domingo, 25 de febrero de 2018

Iconoclasts - Super Nintendo Frankenstein

Iconoclasts es la clase de obra que no tendría sentido sin un montón de años de historia y evolución a sus espaldas, un derivado de derivados de derivados, híbrido de distintas aproximaciones cuya existencia es resultado de querer reimaginar el pasado. Basta con preguntarle por qué para deshacer su lógica: ¿por qué llaves y puertas? ¿Por qué plataformeo? ¿Por qué puzzles? No hay respuesta a ninguna de estas preguntas. O, mejor dicho, la respuesta a todas ellas es la misma: por convención. Porque viene de tal o cual juego. Es la consecuencia de retocar lo retocado, un continuo proceso de reciclaje en que la conexión con la idea inicial se pierde y el significado original se olvida.

El videojuego de Joakim Sandberg es una reimaginación de lo que suponía jugar en la Super Nintendo, de la masa de recuerdos que dejaban —o han dejado— varios títulos japoneses de la época. Llevado a la práctica, esto se traduce en una mezcla del plataformeo con disparos de sus juegos de acción y los intrincados dramas apocalípticos de algunos de sus RPGs, todo envuelto en colorines y pixel art. El título, a menudo encasillado como metroidvania, se acerca más a una amalgama de Mega Man y Zelda (moderno) sobre una plantilla de Metroid Fusion, con ciertos toques del Konami noventero (o del Gunstar Heroes de Treasure, tal vez) y algún que otro ingrediente tomado de otra parte (el tramo final, por ejemplo, recuerda al de Chrono Trigger). Pero no es un metroidvania, y un matiz nos advierte pronto de ello: las puertas importantes no las abren los ítems ni los movimientos, sino la historia. El progreso lo determina la narración, que es el núcleo alrededor del que se construye todo en Iconoclasts, videojuego cuyo objetivo primero es contar una historia a través de una estructura de videojuego tradicional. Y, para asegurarse de hacer funcionar su relato en el esqueleto jugable elegido, Sandberg basa todo el diseño en un fundamento: el ritmo.

Nada más comenzar la aventura, un elemento que llama enseguida la atención es la presencia de autoapuntado cuando disparamos nuestra pistola. Este detalle, poco habitual en juegos del estilo, es el primer indicativo de la preocupación de Joakim por dotar de un ritmo fluido a la aventura. Sandberg es consciente de que, si pretende mantener el pulso narrativo, no puede darse el lujo de entorpecer mucho nuestro avance ni hacernos perder tiempo. Con esto en mente, el sueco toma decisiones que pueden antojarse discutibles durante las primeras horas de juego, cuando uno todavía no termina de entender los derroteros de la propuesta: los enemigos mueren deprisa y son fáciles de evitar (para aligerar el backtracking, ya de por sí escaso), acontecen numerosas escenas cada poco tiempo (para presentar rápido a los personajes y establecer el conflicto cuanto antes), las mejoras opcionales no otorgan gran beneficio (para que no nos detengamos mucho en conseguirlas, salvo completitis grave), y los personajes tienden a aparecer de la nada y justo a tiempo (para mantener la historia avanzando, estemos donde estemos). El juego, además, se libra de casi todo relleno, nunca se demora demasiado en presentar algún nuevo giro en la trama, y no para de sumar conceptos jugables a medida que progresamos. Hasta los jefes, muy numerosos y creativos, están cuidadosamente diseñados para no frenar en seco nuestro periplo; rara será la ocasión en que muramos más de una o dos veces contra ellos. De esta manera, y con los puzzles a modo de pausa entre tanta acción, Iconoclasts conforma un relato complejo y emocionante en menos de la mitad de tiempo que casi cualquier videojuego del estilo.

El título nos pone en la piel de la joven Alondra, mecánica por vocación en mitad de un entramado político-religioso que escala a niveles apocalípticos a medida que avanza la historia. Con cualquier uso de la tecnología prohibido, nos movemos de un lado a otro como fugitivos mientras vamos conociendo a los distintos personajes, que son el punto fuerte del relato, pues funcionan como amplificadores del setting, reflejando las consecuencias de la sociedad sobre las personas y otorgando humanidad y dramatismo al constructo. En el universo distópico de Iconoclasts, los personajes poseen una forma u otra de ver la vida en función de dónde les ha tocado nacer y lo que les ha tocado vivir, factor que, junto a la personalidad propia de cada uno, determina la relación que establecen con el mundo y sus acciones. Esclavos de sus circunstancias, unos individuos entran en conflicto con otros por cuestiones ideológicas sobre las que nunca han tenido verdadero control, en un mundo donde la verdad es un concepto lejano y moldeable y difícil y más relativo que nunca. Esto hace que la línea entre el bien y el mal, lo verdadero y lo falso, se difumine, de modo que las barbaridades vienen de todas partes y uno, como jugador, no puede sino sentir que no hay solución a los problemas o que ésta, sea cual sea, no puede ser fácil. Suena familiar, ¿a que sí?

En esta tesitura, resulta irónico que la solución venga de parte de una acción simple y libre de ideologías: ayudar a los demás. Alondra, protagonista silenciosa definida tan solo por su afán de asistir desinteresadamente al prójimo, es mecánica por ese mismo motivo. No es cuestión de tecnología, sino de una voluntad por solucionar los problemas de la gente. A través de ella y con su fiel llave inglesa, símbolo inequívoco de reparación, arreglamos los problemas del mundo. Esta característica, que define a la protagonista y determina nuestros pasos, alcanza su punto álgido cerca del final, cuando el juego, que hasta ahora nos había presentado como alma caritativa siempre capaz de resolver hasta el asunto más peliagudo, nos niega la posibilidad de ayudar en un momento crítico. Esta situación, por el momento en que es introducida y la manera en que es resuelta, constituye uno de los instantes más devastadores en cualquier videojuego de plataformas jamás hecho.

Por su necesidad de presentar numerosos personajes, establecer sus motivaciones e hilar los sucesos a través de encuentros entre ellos, Iconoclasts tarda un poco en desvelar sus cualidades. Esta faceta, sumada a su falsa apariencia metroidiana, puede desalentar al jugador durante las primeras horas, que quizá espere algo que nunca llega y no vea en la narración más que interrupciones con largos diálogos. Sin embargo, una vez las numerosas piezas del juego empiezan a dibujar el primer boceto coherente en nuestra cabeza, Iconoclasts despega sin hacer nada y sin que nos demos cuenta, y solo va a más.

Gracias a sus bondades y pese a la limitación de su planteamiento híper reciclado, con un mundo desaprovechado en el apartado jugable, Iconoclasts le hace cuestionarse a uno acerca de las posibilidades narrativas nunca exploradas en videojuegos clásicos. Una vez terminada la partida, no pude evitar hacer conexiones con Mother 3 e imaginar todo lo que aún puede hacerse con géneros tradicionales sin necesidad de grandes giros de tuerca. Como en aquellos videojuegos de Super Nintendo, los créditos de Iconoclasts ruedan agridulces, acompañados de una melodía cálida y la sensación de estar dejando algo bonito atrás. Igual que ellos, también, el título está más cerca del refrito que de la innovación, pero deja una puerta abierta y la impresión de haber subido el listón de nuestra nostalgia.


5 comentarios:

  1. Cuando hablaste de como los elementos jugables de Iconoclast no servían un propósito mayor mas allá de acompañar la narrativa también pensé en Mother 3, luego me di cuenta de lo mucho que se subestima este tipo de diseño. Me explico, idealmente la narrativa y jugabilidad deben tener una misma intención comunicativa ¿no? buscar la misma cosa, eso es lo que se supone hace a un buen videojuego. Pero con el tiempo me he dado cuenta que no es tan sencillo como decir "narrativa y jugabilidad no van de la mano (la famosa disonancia) ergo, el juego es malo". Pienso en títulos como FFIX, Xenogears y hasta cierto punto Planescape:Torment, que a pesar de tener un sistema de combate bastante simplón lo utilizan como puente para contar historias originales e interesantes. En fin, a mi me parece que la gente se obsesiona mucho con la forma y se olvida de la importancia del contenido.

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    1. Además de que, así como una película puede utilizar la música para ofrecer un contraste con lo que pasa en la escena, podría ser muy interesante ver como un autor "provoca" una disonancia adrede, no sé si me explico.
      Por otro lado, a pesar de que no estoy de acuerdo con lo que dices del contenido, sí creo que la gente suele infravalorar el resto del proceso artístico que conlleva el juego, con el "narrativa y jugabilidad no van de la mano (la famosa disonancia) ergo, el juego es malo" que dices, se cae en una suerte de conformismo.

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  2. Considero que su trama tiene unos problemas de ritmo muy graves, pero, aparte de esto, coincido en muchos puntos que ha comentado.

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  3. Beet, juega a Shadow tower abyss de From Software. Es un juego muy interesantes que termino por caer en el olvido. Te puedo decir que es el verdadero gran olvidado de la compañia y no Demon Souls como se suele decir.

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  4. El último tercio de Iconoclasts es muy intenso, me dejó totalmente agotado.

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