No tan malo como recordaba, aunque insuficiente para salvarse. Al grano: dos cosas hace bien Twilight Princess respecto a Zeldas anteriores. Una su empleo de ítems, la otra su narración.
Las aburridas botas de hierro ahora son magnéticas y uno anda por las paredes y el techo y se lanza de imán en imán; el bumerán multiobjetivos ahora recoge objetos y lanza bombas y apaga fuegos y vuela hojas; al gancho le añaden otro y de una pared saltamos a otra en sucesión. Y hay un mangual que destroza elementos del escenario, y un... disco giratorio con el que grindamos paredes. En resumen: el juego vitamina o hipertrofia sus elementos jugables al por menor. La ventaja de esos años de experiencia tras el paso al 3D, que han permitido dotar de más sustancia cada acción del jugador. Las cuevas están más trabajadas, hay más variedad en cada uno de los tramos pre-mazmorra, esas cosas. Pantalla a pantalla, sala por sala, Twilight Princess tiene más jugo que los anteriores Zeldas 3D, aunque ello no quite que el diseño de su mundo, al por mayor, siga corrompido de raíz. De hecho, en ese aspecto ha ido a peor, sobrediseñando lo ya sobrediseñado, haciendo que todo sea un recorrido de acciones determinadas y sucesión de puzzles. Vamos, que Twilight Princess ha invertido en el tejado, y los cimientos y paredes descuidados.
Pero eh, qué sorpresa su historia. No hay otro Zelda con este ritmo en su narración, ni que implique tanto en los acontecimientos. Desde bien al principio nuestro objetivo es personal (y no magnánimo), algo bien aprendido de The Wind Waker, y el personaje de Midna no hace sino extender, incluso aumentar esa implicación a medida que el periplo avanza. Este juego es ella, y con buen motivo se titula como se titula. El roce hace el cariño y su objetivo se vuelve el nuestro, de modo que la motivación es más personal y, con ello, nuestra implicación en la historia y los acontecimientos es mayor. Parece mentira, pero el aporte verdaderamente relevante de este título a la saga es de guion. Darle protagonismo al acompañante, al sidekick. Y hacerlo bien, implicándonos a nivel emocional con ella. Con razón luego tuvimos a Linebeck en Phantom Hourglass, y una Zelda medio jugable en Spirit Tracks. Todo viene de aquí. Porque detalles como pelear a caballo y cortar hierba mientras corremos no creo que constituyan grandes añadidos. En fin, que me vi envuelto en la historia contada como no me ha pasado en otro Zelda, y la cuestionable linealidad del periplo no hizo sino propiciar mi inmersión en el relato (pese a alguna que otra cinemática cuestionable).
Y nada, que al final da un poco igual porque lo esencial se precipita cuesta abajo y sin frenos. El mundo de Twilight Princess se siente muy artificial, más incluso que el de Majora's Mask, pero aquel juego contaba con un pedazo-de-sistema-temporal y la dimensión psicológica de sus habitantes para suplir ese inconveniente, algo de lo que Twilight Princess carece. Este recorrido lineal de ejercicios es de todo menos aventura y emoción: es modern Mark Brown guiñoguiño good game design, acomodaticio y ultrapensado para un correcto desempeño del jugador. Zelda se ha rebozado tanto en su enésima actualización de la fórmula, ha recontradiseñado a tal punto sus elementos que aquí, justo en este juego, termina de perder el norte. The Wind Waker ya contenía un cambio que presagiaba lo peor: las mazmorras, casi totalmente arruinadas por Ocarina of Time, ahora ni siquiera guardaban intríngulis en su navegación, pues la búsqueda de múltiples llaves fue eliminada en pos de linealizar nuestro trayecto (nunca más de una llave a la vez, siempre a emplear en una sala cercana). Aquello fue un jaque, y con Twilight Princess llegó el jaque mate. Llegados a este punto, la constante repetición de elementos a lo largo de las entregas ha desprovisto de sentido a muchos de ellos, y como consecuencia Twilight Princess se ha convertido en el primer Zelda 3D carente (o casi) de belleza.
Comparar con Ocarina es atajo fácil pero inevitable. El propio juego abre en su menú con una cinemática casi idéntica a la del juego del 98, similar incluso en planificación (con los planos generales de Link galopando, la melodía tristona de turno y hasta ese travelling que comienza con la cámara apuntando al suelo). Es una declaración de intenciones. Es volver a la fórmula de Ocarina of Time, intentarlo otra vez por ahí pero con lo aprendido, con el "buen-diseño" de su lado. Y, bueno, mejorar Ocarina, aventura primigenia en las tres dimensiones, era más que asequible con la tecnología y experiencia ganadas. Pero la sensibilidad no puede suplirse con tecnología y "buen-diseño". En esta escena escaparate ya asoma la poética perdida a base de repetición, sin el impacto que suponían en la de Ocarina ese cielo cambiante (inédito hasta la fecha), ese vasto mundo recorrido a caballo (inédito hasta la fecha), ni el toque melancólico que avisaba de una aventura hecha para resonar por dentro. La metamorfosis a lobo fuera de plano y su aullido final, la mayor diferencia entre las secuencias de ambos juegos, restan en intimidad para sumar en épica crepuscular, perdiéndose gran parte de la poética. Podría ser esta comparación de secuencias introductorias un ejemplo de escaso calado, pero lo pongo porque en realidad es síntoma de una carencia esparcida por cada elemento del juego. Todo lo que viene de Ocarina existe aquí desprovisto de belleza. La secuencia de sigilo cerca del comienzo, por ejemplo. En Ocarina of Time, sortear la guardia de un castillo como niño para conocer a la princesa; en Twilight Princess, tratar de ocultarte como lobo ante los habitantes de tu pueblo. Lo que en el juego del 98 tenía gracia y encanto (a pesar de lo precario del minijuego), en Twilight Princess existe por mera herencia, sin gusto.
Pienso en los aullidos de lobo, sustitutos del emblemático sistema de canciones de juegos anteriores. En el primer Zelda tocábamos una flauta mágica para viajar por el mapa. La música nos transporta espiritualmente, pensaría Miyamoto, y así, en el mundo fantástico de Hyrule, lo haría físicamente. De este anecdótico pero evocador detalle nacería Ocarina of Time, una expansión del concepto. Ahora las distintas melodías tenían efecto en el mundo. Tocábamos canciones y pasaba el tiempo, liberábamos sellos mágicos, generábamos efectos en las personas. La música cambia el mundo. Más tarde, The Wind Waker nos dio una batuta porque ahora la cosa iba de dirigir: el viento, ergo, el porvenir. El futuro. Hasta que llegó Twilight Princess, donde aullamos en un minijuego porque sí. Porque ya se había vuelto tradición y tenía que estar. Sinceramente, ni siquiera sabría decir de qué va el juego. Qué quiere decir, quiero decir. Porque ya no trata el asunto de la inocencia marchitada, de la burbuja de la infancia rota para siempre al crecer, de pérdida y aceptación ni de afrontar el futuro sin anclarse en el pasado. La cosa va de un chaval que es el elegido y se transforma en lobo y vive una historia asombrosa salvando el reino. Y fuera. Que está bien, pero a dónde se fue mi belleza querida quiero yo saber. En fin, así de principio a fin, más refinado pero con menos alma. Bueno, supongo que, al menos, siempre nos quedará el cartero.
Miyamoto dijo en una entrevista que twilight princess no era un mal juego, pero que, en sus propias palabras, "sentia que le faltaba algo". Supongo que tenia razón.
ResponderEliminarEn estos zeldas tan lineales, en los que el juego dice haz esto pero yo lo que quiero es explorar esos paisajes más allá de lo que el juego me permite, me sorprende mucho encontrarme con que me he implicado tanto que mi voluntad de acción está alineada con lo que el juego me obliga a hacer.
ResponderEliminarMe ha hecho ilusión qué le reconocieras el valor del personaje de Midna después de oirte echar pestes sobre el juego en yt. A mi ésto me pesa bastante a la hora de compararlo con los otros zeldas y me chocaba que lo tuvieras en tan poca estima djdjfjs.