domingo, 19 de septiembre de 2021

The Legend of Zelda: The Wind Waker - Conservadora antinostalgia

[ SPOILERS ]

De pasado y futuro, nostalgia y cambio. No podemos estancarnos en el éxito de Ocarina, hay que seguir adelante. ¡Hundamos Hyrule, demos la batuta a los niños! O eso parece querer decir el juego, pero luego la Trifuerza reaparece y la historia se repite a pies juntillas. Ganon atacará, Link vestirá ropajes verdes y empuñará la espada maestra en rescate de Zelda. Y resolveremos amasijos de puzzles ambientales con llaves y puertas, ítem de turno y boss fight pertinente mal llamados mazmorras, por supuesto.

Hace años no me convencía del relato antinostalgia de Wind Waker que repitiese la historia del héroe a pies juntillas. Que Tetra dejase de ser ella, con todo su carácter e iniciativa, desde que se revelase su identidad. Lo encontraba contradictorio: tanto soplar el viento y navegar hacia el futuro y no anclarse en el pasado pero luego ropas verdes, triple orbe, espada de luz y Zelda a cumplir su rol de damisela en apuros. Tras esta rejugada, sin embargo, he dejado de verlo así: una vez vencido el mal los niños son liberados de toda atadura y navegarán libres el mar en busca de su propia tierra, su propio futuro, Hyrule (el pasado) mientras tanto sepultado bajo las aguas. Que la historia se repita cada cierto tiempo es precisamente lo que la vuelve leyenda. Porque es más grande que el tiempo, inmune a derivas y cambios. Solo eso da sentido a las profecías, a la existencia de dioses y poderes mágicos ancestrales. Es el destino. Y ahora creo que ambas filosofías pueden convivir.

Lo que sí empaña el alegato es el tradicionalismo en diseño, que sí contradice sus aspiraciones narrativas y no termina de dejar volar al juego, lastrando este nuevo mundo con las conveniencias y convenciones de siempre. The Wind Waker mira hacia adelante pero solo a medias, cuando conviene. "No debemos anclarnos en el pasado" nos dice, pero emplea y refuerza a tope la mayoría de convencionalismos de la saga, agravando algunos de ellos. Y tras él vendría Twilight Princess, la más conservadora de todas las entregas principales en la historia de la saga. Como para fiarse de la palabra de Nintendo. Así de convencidos estaban de su discurso.

Al margen de su mensaje, de The Wind Waker también destaca respecto a otros Zeldas por otra cosa: su efusividad. Es el Zelda con más carácter. A cambio de solemnidad, sentido del humor. Marcadísimas expresiones faciales para mayor expresividad de los personajes y una inteligencia artificial súper reforzada para mayor dinamismo en combate. El resultado, casi siempre, comicidad y carisma. El título es voluntariamente juguetón, sobre todo comparado con los anteriores Zeldas 3D e incluso más que los 2D. No ya solo los enemigos (que pierden y buscan sus armas, que reaccionan cuerpo a cuerpo, que se queman solos o golpean entre ellos), sino la fluidez del combate, con puntuaciones musicales a cada espadazo, botón de contragolpe, ataques por la espalda... Más: los saltitos del bote en el mar, los enfrentamientos en barco a cañonazos, el uso de la hoja para planear (antecedente de la archiempleada paravela de Breath of the Wild). ¡Hasta recoger ítems! Con jarrones o enemigos que desparraman un buen puñado de rupias y objetos con tiempo limitado para ser recogidos, los instantes más Mario de este Zelda.

Jugar The Wind Waker es un cúmulo de sensaciones encontradas, algo habitual en Zelda, pero su mar convence. Ya no es 2002 y no asombra por novedoso o inaudito, de acuerdo, pero aún se sostiene como lugar. Por su amplitud, por esa navegación libre rellenando poco a poco nuestra carta náutica, por esa búsqueda y seguimiento de mapas del tesoro, por esos encuentros (con calamares gigantes, submarinos, hasta un barco fantasma). A bordo de nuestro barquito de vela, conduciendo el viento, avistando siluetas en el horizonte acompañados de esa pieza musical que a estas alturas sobra adjetivar. Es cierto que la "aventura" es demasiado blanda: sus mazmorras son la sucesión de acertijos insípidos y tediosos de siempre (peor, incluso), la escasez total de dificultad en combate elimina toda sensación de peligro y miedo y tensión, y el uso de bloqueos con ítem-llave en tantas de sus islas hace de ellas un artificio. Pero también es cierto que, como sucede con varios Zeldas de los 90, el juego está repleto de belleza. De poética. Algo que sigo buscando y muy rara vez encuentro en videojuegos, al menos de esta forma.

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Al principio del juego abandonas tu isla natal para salvar a tu hermana pequeña, y desde el barco pirata miras atrás y te despides con tristeza. Cuando ya acabado el juego y tras los créditos zarpas de nuevo con los piratas, quien se despide triste es tu hermanita desde el muelle, de vuelta y a salvo. Tú miras adelante.

¿Cuántos videojuegos y relatos japoneses hay sobre crecer? ¿Sobre la infancia y perderla, sobre la transición a la adultez y la magia e inocencia desvaneciéndose por el camino? A patadas. Y, sin embargo, unos pocos Zelda consiguen brillar y destacar en ese aspecto. Entre ellos, The Wind Waker el único cuya óptica es la de afrontar esa pérdida, esta vez sí, sin mirar atrás. El único que pone la vista en el horizonte para con optimismo tomar las riendas del porvenir. Hagamos nuestro propio futuro. El viento nos llevará. DEP Kiarostami.



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