domingo, 5 de abril de 2020

Silent Hill: Shattered Memories - Terror psicológico

[ SPOILERS en el último párrafo ]

"Quiero que sepa que esto será distinto. Avanzaremos a su ritmo. Sin notas. Sin medicación. Sin teorías. Volveremos al principio y comprenderemos lo que ocurrió."

Cuando el doctor Kaufman enuncia estas palabras mirando a cámara al comienzo de Shattered Memories no lo sabemos, pero suponen una declaración de intenciones. Explícito en la escena, el terapeuta dirigiéndose al paciente que controlamos para informarle de un tratamiento poco ortodoxo; implícito, Sam Barlow avisando al jugador de que este Silent Hill no va a ser como los demás. Silent Hill: Shattered Memories no es solo una reimaginación argumental del título original, sino una reinterpretación de Silent Hill como saga. Una vuelta al principio, borrón y cuenta nueva, para rehacer la franquicia desde sus cimientos. Y los objetivos parecen ser dos: adaptar la experiencia a un rango más amplio de jugadores (filosofía coherente con la Wii, consola para la que fue diseñada) y librarse de todos aquellos problemas e incoherencias que han lastrado el potencial de los juegos originales.

Pues nada, que adiós al viejo sistema de juego. Adiós armas, munición y botiquines. Adiós ir y volver en busca de objetos para poder avanzar, adiós control de tanque y adiós ángulos de cámara cambiantes. Adiós, en definitiva, a una navegación sin identidad herencia de Alone in the Dark y Resident Evil. Porque, en Silent Hill, el sistema jugable era eso: mera herencia. Hacía falta una base interactiva sobre la que verter las ideas temáticas y ambientales que definirían sus entregas, al fin y al cabo. ¿Que queremos un juego de terror? Pues usemos la plantilla "survival horror". Téngase en cuenta que a finales de los 90 los videojuegos apenas estaban entrando en el 3D y asuntos como la cámara o las mecánicas para dar miedo estaban aún explorándose. Ya en 2009, con la tecnología y el conocimiento adquiridos tras diez años, Shattered Memories podría tomar decisiones poco probables en 1999 y solventar así numerosos defectos. Rastrear un nivel entero en busca de llaves y combinaciones varias para poder abrir una pequeña caja híper asegurada que guarda un mechón de pelo dentro, y combinar ese mechón con un anzuelo para introducirlo por un desagüe y sacar una llave con la que abrir una puerta, es el tipo de proceder absurdo que no se repetirá en Shattered Memories. Los acertijos permanecerán, pero adoptando un mínimo de realismo y operando siempre bajo una lógica interna. Además, por su enfoque a la Silent Hill 2 (esto es, acercarse al horror desde una óptica íntima y psicológica en lugar de mediante subtramas ocultistas que den explicación a los acontecimientos), el título llegará incluso a eliminar el sistema de combate. Si los monstruos van a ser manifestaciones físicas de nuestros temores o debilidades personales, como ocurría en la entrega de 2001, ¿qué sentido tendría que pudiésemos matarlos? Ni los traumas ni los miedos desaparecen con violencia. No podemos deshacernos de nuestros demonios internos a balazos. Así pues, en esta ocasión estaremos indefensos ante ellos. Peor aún, seremos perseguidos. Eso hacen las peores pesadillas, ¿no? Perseguirnos.

Basándose, como digo, sobre todo en la segunda entrega de la franquicia, Shattered Memories pone el foco en las relaciones personales y el peso psicológico que ejercen sobre nosotros. Recordemos que el juego de 2001 comenzaba y terminaba con una íntima carta dirigida al protagonista de parte de su difunta esposa, en él nuestro motor de búsqueda era sentimental, y se hacía hincapié en el dolor causado por los traumas del pasado. Pero no era solo Silent Hill 2. En realidad, la saga siempre ha tenido ciertas ambiciones sentimentales, con historias de búsqueda y pérdida de seres queridos y subtramas por las que asoma dolor personal. Una pista que ayuda a darse cuenta es la banda sonora, repleta de icónicas piezas melancólicas a menudo asociadas a personajes, dejando entrever la humanidad que esconden estos juegos. Sin embargo, estas cualidades siempre han quedado opacadas por el miedo y lo abyecto del setting. El horror de monstruos, óxido, sangre y deformidad arquitectónica ha estado siempre por delante de la faceta humana, aplastándola en la memoria, cuando no directamente haciéndola pasar desapercibida. ¿Qué recuerdan más quienes juegan Silent Hill? ¿La tristeza de sus historias o el horror de su puesta en escena?

Aclaro todo esto porque Shattered Memories, sabiéndose primordialmente un videojuego sobre los recovecos de la psique humana, se convierte en el primer Silent Hill que pone su tema por delante de su tono. Es decir, que hace primar la expresión de soledad, tristeza, miedo y confusión asociados al pasado de las personas sobre la aversión y el horror fruto de sus acontecimientos y puesta en escena. Esta es su máxima, y el título vuelca sus esfuerzos en no entorpecerla. ¿Que el enfoque está puesto en la mente y su distorsión de la realidad? Pues ahora realizamos tests psicológicos cuyos resultados modifican detalles del mundo a nuestro alrededor, incluida la forma de los monstruos. ¿Que se hace énfasis en los traumas del pasado? Los ítems pasan de ser partes de un puzzle a objetos asociados a recuerdos (se llaman mementos in-game), y la tradicional estática que avisaba de proximidad de peligro ahora nos conduce a revelaciones de sucesos pretéritos. La primera escena que vemos nos muestra un viejo vídeo familiar en repeat. El juego lleva por título "recuerdos hechos pedazos", o "recuerdos hechos añicos". Blanco y en botella.

El resultado final de estas decisiones es un videojuego más cercano al thriller psicológico que al survival horror. Mucho más enfocado y coherente, menos farragoso y chapucero, pero también, como contraparte, algo blando culpa de una estructura predecible. El juego separa los momentos de exploración de los de acción (mundo real versus mundo de pesadilla), evitando pronto el miedo a encontrarse con algún monstruo o amenaza mientras avanzamos fuera de la dimensión pesadillesca en que habitan. Así, toda tensión al recorrer el pueblo y sus edificios se desvanece y la navegación se vuelve un paseo. El jugador, que ahora se desplaza cómodamente sabiendo cuándo hay o deja de haber peligro, puede llegar a sentir que el juego no le involucra lo suficiente. A cambio, eso sí, las secciones de pesadilla resultan en logrados momentos de estrés gracias a lo rápido que nos persiguen los enemigos, nuestra indefensión ante ellos, y lo laberíntico de los escenarios. Concretamente, el detalle de no poder mirar el mapa con el juego pausado, y de tener que dejar de correr para hacerlo, catapulta la tensión en esos momentos en que nos perdemos entre laberintos de puertas con monstruos persiguiéndonos, pues urge saber por dónde ir pero abrir el mapa resulta demasiado arriesgado. Y es que el juego está plagado de pequeños detalles de gran factura que favorecen la inmersión. Verme huyendo y mirar constantemente atrás para comprobar si había dado o no esquinazo a los bichos fue también una constante durante las persecuciones. ¿Una mecánica para mirar atrás rápidamente en un juego en que huyes de monstruos? Es tan elemental que cabe preguntarse por qué no se hace así en todos los videojuegos de terror.

Si uno repasa, no para de encontrar ejemplos. Por poner uno, a mí me gusta mucho la forma de abrir puertas, teniendo que empujar manualmente mientras la cámara cambia a primera persona para asomarse poco a poco, dando protagonismo al simple hecho de pasar de una sala a otra y aumentando la expectativa de qué habrá al otro lado. Algo tan sencillo como apuntar con la linterna usando el mando de Wii refuerza el acto de explorar el entorno (apuntamos allá donde queramos mirar), y poder escuchar mensajes de voz mientras andamos gracias al teléfono móvil supone otro leve repunte a la inmersión, aunque sea por mera semejanza con la realidad. Y como este es un videojuego sobre personas, qué menos que perfilarlas bien. Los personajes parecen, por primera vez en la saga, seres humanos. Gente. Por su lenguaje corporal y manera de hablar, por la naturalidad que desprenden, algo no muy común en el medio.

Shattered Memories está repleto de esta clase de atención al detalle, aunque, lamentablemente, nada de lo mencionado sirve para mejorar la estructura de juego ni basta para solucionar lo soso de la navegación. Lo mejor del juego, al final, está en el conglomerado narrativo resultante de encajar sus piezas. La extraña búsqueda de Harry, el protagonista, es recontextualizada una vez terminado el juego, momento en que el viaje cobra sentido para el jugador y la poética de su engranaje es revelada.

En el universo planteado por Shattered Memories, las creaciones de la mente se vuelven reales, y así Harry, una mezcla de recuerdos e imaginación que solo existe en la cabeza de su hija (Cheryl), cobra vida y conciencia propia gracias a la magia de Silent Hill. A través de la manifestación física del Harry que Cheryl ha creado, vagamos por un Silent Hill a medio camino entre la realidad y el subconsciente de ella hasta llegar a la consulta del doctor Kaufman, convenientemente emplazada en un faro como símbolo del terapeuta guiándonos (a Cheryl y al jugador) hacia la verdad. Allí, padre imaginario e hija se verán cara a cara, metáfora de ella confrontando finalmente su pasado. El desenlace, que varía entre diversas formas de negación y aceptación y dibuja una imagen de Harry distinta dependiendo del perfil psicológico consecuencia de las acciones y elecciones del jugador, resulta invariablemente triste y pone punto y final al juego de manera poderosamente emotiva, con uno de los momentos más tristes de videojuego alguno en su generación.


3 comentarios:

  1. Siempre interesante y a contracorriente, Beto, no defraudas.
    De esta saga, sólo he jugado al Silent Hill 2, y lo que me gustó de él es precisamente la forma en la que se profundiza en el trauma de los pesonajes, así que este me atrae.
    Una duda, ¿ves rasgos del Barlow posterior aquí? Lo que comentas de las entrevistas y el uso del móvil me han hecho recordar a Her Story y a Telling Lies.

    En fin, gracias por seguir al pie del cañón. Nos animas a seguir nosotros también.

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  2. Análisis super interesante de una de mis sagas favoritas. Me alegro de que se sigan recordando estos juegos.

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  3. Me da muchísima pena como está infravalorado este Silent Hill, incluso etiquetado como el "peor".

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