domingo, 23 de julio de 2017

Sobre la dificultad de Dark Souls y los videojuegos en general

Hace unos meses se abrió un debate acerca de si la saga Souls debería o no añadir un modo que permitiese a quienes no tienen la habilidad (o las ganas) recorrerlo de principio a fin disfrutando únicamente de sus cualidades narrativas. Sin combatir, o al menos sin sufrir por el camino. Tan solo acontecimientos y lore.

La discusión vino y se fue, como tantas otras de índole similar, pero hace poco me topé con esto:



Cuánto egocentrismo y qué poco respeto por la obra.

Si la historia y el trasfondo narrativo son lo único que te importa, existe internet. Es una desfachatez exigir que el autor adapte su obra a tus preferencias personales, más aún si es en contra de su visión, y tachar a la cultura del videojuego de esto o aquello por el pecado de no ceñirse a tus gustos ni hacer caso a tus quejas. Ve y exígele al 2001 de Kubrick que incluya una versión con narrador que aclare lo omitido por elipsis, por ejemplo. Reclámale a Lynch una versión de Twin Peaks explicada y ordenada cronológicamente, que te pierdes y quieres disfrutar de la historia sin tener que pasar por el rompecabezas de descifrarla. 

En el caso de Dark Souls, hay que entender, la dificultad no está ahí porque sí, sino como un ingrediente fundamental de la experiencia que propone: la de hallarse en un lugar hostil e inmisericorde en el que solo a base de esfuerzo y perseverancia puede uno abrirse paso. La dificultad, en este caso, es indispensable para el sentimiento de opresión, para que haya congoja y la amenaza no sea un chiste; si los enemigos fueran débiles, el jugador no tomaría precauciones ni sentiría la tensión o el peligro, y el mundo que habitamos no se correspondería con el que vemos. Negarle esa cualidad a Dark Souls es, directamente y fuera de toda duda, amputar la obra. Alterarla, empeorarla.

Pero es que, encima, a menudo se ignora el hecho de que Dark Souls, precisamente Dark Souls, es un videojuego que toma muy en cuenta estas quejas y otorga facilidades al jugador. Desde el área inicial, una que hace de tutorial y se halla separada del resto del juego, se nos enseña no solo a manejar el personaje, sino a avanzar con cautela y observar el escenario en busca de escondrijos, trampas, y rincones que aprovechar a nuestro favor a la hora de combatir. Es decir, a progresar en el juego. Además, ya fuera del tutorial, cada zona advierte pronto de los peligros que están por venir (en la Fortaleza de Sen, por ejemplo, una baldosa fuera de sitio en la entrada nos avisa de la clase de trampas que encontraremos en su interior), y el juego es lo bastante amable como para otorgarnos ítems curativos ilimitados, comodidad que no estaba presente en Demon's Souls.


Un videojuego debe buscar la accesibilidad a la hora de ser jugado, no de ser terminado. Abogar por lo contrario es darle más importancia al contenido que a la forma de expresión, confundiendo por el camino inclusividad con dificultad. Inclusivo es que cualquiera pueda experimentar la propuesta, no que todos deban llegar al final. Traducir a distintos idiomas poco tiene que ver con hinchar el margen de error del jugador.

Esto, por supuesto, tiene que ver con el tipo de propuesta que se plantee. Si el objetivo principal de un título es desarrollar una narración dramática, como en Heavy RainThree Fourths Home, poco sentido tendría poner excesivas trabas al progreso del jugador. En videojuegos como OutRun o Doom, en cambio, el jugador no necesita llegar al final para percibir la experiencia que propone la obra. De hecho, son mayoría los títulos que no requieren ser terminados para ser entendidos, incluidos muchos con aspiraciones narrativas. Esto nos lleva a otro tema, que es la excesiva duración media de los videojuegos y lo repetitivos (y redundantes) que se vuelven como consecuencia. De ahí su obsesión por contenido y variedad, pero eso, como he dicho, es otro tema.


El dilema, creo yo, reside en una tendencia creciente a ver los videojuegos como narrativa, elemento que muchos contienen pero no son. Muchas de las cada vez más comunes quejas respecto a la dificultad vienen de una parte del sector que desestima la cualidad deportiva de los videojuegos, su componente de reto (que es una facultad inherente al medio, pues los juegos contienen victoria y derrota), en favor de la narración, que es una sola pieza. Porque los videojuegos son un mix de muchas piezas, ninguna de las cuales está siempre por encima de todas las demás.

20 comentarios:

  1. Un videojuego no es una única visión, es un conjunto MUY complejo de diferentes artes, y, por encima de todo, SOFTWARE, y por ende muy mutable. Y es MARAVILLOSO que sea así y que se pueda alejar del inmovilismo de otras formas de ocio, dando más libertad al jugador a jugar como le dé la gana (incluyendo, como los diseñadores prefieran que sea jugado, claro), y es perfectamente normal que haya gente que disfrute de X partes y no del resto y quiera poder acceder a ella (previo compra del juego, o lo que sea que los creadores pidan a cambio, claro), sobre todo porque, a diferencia de añadir un narrador en medio de una sala de cine explicándolo todo, es MUY fácil y barato añadir un modo "turismo" a un juego donde solo te dediques a explorarlo, o modos fáciles (y más difíciles igual, para los masocas), o simplemente los modos debug que TODO juego tiene, por lo que no daña ni el desarrollo del juego ni la visión del artista, pues esta sigue existiendo para quien la quiera, simplemente otorga la OPCIÓN de explorar ciertos elementos concretos del juego, o este en su completitud, pero desde otro punto de vista.
    Ah, y narradores para explicar películas de Kubrick no sé, pero lo de las anotaciones a pie de página en libros es más antiguo que los pantalones pirata XD.

    En resumen, creo que tu visión es francamente nociva para el medio, y me da miedo que haya mucha gente que la comparta, la verdad ¿qué más os dará cómo jueguen el juego POR EL QUE HAN PAGADO otros jugadores? Más libertad es SIEMPRE bueno, vivid y dejar vivir, hombre.

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    1. Con todo respeto y de manera humilde, pero yo creo que al contrario, tu opinión es peligrosa. Más que nada porque adoptas una visión de los videojuegos como un servicio y no como una obra individual y única, o un producto artístico diseñado por un autor o artista.

      Obviamente como dices, al ser un medio interactivo y no lineal, como un libro, no se puede recrear un sólo sendero de experiencias únicas por lo que siempre habrá diferentes resultados en el jugador, y éste también tendrá diferentes deseos u objetivos, incluso aunque su diseño no lo permita. Eso lo expande, pero crea conflictos como éste.

      En realidad, esto no sería problema si no fuera porque los videojuegos son una industria. Porque para jugar primero debes pagar, entonces hay cierta obligación de contentar al jugador. Y Dark Souls es un caso de un juego que logra ser individual y artístico, haciendo que ésta incomodidad que aporta al jugador sea también su reclamo. No quiero expandirme mucho más, creo que se entiende a lo que me refiero.

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    2. La 'LIBERTAD' es una palabra que veo a menudo cuando se refiere a en videojuegos, y, me da miedo que la gente crea que ese es el unico órgano vital del videojuego.

      Hay algunas veces que hay callarse la boca, y adaptarse a las reglas del autor. El hizo la obra, y a ti no te pertenece.

      Y, si crees que el videojuego está mal hecho, o hay aspectos que te molestan de el, culpa a el autor si quieres, pero no pidas que lo adapte a tus preferencias, es su obra, hay que respetarlo, creo yo. :)

      PD: Igual, tampoco digo que el autor es 'importantisimo' y que el "receptor de la obra" no importe una mierda. Ya que al fin y al cabo, el intérprete de esta, es el (receptor). Y, la interpretación del autor, es solamente, una de tantas.

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    3. @ nui
      @ federico
      Primero, todo lo que se vende es producto/ servicio (como mínimo, desde luego Dark Souls lo es porque es tratado como tal por las empresas que han participado en su creación, poseen sus derechos y lo han vendido), y si no quieres que algo sea tratado como tal, publícalo libre y gratuitamente. Aparte, el que algo sea un producto/ servicio no es malo per se, pero me da la sensación de que habláis de ello con tono despectivo, mientras que nombráis el ARTE como si de un elemento sobrenatural, sagrado y proveniente de una dimensión superior se tratara, en vez de la frívola construcción social que es.

      Segundo, no sé por qué os obcecáis en hablar de obras de autor cuando en ningún momento se ha mencionado siquiera este tipo de creación. Dark Souls no es el producto de “un autor”, si no el resultado del trabajo de cientos de personas, cada una con su propia visión e intención en la creación, que a su vez variarían tanto antes, como durante, como después de esta. Ni DS está tampoco poseído por una única persona, cada comprador de una copia puede hacer con esta lo que le plazca por ley, y los diversos derechos de la obra original están en posesión de varias empresas.

      Tercero, y el núcleo de la cuestión, la “visión del creador” no es afectada de ninguna manera, forma o modo en el estilo de creación de videojuegos que yo defiendo. Yo no digo que los videojuegos deban de diseñarse únicamente para el mínimo común denominador; ni que sus creadores deben acceder a toda exigencia, sin importar lo absurda que sea, de sus clientes; si no que dar la mayor libertad de acceso de la mayor cantidad de contenido del juego, dentro de lo que los recursos les permitan a los creadores, siguiendo una prioridad de diseño (vamos, que es más importante hacer una experiencia cohesiva primero, y preocuparse de dar más customización al jugador después), e informando al jugador del diseño en el que se desea que se experimente la obra, hace de esta mejor. Es decir, si a Dark Souls tal y como está le AÑADIMOS ADEMÁS, sin cambiar nada de lo que ya está, la OPCIÓN de permitir al jugador de pausar el juego (y si los creadores hacen que al activar este botón de pausa aparezca un pop-up súper grande, diciendo que esto rompe con su diseño y que le des una oportunidad al menos a jugar como ellos han planeado antes de activar la pausa, pues mejor todavía), este sería mejor, porque el que quiera jugar como los diseñadores planificaron el juego puede hacerlo, pero para el que estos añadidos/ cambios hacen de la obra una mejor experiencia, tiene también la opción de jugar con ellos.

      “Hay algunas veces que hay callarse la boca, y adaptarse a las reglas del autor. El hizo la obra, y a ti no te pertenece.”
      Me gustaría que me explicaras en qué ocasiones y porqué hay “que callarse la boca”, pues por lo visto hay veces en el que uno de los más fundamentales sentidos de la creación artística, el discutir el resultado de esta (y el derecho a la libre expresión de paso), debe ser completamente obviado por ley universal. Fascinante, no tenía ni idea XD.

      “pero no pidas que lo adapte a tus preferencias, es su obra, hay que respetarlo”
      Pedir algo educadamente nunca ha sido una falta de respeto.

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  2. Apenas leo "player-unfriendly" como etiqueta despectiva no me hace falta leer más.

    Los mejores videojuegos de la historia suelen ser "player-unfriendly".

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  3. La magia de Dark Souls es para mi la exploracion, el mundo interconectado lleno de historias que descubres poco a poco. Me parece incorrecto afirmar que Dark Souls seria peor de tener un "modo facil", porque el juego ya tiene "modo facil". Los "desafios" de Dark Souls no son tales. Invocaciones, la Llave Maestra, Solaire, atajos, ciertas armas chetas (como las de cristal en los bosses). Y toda clase de triquiñuelas para hacer cualquiera de sus desafios risible. Por ejemplo, en el demonio del Tauro, uno de los bosses mas puñeteros porque luchas en un corredor, puedes escalar una torre y atraerlo a la cima, donde tienes muchisimo mas espacio para maniobrar, y puedes derrotarlo sin la menor dificultad, porque ahora sus ataques son faciles de esquivar y es lentisimo. Cuantos jugadores descubren esto?

    Recuerdo en mi primera partida, pasarme horas ante un desafio, solo para descubrir que un pequeño cambio me permitia ganar sin derramar una gota de sudor. Curiosamente, no era tan satisfactorio como cabria esperar, solo sentia que habia estado haciendo el tonto durante horas, y que por fin habia conseguido pillar lo que el juego habia estado pidiendome que hiciera. Tambien habia veces en las que me enfrentaba a la adversidad, y moria y moria y moria y conseguia derrotar a ese enemigo in extremis tras un duelo apasionante y blablabla, ya sabemos como va. Pero sabia que habia un camino trasero, un enfoque diferente, que lo habria banalizado todo.

    Lo unico que un "modo facil" tendria qur hacer en Dark Souls seria dejar estos atajos ya existentes a la vista, reducir la cantidad de horas de ensayo y error, y eso no empeoraria la experiencia, porque Dark Souls no es un juego dificil, es un juego que pide al jugador que explore y experimente, aunque unos cuantos han decidido que el juego en realidad va de darse de cabezazos contra un muro hasta que uno de los dos se rompe, formando el cancer que es toda la cultura del "git gud".

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  4. Estoy de acuerdo contigo, justamente la dificultad de Dark Souls tiene su razón de ser dado el ambiente decadente que quiere transmitir. También tiene sentido que en ese contexto destaquen temas como la fe.
    Recuerdo que Writing on Games incluso hace un estudio de cómo Blighttown representa el descenso a un lugar indiferente de tu presencia, y de donde terminas con una resolución frente al mundo que habitas.
    Otro caso que conozco es el de Persona 3,que usa su dificultad para transmitir la idea de Memento Mori,aunque aquí sí noto que termina siendo redundante. Y me encanta el mensaje que deja, podría decir que es la traducción (no perfecta, pero sí potente) de Así hablaba Zaratustra al videojuego, pero no lo puedo recomendar por los excesos que tiene en su duración (y el ritmo del primer tercio de la aventura).

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  5. Como matiz, y por si no ha quedado claro: no defiendo (ni me interesa) esa parte de la comunidad que habla en terminos de hardcore y casual, ni nada que tenga que ver con el cansino git gud. Soy lo contrario a esa gente, pero no voy a ponerme de parte de quienes exigen que las obras se adapten a sus caprichos. Tened en cuenta que el tema aquí no es lo que hace mejor o peor Dark Souls o cualquier otro juego; estoy hablando de dificultad e inclusividad, no de calidad en el diseño o el comportamiento de un grupo de personas.

    Yo abogo por menos concesiones al jugador, en general. Quiero obras más propias, que sean accesibles al mundo entero pero que no agachen la cabeza ante las presiones de nadie. Que puedan jugarlas todos pero que no sean para todos, porque lo que es para todos en realidad no es para nadie.

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  6. Quiero poner mi granito al debate en general, a ver si digo algo útil.

    El argumento principal en contra de lo que BBB dice es la defensa de la inerente variabilidad de opciones en los videojuegos, pero eso es a nivel general, no particular. Me explico. Los videojuegos pueden ser un deporte, una historia, un arcade, un simulador, un servicio, una forma de enseñar, etc. Pero querer que un juego concreto (Dark Souls, Emily Is Away, Downwell, Overwatch, The Last of Us...) sea todo eso a la vez, es, en realidad, desmembrarlo. Esto lo enlazo a lo que se dice del videojuego como servicio, y es algo que me desagrada mucho. El cine también es una industria, tu pagas por ver pelis, pagas por ver cuadros o leer libros y no por ello te lo tienen que facilitar todo. Tu a una empresa de lavadoras le exiges ciertas cosas, pero los videojuegos no son productos. Pagar por arte, o como se quiera llamar, no los convierte en camisetas. Y vuelvo a lo que he dicho hace nada. Hay juegos que son servicios y están pensados como servicios (y no son ni peores ni mejores que otros) pero eso no significa que todos deban serlo.

    El problema principal, pienso que es la idea general que tenemos (y aquí basicamente me doy cuenta que estoy repitiendo lo que BBB ha dicho, pero bueno) de completismo, a esto se añade el estatus de Dark Souls como uno de los mejores juegos de la historia. Se crea de esta forma la conciencia general de que DEBES jugar a Dark Souls y tienes que COMPLETARLO, por lo que se le exige que pueda ser pasado por todos, y por extensión se le exige a todos los juegos.

    No me he pasado Downwell (apenas acabo el nivel del agua) y me considero muy malo jugando a cualquier videojuego, pero no creo que haga falta añadir un modo fácil a Downwell. No hace falta pasarte todos los juegos del mundo. No hagas que todos los juegos se adapten a ti, adáptate a los videojuegos, o más bien juega a lo que te puedas adaptar, creo. No se si se me ha entendido XD.

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  7. Lo mejor es que Dark Souls ya tiene implementadas mecánicas que hacen que tenga "modo fácil" como el sistema de invocaciones.

    Estoy de acuerdo en que un juego debería ser accesible pero que esto no implique que se convierta en un paseo. Sobre todo ahora con la cantidad abrumadora de información que podemos encontrar en internet de diversas formas, completar un juego solo por completarlo carece de valor. Si me hubiese hartado de Dark Souls pero quisiera ver el final simplemente tengo que irme a ver un longplay en YouTube y me ahorro horas de juego que, probablemente, me fuesen a molestar. De hecho eso hice para ver los múltiples finales del 3 que no quería obtener porque sus sidequest me aburrían.

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  8. Putos casuals...

    Jajaja es broma, estoy de acuerdo en que no todos los videojuegos son para todo mundo, nunca falta el que te quiere meter a fuerzas títulos que le gustan, pero que por X o Y razones no van contigo.

    En mi caso, ya no me gustan los plataformas, les perdí el gusto hace mucho tiempo.

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  9. Estoy muy de acuerdo con el texto y quería expresar lo mucho que me gusta como escribis. No tiene sentido que dark soul sea un paseo por el parque, va en contra de lo que quiere contar.

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  10. Ahora que con Sekiro se ha reabierto el debate sobre la dificultad por enésima vez, quiero darle unas vueltas al tema. Yo sostengo frente a BBB y niclasbelrra, dos proposiciones: el autor y la obra no son relevantes, y el mercado no es relevante (por extensión, no lo es la idea del jugador que se desprende del autor, la obra o mercado). No son relevantes para el debate sobre la dificultad. De hecho, todo el debate está formulado en términos sospechosos, y seguir considerando el autor, el mercado o la obra como los principales agentes sobre los cuales deben construirse las diferentes posturas es perpetuar ese planteamiento dudoso del debate.

    I.

    En primer lugar, BBB considera el autor y la obra el foco de la cuestión. El autor no debe estar supeditado a las exigencias de los jugadores, porque entonces se logran obras tibias, genéricas, “para todos", o sea, “para nadie". El punto es que no hay valor en lo que se produce tan autocensurado y cómodo para todos que no consigue ninguna respuesta en nadie, que sólo consigue la complaciencia del público.
    Mi propuesta es que no hay nada menos reactivo y acrítico que rendirse a la perspectiva del autor, o a la obra en el estado en que has accedido a ella. Como dice niclasbelrra, ¿por qué no puedo pedirle al autor esto o aquello? Evidentemente, el autor puede responder a mi solicitud o no, sea quien sea. Pero, si no lo hace, yo, otros o una comunidad pueden encontrar la forma de modificar una propiedad intelectual. A eso me refiero cuando digo que los conceptos “autor" y “obra" se han agotado en ciertos ámbitos. ¿Queremos defender obras rígidas, inflexibles, únicas? ¿No ha sido siempre así la técnica hegemónica (quizás hasta la era de la reproducción técnica)? Aunque quisieramos ya es tarde; “la obra" no existe aquí, son muchas y muy diversas, como sus productores. Poco importa la unicidad del producto («fruto de la producción», no con las connotaciones capitalistas de “mercancía" necesariamente), como poco importa la autoría. No estamos hablando de la creación de “obras de autor", estamos hablando de la coproducción de mensajes y de los medios mismos por donde circulan en muchas direcciones.
    “Autor" y “obra" presuponen la existencia de un autor legítimo y una mayoría completamente ajena a la producción, y de una obra única y acabada que es el resultado inmediato de la perspectiva del autor. Pero la perspectiva del autor ya ha dejado de importar, puesto que ya se ha negado su preferencia sobre el resto de perspectivas, y la obra ya ha dejado de ser su propiedad. Es aquí donde me gustaría atacar la noción que sostiene niclasbelrra, según la cual “el consumidor" tiene legítimamente la capacidad para modificar la obra por haber pagado por ella. Las propiedades intelectuales masivas han perdido propietario. El mercado podrá seguir funcionando atribuyéndole las obras a los que han seguido sus preceptos, a los que han mostrado la fuerza para reunir trabajadores y construir toda la parafernalia del trabajo y la competitividad capitalista. ¿Pero la propiedad intelectual de, por ejemplo, Counter Strike qué significa? ¿Qué le importa a las comunidades que generan miles de mods, que nunca acaban el juego, que reponen los mensajes continuamente y generan nuevas formas de expresión y relación en esa plataforma mediática? El juego es suyo, de una colectividad, esta lo posee y lo amolda y lo coproduce según sus múltiples perspectivas. Poco importa haber pagado.

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    1. Corrección:
      “menos reactivo y *más* acrítico"

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  11. II.

    Pero, entonces, ¿qué es lo relevante en el debate sobre la dificultad? Lo relevante es la mutabilidad. ¿Qué produce obras más genéricas: aceptar la unidireccionalidad del proceso productivo (autor- público), aceptar la pasividad del jugador, ceder los medios de producción, o responder ante esto? Ni Dark Souls ni Sekiro parecen obras genéricas, no responden a un mínimo común denominador, ni a lugares comunes, ni están faltas de matices. Sin embargo, son obras masivas, que implican a millones de personas. Entonces, es evidente que no necesariamente muchos coproductores equivalen a obras genéricas. Lo que sí equivaldría a ser una obra genérica es una recepción uniforme, conforme, una aprobación del método: productor hace, mercado media y jugador consume. No, no se acepta la autoría, el paternalismo del mercado que sólo te concede el derecho a coproducir la obra tras aceptar la autoría y retribuir al autor por su gran contribución. Justamente porque muchos más que la empresa coproducen el medio este no es genérico, invariable, dado y estático. Luego, debemos apoyar cualquier cambio, sea cual sea, pues este contribuye a nunca dar por acabada la obra, a no sentenciarla a una última interpretación o experiencia válida. Por supuesto, las dinámicas pueden ser opuestas, y cuanto más reñidas, cuanto más compitan y contrargumenten, más cambiante y presente será la coproducción. Si no, ¿cuál es la alternativa? ¿no probéis, quedaos donde estáis? No estoy siendo ingenuo. Lo que digo es que no hay ningún valor que defender, ninguna pureza, ningun respeto o temor que le debamos a una obra. No necesariemente, ni es mejor si se lo debemos.
    ¡Qué cambien como les apetezca la “obra original"! Qué la maltraten también, qué la cuestionen y la deformen, qué la manipulen y qué provoquen. ¿La dificultad es crucial para como entiende “el autor" “su obra"? ¿La obra pierde y se devalúa con las mutaciones que sufre? Adelante, qué importan “la obra" y “el autor", rechazo su visión.
    Aunque involuntariamente, ¿por qué son tan divertidas las adaptaciones recientes de Hollywood de videojuegos y animes (y las no tan recientes)? Porque les importa bien poco la obra original, porque parecen sátiras mediocres (aunque quieran ser homenajes), porque dejan entrever que cualquier imagen en la que no hay lugar para la risa es sospechosa, pues es entonces cuando se alzan dogmas.
    BBB dice que no se quiere mezclar en el ridículo asunto de hardcores/casuals, pero ¿no es lo mismo defender la virtud de una obra? Eso es creer que quienes no respetan esa virtud no forman parte del grupo alineado con la verdad, de los que entendieron lo que quería expresar el autor. Pero esa virtud y verdad no valen tanto.
    Si no queremos rendir más tributo a la obra, el autor, el jugador o el mercado, conviene que los neguemos, que nos burlemos, que los caricaturicemos, rebajemos, nos resistamos a ellos y divirtamos, y que dejemos de hipostasiar y canonizar experimentos, experiencias, formas jugar, interpretaciones o métodos.

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    1. Cuando hablo de divertirnos... NO me refiero a "los juegos están para divertirse", ¿eh?
      Reclamo divergencia, distanciamiento y humor.

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  12. Eso de que Sekiro no es genérico... Ahora lo dudo mucho.

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  13. Me encanta que hayas regañado ese capricho, y es que es cierto, pedirle ser facil a una obra como dark souls es pedir que cambie uno de sus pilares para que nos sintamos mas a gustos, si no puedes con la dificultad de dark souls , o no te animas(o eres flojo) , pasa de largo,o prueba otros juegos antes de este para practicar o peor, jugarlo por base a caprichos, te cuento que con la mulana he sufrido horas y, lamentablemente , me vi la solucion de un puzzle y me arrepiento pero por suerte fue uno realmente innecesario, siempre que recomiendo el juego digo lo mismo, que es dificil pero que lo intentes , que no te rindas, al menos que sea cuando diste lo mas que pudiste, confieso tambien que aun no termine la mulana, recien voy 5 de sus 8 jefes, y el den me rompio el cerebro, pero por haber no usado guias(en casi todo) y haber puesto de mi parte en leer observar y pensar, he disfrutado de tan hermosa obra y la satisfaccion que da que un juego te rete y resolver esos puzzles, de paso aprovecho en recomendarte terranigma, un juego de squaresoft sorprendentemente bueno, que mezcla accion en tiempo real, exploración, y una historia de la evolución del mundo, como uan función entre el mazmorreo de zelda y la historia de mother 3, juegazo y gran opinion, muy acertada

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