domingo, 19 de septiembre de 2021

God Hand - Trompadas descaradas

Desenfadado, chulesco, burlón. De este glorioso beat 'em up dopado al 3D se sigue hablando y con razón, pero por qué tan poca mención a su sentido del humor yo no sé. Señores, God Hand es lo que es (o sea, uno de los videojuegos más "salaos" que pueda echarse uno a la cara) por su sentido del humor. Son su chispa y su desvergüenza lo que da tanto sabor a la experiencia. No es ya cuestión de diálogos y personajes y demás bromas en cinemáticas, sino del propio diseño. Los ataques especiales, las animaciones de los enemigos, el uso de elementos del escenario, hasta los niveles en sí mismos. ¿Cuántas situaciones y tramos de juego no parecen excusas para contar un chiste? ¿Qué es eso de carreras de chihuahuas? ¿Estoy peleando con un gorila? ¿Estos tipos se supone que son los Power Ranger? A ver, ¿acaso hay algo en el juego que no esté puesto ahí para hacer reír? No sé, decidme en cuántos juegos de acción despachas esbirros a base de patadas en los huevos y tortazos en el culo.

Es tan obvio que el humor forma parte del ADN de God Hand. Que no se trata de un elemento accesorio, sino de un pilar fundamental en su concepción. Es tontorrón con descaro, voluntariamente idiota y a mucha honra. Toda una metralleta de ocurrencias y salidas de tono, ninguna de ellas pensada dos veces. Y gracias a ello se siente tan loco, tan libre, tan fresco. Gracias a ello el título posee tantísimo CARÁCTER.

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Mecánicamente hablando, God Hand es un muy buen beat 'em up, pero no es excelente. Sus batallas contra jefes son constantes y demasiado numerosas, y a medida que avanzamos nos damos cuenta de que, pese a la deliciosa variedad de movimientos y combinaciones, el modus operandi se reduce a tratar de adivinar cuándo va a cubrirse el enemigo para romper su guardia. Eso y soltar todos los ataques especiales + God Hand en cada boss fight para acumular daño gratis. Hacia el final el juego se hace un pelín cuesta arriba. Agota.

Si la base mecánica no estuviese a la altura, ni todo el carácter o la gracia del mundo salvarían a God Hand, pero que God Hand sea más que solo un buen videojuego es gracias a ese desparpajo. Tan solo échese un vistazo al tema principal. Su tono, su letra... he ahí la prueba. Eso es God Hand, un buen dragon kick your ass into the Milky Way (Milky Way!).



The Legend of Zelda: Twilight Princess - Midna no bastó

No tan malo como recordaba, aunque insuficiente para salvarse. Al grano: dos cosas hace bien Twilight Princess respecto a Zeldas anteriores. Una su empleo de ítems, la otra su narración.

Las aburridas botas de hierro ahora son magnéticas y uno anda por las paredes y el techo y se lanza de imán en imán; el bumerán multiobjetivos ahora recoge objetos y lanza bombas y apaga fuegos y vuela hojas; al gancho le añaden otro y de una pared saltamos a otra en sucesión. Y hay un mangual que destroza elementos del escenario, y un... disco giratorio con el que grindamos paredes. En resumen: el juego vitamina o hipertrofia sus elementos jugables al por menor. La ventaja de esos años de experiencia tras el paso al 3D, que han permitido dotar de más sustancia cada acción del jugador. Las cuevas están más trabajadas, hay más variedad en cada uno de los tramos pre-mazmorra, esas cosas. Pantalla a pantalla, sala por sala, Twilight Princess tiene más jugo que los anteriores Zeldas 3D, aunque ello no quite que el diseño de su mundo, al por mayor, siga corrompido de raíz. De hecho, en ese aspecto ha ido a peor, sobrediseñando lo ya sobrediseñado, haciendo que todo sea un recorrido de acciones determinadas y sucesión de puzzles. Vamos, que Twilight Princess ha invertido en el tejado, y los cimientos y paredes descuidados.

Pero eh, qué sorpresa su historia. No hay otro Zelda con este ritmo en su narración, ni que implique tanto en los acontecimientos. Desde bien al principio nuestro objetivo es personal (y no magnánimo), algo bien aprendido de The Wind Waker, y el personaje de Midna no hace sino extender, incluso aumentar esa implicación a medida que el periplo avanza. Este juego es ella, y con buen motivo se titula como se titula. El roce hace el cariño y su objetivo se vuelve el nuestro, de modo que la motivación es más personal y, con ello, nuestra implicación en la historia y los acontecimientos es mayor. Parece mentira, pero el aporte verdaderamente relevante de este título a la saga es de guion. Darle protagonismo al acompañante, al sidekick. Y hacerlo bien, implicándonos a nivel emocional con ella. Con razón luego tuvimos a Linebeck en Phantom Hourglass, y una Zelda medio jugable en Spirit Tracks. Todo viene de aquí. Porque detalles como pelear a caballo y cortar hierba mientras corremos no creo que constituyan grandes añadidos. En fin, que me vi envuelto en la historia contada como no me ha pasado en otro Zelda, y la cuestionable linealidad del periplo no hizo sino propiciar mi inmersión en el relato (pese a alguna que otra cinemática cuestionable).

Y nada, que al final da un poco igual porque lo esencial se precipita cuesta abajo y sin frenos. El mundo de Twilight Princess se siente muy artificial, más incluso que el de Majora's Mask, pero aquel juego contaba con un pedazo-de-sistema-temporal y la dimensión psicológica de sus habitantes para suplir ese inconveniente, algo de lo que Twilight Princess carece. Este recorrido lineal de ejercicios es de todo menos aventura y emoción: es modern Mark Brown guiñoguiño good game design, acomodaticio y ultrapensado para un correcto desempeño del jugador. Zelda se ha rebozado tanto en su enésima actualización de la fórmula, ha recontradiseñado a tal punto sus elementos que aquí, justo en este juego, termina de perder el norte. The Wind Waker ya contenía un cambio que presagiaba lo peor: las mazmorras, casi totalmente arruinadas por Ocarina of Time, ahora ni siquiera guardaban intríngulis en su navegación, pues la búsqueda de múltiples llaves fue eliminada en pos de linealizar nuestro trayecto (nunca más de una llave a la vez, siempre a emplear en una sala cercana). Aquello fue un jaque, y con Twilight Princess llegó el jaque mate. Llegados a este punto, la constante repetición de elementos a lo largo de las entregas ha desprovisto de sentido a muchos de ellos, y como consecuencia Twilight Princess se ha convertido en el primer Zelda 3D carente (o casi) de belleza.

Comparar con Ocarina es atajo fácil pero inevitable. El propio juego abre en su menú con una cinemática casi idéntica a la del juego del 98, similar incluso en planificación (con los planos generales de Link galopando, la melodía tristona de turno y hasta ese travelling que comienza con la cámara apuntando al suelo). Es una declaración de intenciones. Es volver a la fórmula de Ocarina of Time, intentarlo otra vez por ahí pero con lo aprendido, con el "buen-diseño" de su lado. Y, bueno, mejorar Ocarina, aventura primigenia en las tres dimensiones, era más que asequible con la tecnología y experiencia ganadas. Pero la sensibilidad no puede suplirse con tecnología y "buen-diseño". En esta escena escaparate ya asoma la poética perdida a base de repetición, sin el impacto que suponían en la de Ocarina ese cielo cambiante (inédito hasta la fecha), ese vasto mundo recorrido a caballo (inédito hasta la fecha), ni el toque melancólico que avisaba de una aventura hecha para resonar por dentro. La metamorfosis a lobo fuera de plano y su aullido final, la mayor diferencia entre las secuencias de ambos juegos, restan en intimidad para sumar en épica crepuscular, perdiéndose gran parte de la poética. Podría ser esta comparación de secuencias introductorias un ejemplo de escaso calado, pero lo pongo porque en realidad es síntoma de una carencia esparcida por cada elemento del juego. Todo lo que viene de Ocarina existe aquí desprovisto de belleza. La secuencia de sigilo cerca del comienzo, por ejemplo. En Ocarina of Time, sortear la guardia de un castillo como niño para conocer a la princesa; en Twilight Princess, tratar de ocultarte como lobo ante los habitantes de tu pueblo. Lo que en el juego del 98 tenía gracia y encanto (a pesar de lo precario del minijuego), en Twilight Princess existe por mera herencia, sin gusto.

Pienso en los aullidos de lobo, sustitutos del emblemático sistema de canciones de juegos anteriores. En el primer Zelda tocábamos una flauta mágica para viajar por el mapa. La música nos transporta espiritualmente, pensaría Miyamoto, y así, en el mundo fantástico de Hyrule, lo haría físicamente. De este anecdótico pero evocador detalle nacería Ocarina of Time, una expansión del concepto. Ahora las distintas melodías tenían efecto en el mundo. Tocábamos canciones y pasaba el tiempo, liberábamos sellos mágicos, generábamos efectos en las personas. La música cambia el mundo. Más tarde, The Wind Waker nos dio una batuta porque ahora la cosa iba de dirigir: el viento, ergo, el porvenir. El futuro. Hasta que llegó Twilight Princess, donde aullamos en un minijuego porque sí. Porque ya se había vuelto tradición y tenía que estar. Sinceramente, ni siquiera sabría decir de qué va el juego. Qué quiere decir, quiero decir. Porque ya no trata el asunto de la inocencia marchitada, de la burbuja de la infancia rota para siempre al crecer, de pérdida y aceptación ni de afrontar el futuro sin anclarse en el pasado. La cosa va de un chaval que es el elegido y se transforma en lobo y vive una historia asombrosa salvando el reino. Y fuera. Que está bien, pero a dónde se fue mi belleza querida quiero yo saber. En fin, así de principio a fin, más refinado pero con menos alma. Bueno, supongo que, al menos, siempre nos quedará el cartero.



The Legend of Zelda: The Wind Waker - Conservadora antinostalgia

[ SPOILERS ]

De pasado y futuro, nostalgia y cambio. No podemos estancarnos en el éxito de Ocarina, hay que seguir adelante. ¡Hundamos Hyrule, demos la batuta a los niños! O eso parece querer decir el juego, pero luego la Trifuerza reaparece y la historia se repite a pies juntillas. Ganon atacará, Link vestirá ropajes verdes y empuñará la espada maestra en rescate de Zelda. Y resolveremos amasijos de puzzles ambientales con llaves y puertas, ítem de turno y boss fight pertinente mal llamados mazmorras, por supuesto.

Hace años no me convencía del relato antinostalgia de Wind Waker que repitiese la historia del héroe a pies juntillas. Que Tetra dejase de ser ella, con todo su carácter e iniciativa, desde que se revelase su identidad. Lo encontraba contradictorio: tanto soplar el viento y navegar hacia el futuro y no anclarse en el pasado pero luego ropas verdes, triple orbe, espada de luz y Zelda a cumplir su rol de damisela en apuros. Tras esta rejugada, sin embargo, he dejado de verlo así: una vez vencido el mal los niños son liberados de toda atadura y navegarán libres el mar en busca de su propia tierra, su propio futuro, Hyrule (el pasado) mientras tanto sepultado bajo las aguas. Que la historia se repita cada cierto tiempo es precisamente lo que la vuelve leyenda. Porque es más grande que el tiempo, inmune a derivas y cambios. Solo eso da sentido a las profecías, a la existencia de dioses y poderes mágicos ancestrales. Es el destino. Y ahora creo que ambas filosofías pueden convivir.

Lo que sí empaña el alegato es el tradicionalismo en diseño, que sí contradice sus aspiraciones narrativas y no termina de dejar volar al juego, lastrando este nuevo mundo con las conveniencias y convenciones de siempre. The Wind Waker mira hacia adelante pero solo a medias, cuando conviene. "No debemos anclarnos en el pasado" nos dice, pero emplea y refuerza a tope la mayoría de convencionalismos de la saga, agravando algunos de ellos. Y tras él vendría Twilight Princess, la más conservadora de todas las entregas principales en la historia de la saga. Como para fiarse de la palabra de Nintendo. Así de convencidos estaban de su discurso.

Al margen de su mensaje, de The Wind Waker también destaca respecto a otros Zeldas por otra cosa: su efusividad. Es el Zelda con más carácter. A cambio de solemnidad, sentido del humor. Marcadísimas expresiones faciales para mayor expresividad de los personajes y una inteligencia artificial súper reforzada para mayor dinamismo en combate. El resultado, casi siempre, comicidad y carisma. El título es voluntariamente juguetón, sobre todo comparado con los anteriores Zeldas 3D e incluso más que los 2D. No ya solo los enemigos (que pierden y buscan sus armas, que reaccionan cuerpo a cuerpo, que se queman solos o golpean entre ellos), sino la fluidez del combate, con puntuaciones musicales a cada espadazo, botón de contragolpe, ataques por la espalda... Más: los saltitos del bote en el mar, los enfrentamientos en barco a cañonazos, el uso de la hoja para planear (antecedente de la archiempleada paravela de Breath of the Wild). ¡Hasta recoger ítems! Con jarrones o enemigos que desparraman un buen puñado de rupias y objetos con tiempo limitado para ser recogidos, los instantes más Mario de este Zelda.

Jugar The Wind Waker es un cúmulo de sensaciones encontradas, algo habitual en Zelda, pero su mar convence. Ya no es 2002 y no asombra por novedoso o inaudito, de acuerdo, pero aún se sostiene como lugar. Por su amplitud, por esa navegación libre rellenando poco a poco nuestra carta náutica, por esa búsqueda y seguimiento de mapas del tesoro, por esos encuentros (con calamares gigantes, submarinos, hasta un barco fantasma). A bordo de nuestro barquito de vela, conduciendo el viento, avistando siluetas en el horizonte acompañados de esa pieza musical que a estas alturas sobra adjetivar. Es cierto que la "aventura" es demasiado blanda: sus mazmorras son la sucesión de acertijos insípidos y tediosos de siempre (peor, incluso), la escasez total de dificultad en combate elimina toda sensación de peligro y miedo y tensión, y el uso de bloqueos con ítem-llave en tantas de sus islas hace de ellas un artificio. Pero también es cierto que, como sucede con varios Zeldas de los 90, el juego está repleto de belleza. De poética. Algo que sigo buscando y muy rara vez encuentro en videojuegos, al menos de esta forma.

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Al principio del juego abandonas tu isla natal para salvar a tu hermana pequeña, y desde el barco pirata miras atrás y te despides con tristeza. Cuando ya acabado el juego y tras los créditos zarpas de nuevo con los piratas, quien se despide triste es tu hermanita desde el muelle, de vuelta y a salvo. Tú miras adelante.

¿Cuántos videojuegos y relatos japoneses hay sobre crecer? ¿Sobre la infancia y perderla, sobre la transición a la adultez y la magia e inocencia desvaneciéndose por el camino? A patadas. Y, sin embargo, unos pocos Zelda consiguen brillar y destacar en ese aspecto. Entre ellos, The Wind Waker el único cuya óptica es la de afrontar esa pérdida, esta vez sí, sin mirar atrás. El único que pone la vista en el horizonte para con optimismo tomar las riendas del porvenir. Hagamos nuestro propio futuro. El viento nos llevará. DEP Kiarostami.