lunes, 29 de noviembre de 2021

Psychonauts 2 - Mentalidad convencional

Hacer un videojuego sobre agentes secretos de la psique. Adentrarnos físicamente en los pensamientos de los demás, cada mente un mundo. Sin reglas, sin necesario apego a lógica espacial alguna, con la imaginación como único límite a lo que pueda presentarse en pantalla. Y que no haya nada nuevo ni original ni creativo ni salvaje ni sorprendente en él. Que todo sea apenas adorno pseudosurrealista para las ideas más masticadas, el diseño más convencional, el desarrollo más anodino, la jugabilidad más blanda. Supongo que los rincones más recónditos de la mente se rigen a rajatabla por el good-game-design.

El término disonancia ludonarrativa se nos ha aparecido hasta en la sopa, pero cuando la discrepancia es entre fondo y forma, ¿qué nombre le ponemos? Para eso todavía no han sacado un palabro. Por el bien de este texto digámosle, no sé, incoherencia formafondil. Bueno, pues la incoherencia formafondil es a Psychonauts 2 lo que la disonancia ludonarrativa a BioShock. Vamos, que la contradicción es sangrante, y el videojuego un plataformas del montón repleto de coleccionables engañifa.

En su día ya me disgustó notoriamente el Psychonauts original, pero al menos aquel diseño primerizo, tedioso y chapucero poseía ambición, intentaba cosas. Cada mente una forma de operar diferente. Lo que se llama tener espíritu. ¿Esta secuela? Un doblaje con chispa en un videojuego sin alma.



1 comentario:

  1. Un grande, apenas descubro tu blog gracias a youtube y hay mucho que aprender, un grande simplemente.
    Animos y sigue asi.

    ResponderEliminar