquello que se empeña en limitarlos. No voy a entrar en ello, ya lo has hecho mejor de lo que yo lo pueda hacer. Todavía así valga un ejemplo. Recuerdo cuando en el WoW se implantó el sistema de honor y arenas. El PvP pasó de ser la parte más emocionante de la aventura a convertirse en un espacio aparte, en la que la competición se mezclaba con el grindeo más obsceno que se pueda imaginar.
    La tensión de estos dos polos es pues lo que conforma este tipo de videojuegos, la combinación de vivencias irrepetibles con el desempeño de actividades casi inhumanas (sirva el chino farmer o los bots de ejemplo). Vamos de un polo al otro, siempre entremezclados, y lo disfrutamos no sin cierto masoquismo. Esto sucede así porque los mundos virtuales se parecen demasiado al llamado “mundo real”. Nacemos en un mundo en el que las normas ya están establecidas, y bien poco podemos hacerlas para cambiarlas. No hacemos otra cosa que sobrevivir, competir, tratar de alcanzar metas que nunca nos van a satisfacer, es decir, no paramos de grindear. Grindeamos en la escuela, en la universidad y en el trabajo, lo hacemos también en nuestra vida social. Mientras tanto la vida pasa por el medio, entre los puntos de resistencia en los que habitan esos planceteros escozores que en ocasiones nos invaden.
    En un mundo dominado por la biopolítica (Foucault) o por el paradigma político económico-gubernamental (Agamben), el mundo real cada vez se parece más a esos limitados mundo virtuales que acabamos de describir. El peligro no es que el mundo virtual termine por fagocitar el mundo real, sino que el mundo real esté siendo construido a imagen y semejanza de los primitivos mundos virtuales. Esto no hace más que mostrar la precariedad de nuestras vidas, pero también una potencia que se podría demostrar, por qué no, en un videojuego.

    Un saludo, y, como siempre, un placer leerte.

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