lunes, 8 de marzo de 2021

NieR: Automata - No hay futuro sin [E]mpatía

El destino de nuestros dos principales protagonistas está escrito y, además, condenado a repetirse; androides y máquinas perpetúan una guerra que no es suya y cuyos artífices ya no existen; aquellos que buscan una alternativa caen irremediablemente en desgracia. Aunque sus vendas en los ojos, sus agrupaciones antisistema y un largo etcétera apunten a la lucha del individuo contra la sociedad, individualidad versus colectividad, la idea de fondo de NieR: Automata es mucho más amplia. Se trata de destino versus libre albedrío. Romper las cadenas no de la máquina, sino del eterno retorno.

Pero esto no es lo más interesante ni valioso del título. Es el enfoque lo que hace especial a NieR: Automata, y es que Taro no propone una crítica, sino una búsqueda. No se trata solo de cuestionar o argumentar, sino de explorar. ¿Se pueden cambiar las cosas? ¿Llegaremos a ser realmente libres algún día? NieR: Automata es un montón de preguntas planteadas como posibilidades, como salidas. Diferentes rutas, personajes controlables varios, múltiples ángulos de cámara, cambios de género, numerosos finales. Todo distintas vías a través de las que hallar respuestas. Un afán desesperado por ver más allá, por encontrar otro enfoque, por escapar de lo establecido. Perspectivismo futurista.

Y lo que más me emociona, algo de lo que se habla mucho menos cuando se discute el juego, es cómo la contienda bajo la que opera la trama (androides contra máquinas) recontextualiza nuestros actos. En un universo cuyo conflicto se sugiere predestinado e interminable, nuestros intentos por hallar una alternativa convierten nuestra búsqueda en una de paz. Liberarnos del ciclo es acabar con el conflicto, y para hacerlo debemos ponernos en la piel del considerado enemigo. Es decir, que el futuro pasa por la comprensión del otro. Nos los humanos siempre estamos en guerra, como si el conflicto viniera de serie en nuestro ADN. Así, la lucha por cambiar el porvenir pasa por la reconciliación. Para ser libres solo vale borrón y cuenta nueva.

En el final planteado como verdadero desde un punto de vista videojueguil, con la E de End para titularlo, al jugador se le propone un sacrificio en pos de ese otro. Una persona a la que no conocemos, al azar, con la especificación de que "podría ser alguien a quien detestas profundamente". Es un acto de fe. En las personas, en la humanidad. Y, por ser este el único final que deja una puerta abierta, en el futuro. Taro lo deja claro: no hay futuro sin [E]mpatía.

Se habla mucho del aspecto filosófico de NieR: Automata y muy poco del combativo. Sí, animesco y adolescentón y cutre-referencial, y coleccionables y mejoras y blando hacking y slashing. También visión de autor y mirada hacia delante. Defectuoso, sin duda, pero ojalá más videojuegos así.



sábado, 10 de octubre de 2020

Disco Elysium - Du Bois Blues

Disco Elysium reinterpreta el sistema arquetípico de atributos en RPGs. Si otros juegos del género definen el avatar a través de unos pocos conceptos simples y generales (fuerza, destreza, inteligencia...), Disco Elysium lo hace a través de un cúmulo abundante de conceptos complejos y específicos (teatralidad, mundo interior, escalofríos, umbral de dolor, electroquímica...). El título plantea una representación más intelectual y compleja, menos física e inmediata, de las características que definen nuestra relación con el mundo que nos rodea. Más hacia dentro que hacia fuera, más de cara a cómo lo experimentamos que a cómo lo modificamos. Y para que esta vuelta de tuerca no quede en añadido superfluo, para llevar la complejidad e intelectualidad del sistema propuesto a la práctica, el juego da voz propia a cada una de las habilidades existentes. Literalmente.

A efectos prácticos, podemos decir que Disco Elysium convierte los stats en personajes. Sin presencia física, pero personajes al fin y al cabo. Pensad en la clásica representación de las distintas voces de nuestra cabeza en tantas caricaturas, esa típica escena en que ángel y demonio se aparecen para aconsejar al protagonista cuando este debe tomar una decisión moral, solo que en lugar de ángel y demonio imaginad, por ejemplo, razonamiento lógico, capacidad de manipulación y coordinación ojo-mano. En Disco Elysium, asignar más puntos a una habilidad significa, básicamente, darle más voz. Que el personaje de cálculo visual, o el de reacción o el de retórica, intervenga más. Y como la información proporcionada por cada voz es única, experimentaremos cada rincón y conversación del mundo matizados por qué habilidades (y cuánto de cada una) hayamos elegido para nuestro avatar, contradicciones inclusive.

De ahí que se haya hablado tanto de las posibilidades roleras del título y lo lejos que llegan, pero que no lleve esto a equívoco: no se trata solo de roleplay, sino de perspectiva. Esta pluralidad, por llamarlo de algún modo, impregna también el resto de áreas del juego. Toda clase de teorías políticas y filosofías de vida se manifiestan a través de los distintos personajes que pueblan Revachol, ciudad por la que deambulamos constantemente expuestos a ideas e inclinaciones dialogando y chocando. La corrupción, la rebeldía, la devoción e incluso constructos específicos como el comunismo o el moralismo son ideas que veremos representadas a través de NPCs. Disco Elysium es eso: una amalgama de formas de percibir, entender y afrontar el mundo coexistiendo. Su universo mezcla pasado y presente, lo científico y lo sobrenatural, narraciones detectivescas y divagaciones filosóficas. Sindicalismo y música disco. Y por él navegamos empapándonos de eso y del suspense de su caso policial, del misterio de sus leyes, del drama de las personas que en él habitan, de la tragicomedia que es el mundo a grandes rasgos y la memorabilidad de tantos momentos que en él surgen. No es solo cuestión de libertad de acción o cantidad de variables, sino de una óptica, una forma de ver y presentar el mundo.

Como consecuencia y coherentemente a esta aproximación intelectual al RPG, el juego es más texto y menos mecánicas. Movemos un avatar y tenemos una lista de tareas a realizar y equipamos ítems que dan +1 a esto o -1 a aquello, sí, pero por encima de todo leemos. El grueso del tiempo se pasa navegando cajas de texto, sin sistema de combate. Y esta decisión es crucial, porque funciona en beneficio de la pluralidad que tanto caracteriza la propuesta. En la mayoría de RPGs la violencia se lo come todo, incluso en aquellos cuyo objetivo primero es dar diversas herramientas al jugador para solucionar problemas. Ocurre que, desde el momento en que se diseña un sistema aparte para combatir y por numerosas que sean las alternativas y posibles soluciones, se está generando una brecha entre la violencia y todo aquello que no lo es. La pluralidad pasa a leerse en clave de dualidad. Normalmente, violencia-diálogo. Combatir-leer. Undertale. Pero Disco Elysium no es así. Existe violencia, por supuesto, pero esta opera bajo el mismo sistema que todo lo demás. Así, pegar un puñetazo está al mismo nivel que deducir un acertijo o contar una mentira o diseccionar un cadáver, desapareciendo el eterno binomio y experimentando el jugador toda acción desde el mismo prisma.

Hay otro detalle en Disco Elysium que destaca respecto a otros videojuegos del género. Pese a ser un título caracterizado por el enorme abanico de posibilidades roleras que ofrece, el devenir de los acontecimientos es, curiosamente, inmutable. A grandes rasgos, al menos. Otros RPGs del estilo ponen su empeño en generar múltiples decisiones cuyo efecto sea tan notorio, tan evidentemente resultado de nuestro hacer, que el jugador adquiera sensación de mundo a base de la reacción que causan sus acciones. El famoso "choice-consequence". Es una filosofía de diseño que funciona: el factor indeterminación como vehículo a que el mundo se sienta mundo. Si no podemos elegir, o si no hay efecto en nuestras decisiones, estamos ante algo determinado, algo ya escrito: una historia. Pero cuando podemos decidir y cambiar y mutar, en presente, entonces estamos ante un mundo, y la historia la escribimos nosotros con nuestros actos.

Solo que esta filosofía pasa por alto un matiz: que el mundo es más que nosotros. Más que nuestra acción en él. Y esto es algo que sabemos porque, pese a que la única percepción que tenemos del mismo es la propia, nuestra experiencia en él depende tanto o más de factores fuera de nuestro alcance que dentro. Disco Elysium está construido a conciencia con esta creencia en mente y no relega su sensación de mundo al "choice-consequence": ofrece una muy amplia libertad de acción y variedad de opciones y pequeños desenlaces, sí, pero manteniendo los sucesos clave o a gran escala imperturbables. Es una aproximación menos divertida desde un punto de vista lúdico, pues no podemos trastocar tanto nuestro alrededor, pero más real. Porque así funciona el mundo. Aunque la libertad es relativamente grande a la hora de pensar y actuar, la capacidad real de modificar el devenir de las cosas es reducida. Nada está por completo en nuestras manos.

Llegados a determinado punto del periplo, un acontecimiento decisivo es desencadenado sin previo aviso y sin que podamos hacer nada para remediarlo. A partir de ahí, el juego se precipitará hacia un desenlace que vendrá a romper con todo lo desarrollado hasta el momento. En una narración detectivesca (interpretamos a un agente de policía en la investigación de un homicidio) en que nos pasamos horas indagando y atando cabos, modificando nuestras sospechas y completándolas con nueva información, el culmen del caso resulta venir por cuenta ajena y no coincidir con nuestra línea de investigación. Vamos, el anticlímax de cualquier policíaco, un suicidio para la estructura de una intriga, pero también una constatación de la otredad del mundo y la inevitabilidad del devenir. En efecto: el mundo muy amplio y nosotros poca cosa. Vivimos a merced de nuestro entorno.

"Todo lo hecho y acontecido, para nada" puede pensar el jugador, descolocado. Pero no ha sido para nada, nos ha valido a nosotros (o a nuestro personaje). Es lo que dije en el primer párrafo: en Disco Elysium, nuestra relación con el mundo se define más por la forma de percibir y afrontar el entorno que por la reacción del mismo a nuestros actos. El cambio es interior, no exterior. Al final, el juego va más de experimentar y reflexionar y cambiar uno mismo que de modificar el resto. Claro que el prota es amnésico, el asunto aquí es hacer tábula rasa y reconducir el pensamiento, la vida propia.

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A pesar de lo conseguido a nivel worldbuilding, Disco Elysium no está exento de pifias, una de las cuales no puedo dejar de mencionar. Cuando navegamos a través de diálogos y cajas de texto, que es casi todo el tiempo de juego, y eso son decenas de horas, es inevitable toparse con gran cantidad de charla e información que no interesa. Pues nada, de lo que no interesa no preguntamos, ¿no? El problema es que el título incentiva el desglose de todas las posibles opciones de diálogo, lo que empuja al jugador a leer por leer o, en el peor de los casos, pasar por encima de montones de párrafos sin hacerlo con tal de obtener beneficio o no obviar posibles caminos.

Pasa que adquirimos puntos de experiencia no solo resolviendo conversaciones, sino accediendo a determinados diálogos. Esto, unido a la posibilidad de repetir conversaciones eligiendo opciones opuestas, incentiva una lectura completista, de agotarlo todo en lugar de escoger lo que creemos mejor o nos interesa más. Por suerte, hay determinadas conversaciones en que decir esto o aquello puede resultar perjudicial o cerrar caminos, lo que hubiese supuesto parte de la solución si no fuesen minoría o con perjuicios de escaso calado. De tener que elegir más a menudo y con más cuidado, sin beneficio por información obtenida, el jugador no sentiría la urgencia de activar toda conversación posible y la lectura sería más inmersiva. En cualquier caso, esta pega formal no ensombrece los hallazgos de Disco Elysium, seguramente uno de los mejores RPGs que veremos en mucho tiempo.