domingo, 19 de septiembre de 2021

Knockout City

Despista su estética, descaradamente deudora de Fortnite (y de la peor forma, subiéndose al carro de la moda), pero ni eso ni la modestia inherente al planteamiento de lanzarse pelotazos tapan sus sutiles hallazgos jugables, que asoman como quien no quiere la cosa, sin que el jugador repare en ellos por la naturalidad con la que se interiorizan durante las partidas.

Que uno nunca pueda ver de frente a su avatar, por ejemplo. Para que, si un balón viene por la espalda, el jugador deba girar la cámara (y no solo el personaje, que sería fácil) in extremis si quiere atraparlo. O la curvatura de los tiros con efecto, que bien empleados pueden sortear obstáculos arquitectónicos para golpear contrincantes ya a cubierto, incluso a larga distancia. ¿Y qué me decís de los pases? Cuando uno pasa el balón a un compañero, este queda cargado a máxima potencia para ser lanzado inmediatamente, sin espera, a toda velocidad. Esta decisión propicia el despliegue táctico: intentar jugar en equipo, buscar rodear al contrincante para que siempre reciba balonazo de aquel que tiene a la espalda. Además de los riesgo versus recompensa de toda la vida: embestir versus interceptar (más fácil esquivar con el primero, pero con el segundo ganas la posesión del balón), cargar versus lanzar (el balón gana velocidad cargado, pero uno pierde tiempo y movilidad mientras carga), balón versus bichobola (lanzando el balón quitas media vida, lanzando a un compañero toda, pero cabe la posibilidad de ser interceptado y relanzado al vacío o a un aliado).

En fin, un multijugador competitivo estupendo. Al mismo tiempo de reflejos y con profundidad táctica sin requerir de alta precisión o habilidad o conocimiento de múltiples reglas (como suele suceder con shooters y MOBAs varios). Como pista, diría que la variedad de sus disparos (con o sin efecto, a mayor o menor velocidad, posibilidad de amagar) me recuerda a lo poco que jugué de ARMS, cuya multiplicidad de golpes y formas de ejecutarlos no son inherentemente mejores o peores, sino distintos, propiciando ese juego psicológico tan interesante de tantos deportes. Siendo la reacción que requiere cada tiro diferente, y la exigencia de reflejos y timing alta, toparse con un contrincante de improviso supone instantes de alta tensión, de adivinar o anticiparse al otro para no reaccionar tarde. Y luego precipitarse como consecuencia por la presión, como me pasa siempre a mí. O mantener la calma y actuar como y cuando conviene, si eres capaz. Creo que esto es síntoma de un videojuego competitivo conseguido.



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