martes, 20 de febrero de 2018

Celeste - La montaña irritante

Mediante la premisa de una montaña con el poder de materializar los demonios interiores de quienes se adentran en ella, Celeste literaliza el manido recurso de escalar una montaña como metáfora de superación personal. Con esto y una protagonista deprimida en misión de demostrarse su valía a sí misma, el título propone un plataformas como batalla interior contra la negatividad, aunque la importancia dada a tal planteamiento es relativa, situándose el enfoque en la obtención de logros y coleccionables.

En lo relativo al diseño, el videojuego es lo que podríamos considerar un hijo de Super Meat Boy, con numerosas pantallas en las que morimos decenas de veces intentando la misma combinación de maniobras saltimbanquis. Su mayor virtud reside en la exquisita artesanía de tales pantallas, haciendo gala de un diseño de nivel que hará las delicias de speedrunners, completistas, veteranos del género y analistas de YouTube por igual. Sin embargo, esta virtud no es suficiente para librar al título de los defectos asociados a su principio de diseño.

En Celeste, cuando nos topamos con un reto, el modus operandi pasa por identificar la forma en que debemos encararlo (qué movimientos usar, en qué instante y dirección) para a continuación proceder a repetirlo hasta que nos sale bien. Cada pantalla es un pequeño puzzle que se resuelve en apenas unos segundos (o intentos) con el consiguiente ensayo y error a la hora de ejecutar la solución, planteamiento que lo emparenta con muchos videojuegos de puzzles, que emplean el mismo procedimiento pero al revés (el reto es resolver, no ejecutar). La forma difiere, pero la filosofía es la misma. 

El defecto de este principio de diseño se halla en su naturaleza híper limitada, que elimina todo rastro de creatividad y expresión por parte del jugador, característica que se convierte en problema desde el momento en que la propuesta nos sitúa con un cuerpo en un mundo a recorrer. VVVVVV, videojuego de la misma estirpe, combatía esta limitación dándonos un mundo que explorar abiertamente y a través de una mecánica infrautilizada en el género, por ejemplo, pero en Celeste no hay más opción que avanzar en línea recta con la única alternativa de intentar o no retos extra. Además, sus pantallas requieren de un mayor número de movimientos, exigen más precisión y otorgan menos libertad que las del título de Cavanagh. Llegados a determinado nivel del juego, el único punto seguro de cada pantalla es el principio, y una vez dado el primer salto solo queda acertar la secuencia completa o morir. Una y otra vez, el jugador repetirá la misma combinación de movimientos buscando dar con las exactas centésimas de segundo en los exactos píxeles, pantalla tras pantalla. Sin otras aproximaciones posibles, sin nada que pensar.

Cuando el incremento de dificultad se sustenta en reducir nuestro margen de maniobrabilidad, especialmente en un título que ya carece de él en gran medida, el resultado es tedio. Porque por mucho que nos piquen la siguiente pantalla y nuestro afán de superación personal, el acto de navegar en sí mismo no guarda placer alguno, con o sin el contexto de la narración. Narración que, por cierto, tampoco favorece a aquello que el juego busca comunicar.

Desde bien temprano en la aventura, Madeline (la protagonista) tiene que lidiar con la materialización de su parte negativa en forma de espectro, a la que debe evitar para no morir. La existencia de ese yo oscuro como parte divisible de nuestra personalidad implica que sus características no son nosotros, que se tratan de algo sobre lo que no tenemos control, una forma de buscar lástima y perdón sin aceptar nuestra parte de responsabilidad. Hacia dos tercios del juego, más o menos, un giro de los acontecimientos sugiere que la solución a los problemas de ese "otro yo" pasa por aceptarlo abiertamente como parte de nosotros mismos y aprender a convivir con él. Ese momento, en teoría más alineado con la verdad, constituye en realidad un acto hipócrita. El hecho de separar nuestra faceta "mala" o negativa de nuestro yo "normal" contradice la idea de aceptarse a uno mismo, sin importar que el guion pretenda lo contrario a partir de cierto punto. Aceptarse a uno mismo significa entender que se es uno solo, con defectos y virtudes más o menos grandes, no apartar lo que a uno no le interesa y considerarlo "otro yo" a solucionar, aunque sea para luego decir que hemos de aprender a convivir en armonía con él. 

Celeste, en su intento por ser benévolo con un mensaje de autoaceptación, termina siendo, sin querer, inmaduro y victimista. Poner remedio a nuestros defectos (o enfermedades mentales, si se quiere) es difícil, a menudo imposible, pero hay que intentarlo, hay que hacer algo y plantearse que, a veces, si molestamos y hacemos daño es responsabilidad nuestra, no de un extracto de nuestra personalidad sobre el que no siempre tenemos control. No somos el centro del mundo, nuestros problemas no son tan grandes ni tan importantes, y para madurar, para cambiar, el primer paso es pensar un poco más en los demás. Pero el ensimismamiento de Celeste aboga por lo contrario.



sábado, 25 de noviembre de 2017

Butterfly Soup - Que el pasado que no tuviste sea el futuro de quienes están por venir

Tengo una noticia buena y una mala. La buena es que la felicidad existe, la mala es que se experimenta en pasado.

En Quadrilateral Cowboy controlamos a una especie de espía hacker en un universo imaginario de motos voladoras y discos de vinilo. Sacamos nuestro portátil, lo enchufamos a la corriente, y de pronto estamos colándonos in extremis en el edificio más protegido, valiéndonos de agilidad e intelecto para entrar y salir de una pieza. En ese proceso de infiltración se desarrolla casi la totalidad del título, con apenas breves momentos de descanso que sirven de interludio entre misiones: pasar los ratos muertos en el garaje con nuestro equipo, recoger a una compañera por su casa, montar juntas en moto, etc. Llegado el final, tomamos control del personaje por última vez para volver a nuestra vieja habitación. Una vez allí, nos paramos frente al espejo y ocurre una revelación: el reflejo devuelve un rostro envejecido. Quadrilateral Cowboy no es un videojuego sobre infiltración o hackeo o programación, aunque eso sea casi todo lo que hacemos en él, sino sobre cómo lo especial de los momentos es compartirlos y cómo el paso del tiempo nos lo enseña por las malas. Terminado el juego, lo que uno recuerda son aquellos interludios, esos ratitos fugaces aparentemente irrelevantes en que estábamos las tres juntas, da igual si trabajando o matando el tiempo. Lo importante no son los hackeos, sino los compañeros. No es lo que haces, sino con quién lo haces.

Quadrilateral Cowboy entiende que la felicidad se experimenta en pasado, y que uno llega a ella a través de un objeto, de una foto, de un espejo.

Butterfly Soup es igual que Quadrilateral Cowboy. Vale, en realidad no se parece ni en lo blanco del ojo, pero entiende que es la gente que conoces lo que tiñe de felicidad aquello que haces, sea hackear sistemas o jugar a béisbol (o lo que sea). Esta escueta novela visual semianimesca sobre un grupo de pubertos peleándose, haciendo el chorra y jugando béisbol es la fantasía de una adolescencia normal para quienes no experimentan esa felicidad cuando miran atrás. Es, por tanto, una fantasía adulta, aunque la protagonicen niñas adolescentes. Bueno, es adolescente también, un primer vistazo basta para relacionarla al típico anime de escuela y otras novelas visuales semejantes: es igual de simple, a menudo boba, con no pocos pensamientos en voz alta y el mismo sentido del humor, pero prescinde de monstruos y poderes y demás morralla sobrenatural, y no necesita metas ni misterios ni un talento para el prota que nos haga sentir especiales. El título va al grano, es sincero desde el vamos y viene abierto en canal, sin ornamentos. "A game about gay girls playing baseball and falling in love."

Si eres de los que ha arqueado una ceja, espera, que la cosa también va contigo. No importa si no eres chica ni gay ni inmigrante, lo que importa es que, igual que las chavalas de este cuento, te hayas sentido fuera de lugar alguna vez durante esa etapa de tu vida. Puede que te gustasen los cómics, o los videojuegos, o que simplemente fueras introvertido. Y así, de pronto, ya tienes algo en común con unas adolescentes asiáticas gays de Estados Unidos, para poder vivir a través de ellas aquello que anhelas tener por recuerdos. La fantasía aquí es la de divertirte, hacer travesuras y tener un primer amor correspondido, todo ello rodeado de amigos que te quieren. La parte que vais a identificar como vuestra es la fuerte unión que surge de compartir algo que te separa del resto.

Dicho lo dicho, parece mentira que Butterfly Soup sea, además, la propuesta política más afilada de su año. Nadie pensaría que una novela visual, sobre todo una de estas características, podría constituir un argumento político tan tajante, pero su desparpajo es tan contagioso y su lenguaje tan abiertamente generacional que, en el contexto del momento que vivimos, la obra funciona como un acto de resistencia. Mientras Occidente se enfrenta ideológicamente y tensa los límites, cada vez más cerca de estallar, y mientras unos pretenden que las cosas nunca cambien y que el mundo permanezca como ellos lo vivieron, estas cuatro chicas ya son. Ya están jugando, riendo, enamorándose y creciendo. Y la verdad tan aplastante de esas imágenes, de esas niñas experimentando la adolescencia en libertad y felizmente, constata la inevitabilidad del (tan temido por tantos) cambio. De ahí la fuerza política del relato: ya no es opinión, es realidad aconteciendo. Da igual lo que algunos refunfuñen, el futuro está sucediendo. Ya estamos ahí.

Aunque muy modesta, Butterfly Soup es cálida y transparente e inconscientemente radical, más de lo que uno puede decir de casi cualquier relato que nos cuentan en videojuego alguno. En contraposición a la pretensión intelectualoide y ultrarrepetitiva (casi 100 horas) de Persona 5, la gran adolescentada animesca del año pasado, este pseudoanime interactivo te costará menos de 300 minutos y estará dándote algo honesto y personal a cambio. Y quizá, puede ser, un poquito de felicidad.

domingo, 23 de julio de 2017

Sobre la dificultad de Dark Souls y los videojuegos en general

Hace unos meses se abrió un debate acerca de si la saga Souls debería o no añadir un modo que permitiese a quienes no tienen la habilidad (o las ganas) recorrerlo de principio a fin disfrutando únicamente de sus cualidades narrativas. Sin combatir, o al menos sin sufrir por el camino. Tan solo acontecimientos y lore.

La discusión vino y se fue, como tantas otras de índole similar, pero hace poco me topé con esto:



Cuánto egocentrismo y qué poco respeto por la obra.

Si la historia y el trasfondo narrativo son lo único que te importa, existe internet. Es una desfachatez exigir que el autor adapte su obra a tus preferencias personales, más aún si es en contra de su visión, y tachar a la cultura del videojuego de esto o aquello por el pecado de no ceñirse a tus gustos ni hacer caso a tus quejas. Ve y exígele al 2001 de Kubrick que incluya una versión con narrador que aclare lo omitido por elipsis, por ejemplo. Reclámale a Lynch una versión de Twin Peaks explicada y ordenada cronológicamente, que te pierdes y quieres disfrutar de la historia sin tener que pasar por el rompecabezas de descifrarla. 

En el caso de Dark Souls, hay que entender, la dificultad no está ahí porque sí, sino como un ingrediente fundamental de la experiencia que propone: la de hallarse en un lugar hostil e inmisericorde en el que solo a base de esfuerzo y perseverancia puede uno abrirse paso. La dificultad, en este caso, es indispensable para el sentimiento de opresión, para que haya congoja y la amenaza no sea un chiste; si los enemigos fueran débiles, el jugador no tomaría precauciones ni sentiría la tensión o el peligro, y el mundo que habitamos no se correspondería con el que vemos. Negarle esa cualidad a Dark Souls es, directamente y fuera de toda duda, amputar la obra. Alterarla, empeorarla.

Pero es que, encima, a menudo se ignora el hecho de que Dark Souls, precisamente Dark Souls, es un videojuego que toma muy en cuenta estas quejas y otorga facilidades al jugador. Desde el área inicial, una que hace de tutorial y se halla separada del resto del juego, se nos enseña no solo a manejar el personaje, sino a avanzar con cautela y observar el escenario en busca de escondrijos, trampas, y rincones que aprovechar a nuestro favor a la hora de combatir. Es decir, a progresar en el juego. Además, ya fuera del tutorial, cada zona advierte pronto de los peligros que están por venir (en la Fortaleza de Sen, por ejemplo, una baldosa fuera de sitio en la entrada nos avisa de la clase de trampas que encontraremos en su interior), y el juego es lo bastante amable como para otorgarnos ítems curativos ilimitados, comodidad que no estaba presente en Demon's Souls.


Un videojuego debe buscar la accesibilidad a la hora de ser jugado, no de ser terminado. Abogar por lo contrario es darle más importancia al contenido que a la forma de expresión, confundiendo por el camino inclusividad con dificultad. Inclusivo es que cualquiera pueda experimentar la propuesta, no que todos deban llegar al final. Traducir a distintos idiomas poco tiene que ver con hinchar el margen de error del jugador.

Esto, por supuesto, tiene que ver con el tipo de propuesta que se plantee. Si el objetivo principal de un título es desarrollar una narración dramática, como en Heavy Rain o Three Fourths Home, poco sentido tendría poner excesivas trabas al progreso del jugador. En videojuegos como OutRun o Doom, en cambio, el jugador no necesita llegar al final para percibir la experiencia que propone la obra. De hecho, son mayoría los títulos que no requieren ser terminados para ser entendidos, incluidos muchos con aspiraciones narrativas. Esto nos lleva a otro tema, que es la excesiva duración media de los videojuegos y lo repetitivos (y redundantes) que se vuelven como consecuencia. De ahí su obsesión por contenido y variedad, pero eso, como he dicho, es otro tema.


El dilema, creo yo, reside en una tendencia creciente a ver los videojuegos como narrativa, elemento que muchos contienen pero no son. Muchas de las cada vez más comunes quejas respecto a la dificultad vienen de una parte del sector que desestima la cualidad deportiva de los videojuegos, su componente de reto (que es una facultad inherente al medio, pues los juegos contienen victoria y derrota), en favor de la narración, que es una sola pieza. Porque los videojuegos son un mix de muchas piezas, ninguna de las cuales está siempre por encima de todas las demás.