domingo, 11 de marzo de 2018

NieR: Automata - El camino [de vuelta] del samurái

Texto por: Iván Fariñas

Todo cuanto vive está diseñado para morir. Estamos atrapados a perpetuidad en una espiral infinita de vida y muerte. ¿Será una maldición, o algún tipo de castigo? Pienso a menudo en el dios que nos “bendijo” con este críptico acertijo y me pregunto si tendremos algún día ocasión de matarlo.
2B.

¡Dios ha muerto!  ¡Y nosotros lo hemos matado!¿Qué consuelo queda para los asesinos de todos los asesinos?(...)¿No hemos de convertirnos nosotros mismos en dioses, solo para aparecer dignos ante ellos?
La gaya ciencia, Nietzsche.



Nietzsche no anuncia la muerte de Dios como la celebración en la que el mundo post guerras mundiales la ha convertido. La muerte de Dios, fin de los ideales, supone un largo invierno de principios vitales durante el que se hará acopio de víveres, con la voluntad de aprovechar la fertilidad de una primavera venidera. Pero para ello hay que sembrar.

Tal vez sea posible usar el cadáver de Dios como abono. Yo, que ya no puedo considerarme creado (esto es: necesario-para-algo), sí puedo tratar de recuperar la sensación de aquel que creímos que pudo crear, aunque haya sido asesinado. Entonces, uso la ciencia para convertirme en Dios y creo androides (o a Frankenstein, o a Galatea). Desde esa perspectiva parece enteramente posible retratar la comedia humana a través de androides previa trasposición de términos: humano es a androide lo que Dios es a humano. Con una única diferencia: Dios carece de materialidad, y por lo tanto está fuera de nuestro potencial atacarlo, mientras que androides y humanos existen en el mundo físico, y la rebelión de las creaciones se presume posible (otra obsesión contemporánea, el efecto 2000). A no ser que los humanos no existan tampoco: muriendo se vuelven dioses.




Máquinas: el infierno es el otro


Nos encontramos en medio de una guerra en la Tierra entre máquinas, servidoras de alienígenas, y androides, defensores de los humanos. Estos aparentemente han huido a la Luna para protegerse de la invasión, mientras que de los alienígenas hace tiempo que no se sabe nada. Ambos ejércitos luchan con alta tecnología y están eficientemente organizados: las máquinas por medio de una red que las conecta globalmente y los androides en distintas facciones que colaboran entre ellas. Nosotros encontramos dos: YoRHa, que recuerda a un ejército profesional, y la Resistencia, de apariencia más anárquica. Al entrar en el Campamento de la Resistencia, uno de los primeros detalles que advertí fue el nombre de “Anémona”. 2B, 9S, y todos los androides que fallecen al inicio del juego tienen un código por nombre; pero no Anémona. Después averiguaremos que las letras del código indican la función de un determinado androide dentro de YoRHa: S de Scanner, B de Battle, O de Operator. Al nombre de una flor le falta glamur en comparación. Claro que cuando se vive en la Tierra, y no en un satélite, toda sofisticación sobra. 

La primera parte del juego consiste en realizar una serie de tareas repetitivas destinadas a hacernos entender (de forma un tanto obvia) que las máquinas, al menos algunas, son sumamente parecidas a los humanos. Evidentemente también se parecen a los androides, idea mucho más inmediata en el juego; la diferencia es que nadie prohíbe a las máquinas parecerse a la humanidad, mientras que los de YoRHa tienen prohibidos los sentimientos, concepto a priori representativo de la escritura hiperbólica oriental (no solo japonesa) actual, pero que cobrará sentido más tarde en el argumento.

Durante el curso de esas misiones iremos con frecuencia a la aldea de Pascal, habitada por máquinas que se han desconectado de la “red”. Esta red parece ser una especie de servidor donde las máquinas comparten la totalidad de sus percepciones, de tal modo que los “individuos” que la componen no son tales, sino vectores u órganos de la red. Sin aportar excesivos detalles, es una quest (El recluso) la que aporta la clave fundamental de qué implica esta conexión. En El recluso una máquina joven idea un complejo cierre para no tener que enfrentarse al mundo exterior. Ahora que no sabe qué piensan los demás le resulta terrorífico. 


Otro grupo de máquinas que ha optado por lo mismo ha formado una nación, el Reino del Bosque. Al igual que las de la aldea se han agrupado en torno a una figura de autoridad, la primera de entre ellas que adquiere autoconciencia: Pascal en el caso de la aldea, y el Rey en el Reino del Bosque. El Rey original hace tiempo que se averió, pero su memoria se encuentra protegida en una máquina “bebé”. Curiosamente, las máquinas del Reino del Bosque, si bien no son pacíficas como las de la aldea, nunca nos atacan por el hecho de ser androides sino por poner en peligro a su rey. El tema se repite de forma más extrema en el culto religioso de las máquinas de la fábrica abandonada, que adoran a un líder muerto. 

Los tres segmentos tienen la misma estructura: máquinas desconectadas de la red crean una forma de convivencia colectiva (¿tratando de reproducir las condiciones de la red?) que en último término está destinada al fracaso, por la incapacidad de las máquinas para enfrentarse a su propia individualidad. El rey del bosque está muerto, la muerte no hará dioses a las máquinas de la fábrica y en cuanto a la aldea...parecen ser estos los más cercanos a triunfar en su intento de desconexión. No obstante, tras el ataque que sufren durante la campaña de A2, mostrarán por qué también ellos estaban condenados: el miedo que causa la incertidumbre lleva a los niños de la aldea a suicidarse, y a Pascal, a decisión nuestra, a morir o a perder sus recuerdos. En este caso el fracaso deriva no de la imposibilidad de mantener la convivencia a lo largo del tiempo, sino de no poder conjugar la incertidumbre que implica la individualidad con los peligros de un mundo en conflicto perpetuo.


Hasta este punto las probabilidades de éxito de las máquinas de llevar una existencia no colectiva no parecen amplias. Las dudas se acrecientan cuando conocemos a la encarnación de la red en la Torre: N2, o las niñas rojas (el juego suma y suma desaciertos en el diseño de los personajes). N2 es un ser colectivo omnisciente que se ha construido a sí mismo a partir de datos humanos, pero solo se comprende a sí mismo en el contexto del conflicto: en el momento en que dejamos de atacarle sus infinitos componentes empiezan a divergir, es decir, se individualizan, y comienzan a atacarse entre ellos. 

El desarrollo de la historia de las máquinas corre paralelo a la de los androides, lo que tiene importancia en sí mismo porque esboza que acabarán de la misma manera. Veamos si es así.



Androides: el Eterno Retorno

Con el suicidio de las máquinas de la aldea de Pascal parece estar más claro el motivo por el que los androides de YoRHa tienen prohibidas las emociones, más allá de un cliché del género: en primer lugar como modo de preservación; en segundo por ser los sentimientos, que por naturaleza pertenecen a la esfera de lo subjetivo, lo que más caracteriza a los humanos en el juego (y esto tiene sentido en un mundo que sin ellos ha sabido preservar la ciencia). Los humanos tenían sentimientos y por lo tanto los androides, para evitar que se asemejen a sus dioses, no deben tenerlos. Parece más un estigma que un privilegio. Por suerte no se incide demasiado sobre ello, ya que además los androides sí tienen, de hecho, un sentimiento no solamente permitido sino predeterminado: la lealtad a la humanidad. 

Los androides de YoRHa, de ojos vendados, fueron creados en el transcurso de la guerra contra las máquinas cuando los humanos ya se encontraban extintos. Esto es, son otros androides los que crean YoRHa, que nunca tiene relación alguna con la humanidad. Sin embargo, sin ella (o sin su sombra) carecerían de propósito. La diferencia de los androides de YoRHa  es que contienen cajas negras que les permiten autodestruirse si fuese necesario para el cumplimiento de la misión. Las cajas negras se fabrican con restos de máquinas. Además, toda la organización está diseñada para destruirse pasado un tiempo a través de un virus lógico que ataque el Búnker, su base. 


¿Por qué tanto las máquinas como los androides deciden continuar con una guerra absurda? Los creadores de YoRHa sabían que la humanidad estaba extinta, y sabían que la diferencia entre máquinas y androides es una de denominación. Sabemos que pretenden mantener el ánimo de los androides, ¿pero con qué objetivo? No hay explicación, al menos con la información que da el juego, y esto es coherente con la sospecha de 2B de que todo el ciclo es una burla. Pero sabemos que las máquinas no aniquilan a los androides porque se les dio la misión de acabar con el enemigo, tarea que requiere de la existencia de un enemigo. De nuevo, máquinas y androides se leen unos a otros: no hay explicación para la existencia de YoRHa del mismo modo que no la hay para la existencia de la vida; sencillamente lo que ha empezado debe continuar. 

2B y 9S viven para contemplar la destrucción programada del Búnker. 2B morirá poco después a consecuencia del virus lógico, pero es capaz de dejar su voluntad en la Tierra a través de A2. Aquí juega la ironía trágica: aunque 2B muere antes de llegar a conocer el destino de la humanidad, el personaje está en un punto en el que no lo necesita. Se corta ella misma la venda para comunicar su voluntad a A2, pero lo que le trasmite no es un deseo de venganza contra las máquinas. Es proteger a 9S. 2B muere a tiempo para encontrar un objetivo para sí misma (que además será ejecutado por una copia exacta de ella) y en el momento justo para mantener su ignorancia acerca de lo absurdo de su existencia. A comparación del resto de personajes parece afortunada.


A2 es digna de lástima. Es un prototipo de YoRHa, y por lo tanto no es completamente válida. Formaba parte de un grupo igual que el resto de personajes, tal y como averiguamos en los documentos de la Resistencia si hablamos con Anémona varias veces. Pero todos están muertos. Y detesta a las máquinas no por una meta noble y leal hacia la humanidad, sino por venganza (cuando el Pod 042 la despierta ella le dice que su objetivo es buscar máquinas para matarlas; si su solitaria aparición en el Reino del Bosque sugería un conocimiento más profundo de la situación, queda aquí descartado). La suya es una existencia carente de significado en fondo y en apariencia, hasta que hereda la voluntad de 2B y se corta la melena, perdiendo el único rasgo que las diferenciaba físicamente. A2 jamás es capaz de establecer una meta para sí misma, y por ello su tarea tras el final E será la más dura de todas: ella aparece sola. Al contrario que 9S, A2 vive en un nihilismo que nace del desconocimiento (Meaningless [C]ode). A2, en el final C, advierte por primera vez la belleza del mundo mientras se hunde en la nube de escombros recordando a sus antiguos compañeros, y su espada (la que heredó de 2B, quien le dio una identidad) aparece en el bosque contemplada por un alce. Un final adecuado para el personaje más sensorial del juego, el único de los tres protagonistas que no necesitaba tener los ojos vendados.

9S parte de la misma situación que A2: también él desea seguir destruyendo máquinas y también lo hace por venganza. 9S recuerda a un ronin, un samurái que ya no tiene amo (¿2B? ¿YoRHa?) pero que no ha cometido suicidio, desobedeciendo a su ética, y se dedica a vagar sin propósito. En el fondo, la historia de los androides con la humanidad se parece a la de los samuráis: lustrosos y fuertes en apariencia, pero dependientes de la jerarquía y de la colectividad. 9S examinará una serie de instalaciones donde descubrirá la verdadera naturaleza de la caja negra de los androides, de las máquinas y de la suerte de la humanidad. Su búsqueda de sentido a través de 2B culmina cuando es atacado por sus copias, momento en el que se quita la venda y contrae un virus lógico al implantarse el brazo de uno de los clones (mostrando una incapacidad para superar el pasado similar a la de las máquinas, que crean colectivos para atenuar su nostalgia por la red). 


N2 le revelará, además de detalles acerca de YoRHa, que 2B es de hecho 2E, un androide verdugo diseñado para ejecutar a 9S cuando se hallase cerca de la verdad. Esto significa que la búsqueda de sentido de 2B y 9S el uno en el otro también es parte de un plan controlado. 2E nace para matar a 9S, que desesperaría por la verdad de su existencia si no fuese asesinado. Aquí el hecho de ser los protagonistas androides permite ingeniar una tragedia que no es posible en humanos: 2E y 9S pueden ser perpetuamente reconstruidos y reseteados, de modo que ella puede asesinarle a él hasta el fin de los tiempos una y otra vez (es de suponer que todas las veces que 9S y 2B mueren en el transcurso de la trama es 2B quien está cumpliendo su objetivo inconscientemente) y 9S puede sobrevivir en la ignorancia y en un amor (¿admiración?) hacia 2B, una relación que no sufre desgaste porque no evoluciona. 

En conclusión, la respuesta ante la desolación de la individuación no es tampoco el amor: o se es parte de un nosotros o no se es nada. El individuo imagina sus propios objetivos creyéndose libre, pero la facultad para imaginarlos es algo que le viene dado. Del mismo modo, el surgimiento de máquinas autoconscientes desconectadas es algo previsto por N2, según el informe de Pirada que obtenemos tras el final D. 2B y 9S se tienen el uno a otro porque YoRHa lo permite, no a pesar de ello. Y así ambos cumplen su objetivo en un Eterno Retorno que les obliga a destruirse y reconstruirse constantemente, en un albedrío ilusorio.

El final D permite imaginar la redención de 9S: acepta la muerte de 2B bien muriendo con la Torre o bien eyectándose hacia el espacio junto con Adán, Eva, y los datos de la humanidad, sabiendo que es posible que jamás lleguen a ningún lado. Aceptación, crecimiento, Chil[D]hood's End.




The [E]nd of YoRHa: matar a Dios


Tras asistir a los cuatro primeros finales (los dos primeros no cierran la trama por sí mismos e implican un ahondamiento en la igualdad entre máquinas y androides, y en la empatía como método de alcanzar la verdad), el Pod 153 nos informa de que debe proceder a la eliminación de los datos de los protagonistas para completar el proyecto YoRHa, que no tenía más finalidad que terminar. El Pod 042 muestra su desacuerdo con esa propuesta; es decir, él mismo está adquiriendo autoconciencia. Los pods son a los androides lo que los androides son a los humanos. 

Después de esa pequeña rebelión al fin cumpliremos el deseo que 2B muestra en el prólogo: matar a Dios. Y de nuevo, en el constante intento del juego por justificarse a sí mismo, los creadores no están escondidos en ningún concepto más allá de sí mismo: los creadores son sencillamente los creadores del juego, y para matarlos se nos permite recibir ayuda o prestarla. En un primer momento pensé que tal vez era un mensaje irónico: prestamos ayuda para acabar con algo, igual que las máquinas entre ellas. Pero el juego, en realidad, se encarga de recordarnos que tal vez la persona a la que ayudemos nos parezca detestable. Tenemos que hacer un sacrificio ciego (no como los personajes del juego, que siempre se sacrifican por motivos en parte egoístas) y real (los datos realmente desaparecen). Creo que la intención exacta de este acto de generosidad es deliberadamente ambiguo.

2B, 9S y A2 despiertan, y el Pod 042 se encarga de despejar elucubraciones porque recalca que los tres mantienen sus cuerpos y su memoria. Y por supuesto estamos ante un final abierto, porque hemos matado a los creadores. Pero eso no asegura nuestro triunfo. 2B y 9S despiertan uno al lado del otro, sí, pero con sus vendas puestas; si conservan sus cuerpos, ella seguirá estando programada para ser en realidad 2E. Y A2 recupera su pelo largo: ya no puede vivir como eco de 2B, porque 2B está viva. 

Pero lo que es seguro es que YoRHa ya no existe y 2B, 9S y A2 sí. Y por ese motivo los errores que cometan, aunque se repitan hasta el infinito, les pertenecerán solamente a ellos. 


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