martes, 20 de febrero de 2018

Celeste - La montaña irritante

Mediante la premisa de una montaña con el poder de materializar los demonios interiores de quienes se adentran en ella, Celeste literaliza el manido recurso de escalar una montaña como metáfora de superación personal. Con esto y una protagonista deprimida en misión de demostrarse su valía a sí misma, el título propone un plataformas como batalla interior contra la negatividad, aunque la importancia dada a tal planteamiento es relativa, situándose el enfoque en la obtención de logros y coleccionables.


En lo relativo al diseño, el videojuego es lo que podríamos considerar un hijo de Super Meat Boy, con numerosas pantallas en las que morimos decenas de veces intentando la misma combinación de maniobras saltimbanquis. Su mayor virtud reside en la exquisita artesanía de tales pantallas, haciendo gala de un diseño de nivel que hará las delicias de speedrunners, completistas, veteranos del género y analistas de YouTube por igual. Sin embargo, esta virtud no es suficiente para librar al título de los defectos asociados a su principio de diseño.

En Celeste, cuando nos topamos con un reto, el modus operandi pasa por identificar la forma en que debemos encararlo (qué movimientos usar, en qué instante y dirección) para a continuación proceder a repetirlo hasta que nos sale bien. Cada pantalla es un pequeño puzzle que se resuelve en apenas unos segundos (o intentos) con el consiguiente ensayo y error a la hora de ejecutar la solución, planteamiento que lo emparenta con muchos videojuegos de puzzles, que emplean el mismo procedimiento pero al revés (el reto es resolver, no ejecutar). La forma difiere, pero la filosofía es la misma. 

El defecto de este principio de diseño se halla en su naturaleza híper limitada, que elimina todo rastro de creatividad y expresión por parte del jugador, característica que se convierte en problema desde el momento en que la propuesta nos sitúa con un cuerpo en un mundo a recorrer. VVVVVV, videojuego de la misma estirpe, combatía esta limitación dándonos un mundo que explorar abiertamente y a través de una mecánica infrautilizada en el género, por ejemplo, pero en Celeste no hay más opción que avanzar en línea recta con la única alternativa de intentar o no retos extra. Además, sus pantallas requieren de un mayor número de movimientos, exigen más precisión y otorgan menos libertad que las del título de Cavanagh. Llegados a determinado nivel del juego, el único punto seguro de cada pantalla es el principio, y una vez dado el primer salto solo queda acertar la secuencia completa o morir. Una y otra vez, el jugador repetirá la misma combinación de movimientos buscando dar con las exactas centésimas de segundo en los exactos píxeles, pantalla tras pantalla. Sin otras aproximaciones posibles, sin nada que pensar.

Cuando el incremento de dificultad se sustenta en reducir nuestro margen de maniobrabilidad, especialmente en un título que ya carece de él en gran medida, el resultado es tedio. Porque por mucho que nos piquen la siguiente pantalla y nuestro afán de superación personal, el acto de navegar en sí mismo no guarda placer alguno, con o sin el contexto de la narración. Narración que, por cierto, tampoco favorece a aquello que el juego busca comunicar.


Desde bien temprano en la aventura, Madeline (la protagonista) tiene que lidiar con la materialización de su parte negativa en forma de espectro, a la que debe evitar para no morir. La existencia de ese yo oscuro como parte divisible de nuestra personalidad implica que sus características no son nosotros, que se tratan de algo sobre lo que no tenemos control, una forma de buscar lástima y perdón sin aceptar nuestra parte de responsabilidad. Hacia dos tercios del juego, más o menos, un giro de los acontecimientos sugiere que la solución a los problemas de ese "otro yo" pasa por aceptarlo abiertamente como parte de nosotros mismos y aprender a convivir con él. Ese momento, en teoría más alineado con la verdad, constituye en realidad un acto hipócrita. El hecho de separar nuestra faceta "mala" o negativa de nuestro yo "normal" contradice la idea de aceptarse a uno mismo, sin importar que el guion pretenda lo contrario a partir de cierto punto. Aceptarse a uno mismo significa entender que se es uno solo, con defectos y virtudes más o menos grandes, no apartar lo que a uno no le interesa y considerarlo "otro yo" a solucionar, aunque sea para luego decir que hemos de aprender a convivir en armonía con él. 

Celeste, en su intento por ser benévolo con un mensaje de autoaceptación, termina siendo, sin querer, inmaduro y victimista. Poner remedio a nuestros defectos (o enfermedades mentales, si se quiere) es difícil, a menudo imposible, pero hay que intentarlo, hay que hacer algo y plantearse que, a veces, si molestamos y hacemos daño es responsabilidad nuestra, no de un extracto de nuestra personalidad sobre el que no siempre tenemos control. No somos el centro del mundo, nuestros problemas no son tan grandes ni tan importantes, y para madurar, para cambiar, el primer paso es pensar un poco más en los demás. Pero el ensimismamiento de Celeste aboga por lo contrario.



4 comentarios:

  1. El problema mecánico al que qué haces referencia en la primera parte del texto es el mismo que tenía su predecesor "indi" de ich.io y que me llevó a dejarlo a la mitad por eso. El ensayo y error constante en cada pantalla y el obligarte a hacer solo una combinación precisa de botones me hartó en su día. Por eso aún era excéptico a jugar esta versión "mejorada" a pesar de las buenas críticas que se está llevando.

    Viendo que continúa con ese diseño estúpido que desperdicia un movimiento a priori con muchas posibilidades (salto más dash no infinito) creo que voy a pasar de él. Más aún si su otra parte expone un tema tan complejo como la depresión de forma tan pobre.

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  2. ¿Por qué necesita Celeste dar creatividad y permitir la expresión libre del jugador? Aunque yo argumentaría que lo primero lo hace en parte (ese capítulo 1 y 5 plagados de secretos y/o puzzles interesantes) y lo segundo diría que permite a la gente expresarse gracias a lo conciso de la experiencia. Al fin y al cabo la gran dificultad y falta de libertad es un reflejo muy efectivo de la idea de escalar la montaña. Otra cosa es que no te haya llegado, que lo entiendo perfectamente.

    La segunda parte del análisis ya es más sencilla. La sombra es un concepto de psicología básico. No intenta separar a las personas en blancos y negros, sino entenderlas mejor, ergo esa separación permite que Madeline se de cuenta de su unidad. El camino del autoconocimiento está plagado de "paradojas" del estilo.

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    1. Y el ritmo. El ritmo de la obra es lo que aporta ese valor tan personal y humano y aquí es envidiable. Los momentos de calma y la gestión de la dureza de la experiencia son esenciales para seguir el viaje de Madeline a través del mando.

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  3. Vaya sarta de tonterías sueltas hijo

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