miércoles, 8 de febrero de 2023

Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors - El narrador y la intriga

Conseguido mecanismo narrativo de intriga, fallido todo lo demás.

999 es una muy rocambolesca historia en un improbable escenario con una improbabilísima secuencia de acontecimientos presentada de tal modo que el jugador empiece entendiendo cero y poco a poco vaya obteniendo pistas, respuestas, sorpresas. No por sí mismo, sino a través de una narrativa concreta. Todo en el momento y al ritmo determinados por la narración. Su cometido es intrigar e intriga, busca enganchar y engancha. Uno siempre quiere ver qué hay tras la siguiente puerta, descubrir qué ocultan otros, dar sentido a la extraña situación, desentrañar el misterio que se va fraguando. Saber qué pasa a continuación. Encuentro innegable el mérito en su meticulosa (casi matemática) construcción y justificación de sorpresas argumentales, en la minuciosidad de su esqueleto narrativo, incluso si sigue de pe a pa los pasos ya andados antes por otras ficciones populares japonesas, a las que no añade gran cosa más allá del formato. Formato que, por otro lado, no se desaprovecha aquí: que el argumento gire alrededor de experimentos con personas da verosimilitud a los puzzles, que pueden permitirse ser casi cualquier clase de acertijo a-la-escape-room sin sacrificar coherencia. En vez de ratas o monos tratando de encontrar la salida, esta vez humanos. Y, por ser humanos, resolviendo acertijos. Con la ventaja añadida de que sabemos, como jugadores, que la solución siempre se encuentra en la sala de la que intentamos escapar, solventando así esa situación tan común en aventuras gráficas clásicas de no saber qué buscar, dónde ir, siquiera qué se supone que hay que hacer. En un videojuego esencialmente narrativo, tan dirigido por su guion, esta es una buena decisión.

También valoro las ventajas que aportan a este tipo de historia los múltiples caminos posibles (siempre queda la intriga de lo no visto y elegido), y encuentro jugosa la premisa tan de ciencia ficción que al principio esconde el argumento pero va revelándose discretamente a medida que avanzamos. Lo que no me gusta y lo empaña todo es, bueno, todo lo que no es esa capacidad del juego por intrigar.

Resulta que, al ser esta una historia tan dependiente de giros inesperados y su habilidad para darles lógica (que al ser revelados nunca los esperemos pero a continuación se nos demuestre que no fue ninguna idea feliz, que estaba todo ahí desde el principio), el título debe justificarlos a base de una gran cantidad de información (para que todo conecte) y explicaciones (para entender la lógica del asunto). Esto implica que dos tercios de lo que vayamos a leer serán explicaciones y justificaciones. Es, sencillamente, demasiado. El universo del juego es incapaz de existir por sí mismo y absolutamente dependiente de su oculto narrador omnisciente, que interviene a través de los personajes y de la voz en off del protagonista. A la larga, uno empieza a notar que, de hecho, no hay interés genuino en el mundo, ni en los personajes, nada. Estos son poco más que excusas, vehículos para hacer girar el engranaje narrativo de intrigar-sorprender-justificar. Explicaciones, ejemplos, justificaciones, más explicaciones. El único personaje omnipresente es uno oculto (el narrador) y poco importan el carácter, la personalidad, o las características en general de las que se intentó dotar a cada personaje, pues en el fondo la función principal de cada uno de ellos será la de servir de interlocutor entre lo que el juego quiere explicarte y tú como receptor de esa información. Y no importa que las circunstancias sean de tensión y apuro (nueve horas para escapar o muerte), siempre hay tiempo para extensas explicaciones con minuciosos ejemplos, diapositivas e info-graphics inclusive, con preciso lenguaje cuasiacadémico, fechas y nombres exactos, términos científicos, etc.. La personalidad y forma de hablar y actuar de cada personaje se evaporará en el momento en que el juego los utilice para su "info-dumping", algo que sucederá todo el tiempo, sin cesar, pues es la única manera que tiene el rocambolesco guion de sobrevivir. Eso o que el narrador se literalizase, algo inviable con tales cantidades de información, mucho más en un videojuego que nos pone en primera persona a tomar decisiones.

Así pues, por mucho que la narración funcione como mecanismo adictivo, al consistir su estructura en personajes interactuando entre ellos y revelando partes de sus personalidades y pasados, fracasa como historia y queda en un punto intermedio como obra, como videojuego. Yo dudaba a medida que progresaba en la aventura, me cuestionaba si pesaba más lo conseguido o la evidente falta de otredad de su universo y personajes. Todo el mérito de su estructura frente a su carencia total de empaque. Zeloid sostiene, en el último párrafo de su texto sobre The Nonary Games, que estos no tienen nada que decir, y, aunque eso es algo que resulta fácil afirmar equivocadamente de cualquier cosa que no gusta o con la que no se conecta, debo decir que en el caso de 999 pienso exactamente igual. El juego tiene algo que ofrecer, su mecanismo narrativo de intriga, pero nada más allá de eso pues todo lo que se dice en el juego sirve al propósito de alimentar tal mecanismo. Sin ideas que comunicar, experiencias que contar o personalidades en las que profundizar.

Los momentos en que los personajes se avergüenzan, enfadan, ríen o, en definitiva, muestran quiénes son como, eso, personajes, fueron los que determinaron la balanza, para mí, negativamente. De lo que queda de ellos más allá de la transmisión de información, no hay frase o instante que no sea cliché, ni pretendida emotividad que no resulte cursi y excesiva. Para cuando alcanzamos los finales me atrevería incluso a hablar de mal gusto. Queda claro, a cada hora de juego más, que la meticulosidad matemática que caracteriza la propuesta es inversamente proporcional a su sensibilidad. Su avanzada lógica viene con carencias de sentido común y su inteligencia es algebraica, no emocional. Qué lástima.

Ah sí, y los puzzles son todos mediocres.




domingo, 13 de marzo de 2022

Promesa - Como lágrimas en la lluvia

Veo Promesa como un álbum musical en formato (mal llamado) walking simulator. Algo más de media hora de duración, dividido en escenas de pocos minutos cada una que además podemos rejugar por separado (y que en mi cabeza equivalen a canciones). Tan abiertamente personal y específico y opaco como tantos discos de rock, con esos diálogos entre escenas que bien podrían ser interludios entre canciones. Un álbum conceptual, eso sí. Técnicamente "sobre lo que ocurre cuando imaginamos cosas que no hemos vivido", según el propio autor, y también sobre la imposibilidad de vivir en tercera persona, de ponernos en la piel de otro al cien por cien, según yo. Ese imposible que es acceder a la memoria ajena a través de nuestra imaginación, con plena consciencia (y aquí el quid de la cuestión) de tal imposibilidad. Promesa no es la fantasía de acercarnos a la vida de una persona, ni de experimentar sus vivencias, sino la constatación de que tal cosa es una fantasía. No accedemos a momentos y lugares de la vida de alguien, sino al intento de un tercero, imaginación mediante, de hacerlo. Esa es la función de los diálogos previos a cada escena: de las palabras de otro, nuestra mezcla de imaginación y recuerdos para crear la visión posterior. Concretamente, de las palabras del ¿abuelo? de Julián, sus ensoñaciones como consecuencia. No somos él visitando la memoria de su abuelo mediante la magia de los videojuegos, sino el jugador asistiendo a su anhelo por hacerlo. Y todas esas trazas de ilusión (los cambios de estética, los objetos fantasma, el enrojecimiento...) así lo demuestran, pues evidencian la distancia entre realidad y ficción, que estas aparentes memorias están en realidad contaminadas por la imaginación. Que son una quimera.

Yo también dudé tras la primera partida, también pensé que algo no terminaba de cuajar. También creí que al ser sus símbolos tan personales el juego fracasaba a la hora de comunicarse con el jugador, y que sus elementos fantásticos funcionaban peor que los realistas porque eran contraproducentes de cara a la inmersión en una vida y lugar pretéritos. Lo estaba pensando como un libro, no como un disco. Pero tras volver a jugar comprendí que Promesa era una mezcla de memoria e imaginación, más específicamente una exploración de cómo nuestra imaginación interpreta y dialoga y fantasea con la memoria, en este caso ajena. No importa qué simboliza esa moto roja bajo la lluvia, ni a qué vienen esas casas de colores en la montaña, ni por qué hay un televisor allá en las nubes. Y no importa porque no se trata de entender la vida o el pasado del abuelo, sino de captar el anhelo del nieto, que no es sino el de ver lo que otros ojos, de sentir lo que otro corazón y comprender lo que otra mente. De saber cómo habría o habrá sido. Un anhelo inmenso, ese de querer saber cómo eran tus padres de jóvenes, qué vivieron y cómo veían el mundo, y de llegar incluso a hacer un esfuerzo en vano por imaginarlo. Un videojuego cualquiera nos hubiese colocado en la presunta localización precisa en el supuesto momento del tiempo exacto para que por ahí navegásemos a nuestro aire, con la información necesaria convenientemente esparcida para ser adquirida. Hubiese presentado la fantasía sin la distancia. No hubiese distinguido tanto los aspectos realistas de los fantásticos, ni hubiese controlado y limitado tanto (con gusto exquisito, por cierto) cómo atravesamos sus espacios, ni sería tan opaco en sus significados. Este es un videojuego profundamente triste, un quiero y no puedo nivel íntimo. Saber, al cien por cien, que todo lo vivido por el abuelo de Julián se ha perdido y que él no puede remediarlo, tan solo imaginar desde la incerteza. Aunque, por otra parte, quizá este memento mori que es Promesa le haya valido a su autor para, en cierta forma, homenajear esa vida, y en el proceso expiar ese anhelo del que ahora nosotros, como jugadores, somos un poco partícipes.



domingo, 27 de febrero de 2022

Marvel's Guardians of the Galaxy - Uno para todos, todos para uno

Algunos de los sistemas, mecánicas y decisiones de diseño de moda en triples A que componen Guardians of the Galaxy: mesas de crafteo, rampas deslizantes, pasajes estrechos "de carga" entre escenarios, quick time events, huidas mientras todo alrededor explota, doble salto, logs opcionales esparcidos por los niveles, coleccionables (skins) premio a la exploración, y hasta aquí que me venga rápido a la cabeza, pero hay más.

Jugar Guardians of the Galaxy es avanzar en línea recta intercalando combate, plataformeo y puzzles mientras la narración acontece y la espectacularidad hace gala de presencia a la mínima excusa. Escenarios variopintos y asombrosos como decoración de los a menudo insulsos pasillos que navegamos primero buscando con el visor el elemento con el que interactuar para continuar, después saltando un poco entre plataformas y finalmente combatiendo para luego repetir con alguna variante aquí y allá, sin sentir nunca que estamos ahí realmente. Un amasijo de tropos interactivos liviano a los mandos, de esos que no exigen mucho al jugador para no atosigarlo o cansarlo antes del próximo e inminente trocito de historia en forma de cinemática.

Y era obvio desde el vamos. ¿Por qué, entonces, dedicarle tiempo a este juego? La respuesta asomaba ya en el primer tráiler mostrado: la interacción entre personajes y el desparpajo que lo empapa todo. Y, a ese respecto, Guardians of the Galaxy otorga.

¿Se acuerda alguien de esas breves charletas con Ellie en el primer The Last of Us? ¿De cómo los protagonistas y su relación se iban definiendo poco a poco con ellas? En su momento aquel detalle fue elogiado y con razón. No se trataba de algo revolucionario, pero aquellas caminatas, por acumulación y calidad de sus diálogos, consiguieron que nos creyésemos esa mediocre inteligencia artificial de nombre Ellie, que nos encariñásemos con ella incluso. Bien, pues Guardians of the Galaxy es un doble o nada en esta particularidad. Un videojuego no de uno sino cuatro acompañantes, todos de hipercaracterística e hipervitaminada personalidad, cuyas interacciones son constantes dentro y fuera de secuencias cinemáticas, explorando o paseando o combatiendo o relajándose. Los diálogos siempre están en ON, y a fuerza de caracterización y sentido del humor poco tarda en ganarnos la propuesta. A cada dos por tres una riña, un chiste, una conversación intrascendente. Se tarda menos de un tutorial en caer rendido ante los cuatro miembros de la tripulación, y entonces uno se percata: esto va más de las conversaciones mientras se juega que de lo que se hace en sí mismo. Podría decirse que Guardians of the Galaxy es un videojuego sobre esa frase cliché que dice algo así como que el viaje son los amigos que haces por el camino, o al menos un videojuego que la hace sentir verdad. Hasta de la improvisada mascota acaba uno prendado aquí. No es lo que haces, sino con quién lo haces.

Y adoro la cantidad de formas en que se manifiesta ese descaro juvenil del que hace gala el videojuego. Mirarse en el espejo y poner pose de chulo, la lista de reproducción con clásicos de hard-rock, el head banging de Kammy en la nave, el "¡piu piu piu!" que hace el protagonista cuando pulsas el botón de disparo estando desarmado... Más allá del lenguaje (dialéctico y corporal), de lo que solo a base de ejemplos podría llenar un texto el doble de largo que este, hay tantos detalles y buen hacer que la risa viene además acompañada de sorpresa. En este juego, si te va mal en una pelea, reagrupas a tus compañeros, les das un discurso motivador, pulsas play en tu reproductor portátil y lo mismo volvéis a la batalla con bonus de daño y The Final Countdown sonando de fondo. A veces es así de simple hacer funcionar un videojuego.

En efecto, es una historia de compañerismo. Un videojuego de camaradería y amistad. También de pérdida (y superarla), lo cual encaja a la perfección, pues qué manera más efectiva de pasar página que encontrando gente a la que querer y que te quiera. En Guardians of the Galaxy asistimos a la formación de una familia, los mal llamados "Gañanes de la Galaxia" (Gardeners of the Galaxy en inglés), no de sangre pero sí de espíritu. Como en Cowboy Bebop, este grupo de chapuceros cazarrecompensas espaciales carga con un pasado traumático sin superar. Cada personaje una pérdida imborrable: Peter con su madre asesinada, Gamora con su hermana, Drax mujer e hijos, Rocket su alma gemela (o interés romántico), y Groot no habla pero es el último de su especie, por lo que su caso apunta a ser tan malo o peor. La trama gira en torno a un culto religioso con el poder de hacer creer a la gente en la posibilidad de traer de vuelta a sus seres queridos y vivir en felicidad eterna junto a ellos, siendo mentalmente anulados y controlados como consecuencia de aceptar esa falsa promesa. La batalla por librar a la galaxia de esta amenaza es a su vez la lucha de los protagonistas por dejar atrás las heridas de la pérdida y pasar página. Una lucha que solo pueden ganar juntos.

Este énfasis en el compañerismo y cómo reluce gracias al humor y el descaro transmitidos a través de personajes memorables son el motivo de que el título no sea otra propuesta mediocre más, a pesar de su ADN de triple A genérico. Y no parece casualidad ni virtud secundaria, sino el objetivo primero de los desarrolladores. Digo esto porque cada acción realizada y sistema de juego pasa por tus compañeros. Aunque los personajes y conversaciones sean lo que más brille, el trabajo en equipo está presente en cada área del diseño de juego. Para abrirse paso a través de los escenarios siempre es necesaria la ayuda de alguno de ellos, ya sea con Groot haciendo de sus raíces un puente o Drax usando su fuerza bruta para romper y mover cosas, por ejemplo. Y en combate emplearemos sus distintas habilidades para incrementar los objetivos atacados y el daño infligido, obteniendo un desempeño superior. Cuando caen nos acercamos para ayudarles a recomponerse y si están cerca a la hora de finiquitar un enemigo nos ayudan a asestar el golpe final. Hasta las mesas de crafteo usan el conocimiento mecánico de Rocket como justificación narrativa a nuestras mejoras. La cosa es que hagamos lo que hagamos, que sea siempre, pero siempre, con los colegas.

En fin, que estaba siendo uno de mis blockbusters favoritos en muchos años, pero hacia la segunda mitad empieza a caerse. La amistad que se gestaba sutilmente y a cuentagotas pasa a explicitarse para poco después volverse insistente, con los personajes repitiendo constantemente el buen equipo que hacen o la suerte que tienen de estar juntos. Los breves acercamientos a la intimidad y el pasado de cada uno de ellos también se acelera y se nos revela mucha información en poco tiempo con varias secuencias de pretendida intensidad emocional que a veces calan y otras no, más a menudo lo segundo que lo primero. Y lo peor recae sobre la narración, que muy a la japonesa comienza como una aventurilla con sus contratiempos con un toque personal y termina con el futuro de la galaxia entera dependiendo de lo que hagamos los cinco gañanes, extra de deus ex machinas a medida que avanza la trama. El videojuego acaba por tornarse cursi, pesado y más ridículo de lo que puedo tolerar antes de perder el interés. Aunque, al menos en mi caso, en la balanza pesa más lo conseguido por sus personajes y las variopintas situaciones en que me he visto envuelto con ellos, y permanece la sensación de haber jugado algo inesperadamente especial.