domingo, 26 de septiembre de 2021

Lake - Tiempo muerto

Night in the Woods, Three Fourths Home, Firewatch, Eliza... En algún momento de los últimos años ha surgido una tendencia en el panorama independiente como resultado de lo que yo entiendo es un cambio en la sociedad, que viene a reflejar (al menos en Occidente, entre los considerados millennials e incluso X tardíos) una brecha generacional profunda entre los adultos jóvenes de ahora y sus (nuestros) mayores. Estos videojuegos que cito y a los que seguro pueden sumarse otros que no recuerdo o no he jugado tienen en común el abordar una etapa de transición vital. Centrados en períodos de pausa (del trabajo, los estudios o una relación), nos sitúan en tiempos muertos de la vida de sus protagonistas y cuentan historias de jóvenes perdidos en busca de un camino que guíe su futuro. Mae de Night in the Woods y Kelly de Three Fourths Home vuelven a casa de sus padres tras una etapa universitaria fallida, deprimidas e inseguras de cómo encauzar sus vidas a continuación; Henry de Firewatch adquiere un trabajo de guardabosques como escapatoria a su situación conyugal, que tarde o temprano deberá afrontar; Evelyn de Eliza deja su trabajo y empieza otro como entretiempo mientras decide hacia dónde orientar su futuro. Y a ellos se une ahora Lake, quizá el título que más directamente aborde el tema de la transición.

Lake da comienzo con el primer día de vacaciones de Meredith, desarrolladora de un software diseñado para ayudar a organizar tu vida, que decide volver a su pueblo natal 22 años después. Una vez allí, en sus botas, ocuparemos un empleo temporal como repartidores del servicio postal. El juego se desarrolla durante nuestras dos semanas de estancia, con las rutinas laborales pertinentes, y termina dándonos a elegir cómo continuar nuestra vida.

La cosa va así: día a día, entre entrega y entrega, vamos tomando contacto con la gente del lugar, viejos conocidos y caras nuevas por igual, y charlando con ellos se nos presentan oportunidades de acercamiento. Tal vez nos pidan un favor o nos inviten a alguna parte, y de nosotros dependerá (hablándoles con mayor o menor amabilidad, interesándonos o no por sus asuntos, aceptando o rechazando sus invitaciones y favores) el estrechar lazos y descubrir qué ha sido de sus vidas. Nuestra mejor amiga de la adolescencia, por ejemplo, rehizo su vida en el pueblo después de fracasar en sus estudios y tuvo que salir adelante tras el fallecimiento de un familiar trabajando en su establecimiento. También está Lori, una adolescente cansada de estar sola en el pueblo que se debate entre permanecer en el taller de su padre o independizarse para poder viajar fuera y entrar en contacto con más gente. O Robert, un leñador solitario incapaz de superar la ruptura con su expareja que se mudó al pueblo para huir de viejos recuerdos. En mitad de la rutina, del repetitivo día a día, la realidad de los vaivenes de la vida reflejada a través de aquellos a quienes conocemos. Cambios, unos bruscos y otros imperceptibles hasta pasados largos años. Y como telón de fondo el lago. Siempre ahí, impasible, inmutable, como contraste al flujo de la vida humana, que a veces puede resultarnos repetitiva o estancada pero que a su lado evidencia su efimeridad y permanente estado de cambio. El regreso a Providence Oaks es a la vez un retorno al pasado y una constatación de que este ya no existe (y de que la vida no se para con nosotros). Porque el entorno, nuestro alrededor, es prácticamente el mismo, pareciera que todo sigue igual, pero es al mirar atrás cuando nos percatamos del tiempo transcurrido. Sí, el tiempo y vuela, se nos escapa sin que nos demos cuenta. El lago es el mismo ahora que cuando te emborrachaste de adolescente y vomitaste frente a él, quien no es la misma persona eres tú. Cierras los ojos, los abres y no ha cambiado nada. Salvo tú.

A pesar de estas palabras y de mi fuerte apego a la propuesta, no creo que Lake sea un videojuego particularmente conseguido. El planteamiento se antoja redondo, pero ejecuta mediante situaciones y diálogos superficiales. Esperé y esperé a que el juego fuese más allá del chit-chat y el small talk, imploré por intimidad y conexión, pero nada apareció. Todo estaba ahí: las personas, sus intereses y pasados, las desgracias y esperanzas. Y, sin embargo, nada eclosiona, nada resuena. Nuestras interacciones con los demás se quedan en intercambios coloquiales, lo que tal vez sume en realismo pero definitivamente resta en interés, y las pocas veces que se dan conversaciones personales se pasa por encima de los acontecimientos. Si no se ahonda, si la vulnerabilidad brilla por su ausencia, ¿cómo voy a involucrarme emocionalmente?

Durante la noche del último día de vacaciones, nuestra mejor amiga interpreta una canción en directo, un tema compuesto por ella misma tras su reciente decisión de retomar la música, su aparcada gran pasión. Es el clímax del relato, potenciado por el más emotivo de todas las artes. Pero el pretendido éxtasis emocional no provoca nada, y ahí es cuando uno se percata ya del todo, sin medias tintas, de lo que ha echado en falta durante las pasadas horas. No es que Lake haga algo mal, sino que, sencillamente, no llega a. El título fracasa a la hora de involucrarnos emocionalmente con el pueblo, con su gente, lo que hace que la decisión final hacia la que nos conduce el juego no tenga apenas calado. Desde un punto de vista argumental, una elección vital; para el jugador (mi caso, al menos), una decisión como otra cualquiera. Como resultado, termino apreciando Lake por lo que intenta pero no tanto disfrutándolo por lo que finalmente es.

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Se nos ha planteado un mundo de libertad y oportunidades, hemos crecido en un entorno donde ya desde niños fantaseábamos con qué queríamos ser de mayores. Mientras tanto, por la tele, veíamos sueños cumplidos e historias de éxito. Y ya de adultos, claro, el castillo de naipes se vino abajo. Pertenecemos a las primeras generaciones de la desilusión, de crecer para que la realidad nos dé un tortazo y luego a ver cómo lo encajamos. De ahí todos estos títulos introspectivos de tiempos muertos y baches vitales. "Qué quiero hacer con mi vida", "qué futuro me espera", "cómo puedo ser feliz". Y, tal y como están las cosas, me parece a mí que seguirán apareciendo.



domingo, 19 de septiembre de 2021

God Hand - Trompadas descaradas

Desenfadado, chulesco, burlón. De este glorioso beat 'em up dopado al 3D se sigue hablando y con razón, pero por qué tan poca mención a su sentido del humor yo no sé. Señores, God Hand es lo que es (o sea, uno de los videojuegos más "salaos" que pueda echarse uno a la cara) por su sentido del humor. Son su chispa y su desvergüenza lo que da tanto sabor a la experiencia. No es ya cuestión de diálogos y personajes y demás bromas en cinemáticas, sino del propio diseño. Los ataques especiales, las animaciones de los enemigos, el uso de elementos del escenario, hasta los niveles en sí mismos. ¿Cuántas situaciones y tramos de juego no parecen excusas para contar un chiste? ¿Qué es eso de carreras de chihuahuas? ¿Estoy peleando con un gorila? ¿Estos tipos se supone que son los Power Ranger? A ver, ¿acaso hay algo en el juego que no esté puesto ahí para hacer reír? No sé, decidme en cuántos juegos de acción despachas esbirros a base de patadas en los huevos y tortazos en el culo.

Es tan obvio que el humor forma parte del ADN de God Hand. Que no se trata de un elemento accesorio, sino de un pilar fundamental en su concepción. Es tontorrón con descaro, voluntariamente idiota y a mucha honra. Toda una metralleta de ocurrencias y salidas de tono, ninguna de ellas pensada dos veces. Y gracias a ello se siente tan loco, tan libre, tan fresco. Gracias a ello el título posee tantísimo CARÁCTER.

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Mecánicamente hablando, God Hand es un muy buen beat 'em up, pero no es excelente. Sus batallas contra jefes son constantes y demasiado numerosas, y a medida que avanzamos nos damos cuenta de que, pese a la deliciosa variedad de movimientos y combinaciones, el modus operandi se reduce a tratar de adivinar cuándo va a cubrirse el enemigo para romper su guardia. Eso y soltar todos los ataques especiales + God Hand en cada boss fight para acumular daño gratis. Hacia el final el juego se hace un pelín cuesta arriba. Agota.

Si la base mecánica no estuviese a la altura, ni todo el carácter o la gracia del mundo salvarían a God Hand, pero que God Hand sea más que solo un buen videojuego es gracias a ese desparpajo. Tan solo échese un vistazo al tema principal. Su tono, su letra... he ahí la prueba. Eso es God Hand, un buen dragon kick your ass into the Milky Way (Milky Way!).



The Legend of Zelda: Twilight Princess - Midna no bastó

No tan malo como recordaba, aunque insuficiente para salvarse. Al grano: dos cosas hace bien Twilight Princess respecto a Zeldas anteriores. Una su empleo de ítems, la otra su narración.

Las aburridas botas de hierro ahora son magnéticas y uno anda por las paredes y el techo y se lanza de imán en imán; el bumerán multiobjetivos ahora recoge objetos y lanza bombas y apaga fuegos y vuela hojas; al gancho le añaden otro y de una pared saltamos a otra en sucesión. Y hay un mangual que destroza elementos del escenario, y un... disco giratorio con el que grindamos paredes. En resumen: el juego vitamina o hipertrofia sus elementos jugables al por menor. La ventaja de esos años de experiencia tras el paso al 3D, que han permitido dotar de más sustancia cada acción del jugador. Las cuevas están más trabajadas, hay más variedad en cada uno de los tramos pre-mazmorra, esas cosas. Pantalla a pantalla, sala por sala, Twilight Princess tiene más jugo que los anteriores Zeldas 3D, aunque ello no quite que el diseño de su mundo, al por mayor, siga corrompido de raíz. De hecho, en ese aspecto ha ido a peor, sobrediseñando lo ya sobrediseñado, haciendo que todo sea un recorrido de acciones determinadas y sucesión de puzzles. Vamos, que Twilight Princess ha invertido en el tejado, y los cimientos y paredes descuidados.

Pero eh, qué sorpresa su historia. No hay otro Zelda con este ritmo en su narración, ni que implique tanto en los acontecimientos. Desde bien al principio nuestro objetivo es personal (y no magnánimo), algo bien aprendido de The Wind Waker, y el personaje de Midna no hace sino extender, incluso aumentar esa implicación a medida que el periplo avanza. Este juego es ella, y con buen motivo se titula como se titula. El roce hace el cariño y su objetivo se vuelve el nuestro, de modo que la motivación es más personal y, con ello, nuestra implicación en la historia y los acontecimientos es mayor. Parece mentira, pero el aporte verdaderamente relevante de este título a la saga es de guion. Darle protagonismo al acompañante, al sidekick. Y hacerlo bien, implicándonos a nivel emocional con ella. Con razón luego tuvimos a Linebeck en Phantom Hourglass, y una Zelda medio jugable en Spirit Tracks. Todo viene de aquí. Porque detalles como pelear a caballo y cortar hierba mientras corremos no creo que constituyan grandes añadidos. En fin, que me vi envuelto en la historia contada como no me ha pasado en otro Zelda, y la cuestionable linealidad del periplo no hizo sino propiciar mi inmersión en el relato (pese a alguna que otra cinemática cuestionable).

Y nada, que al final da un poco igual porque lo esencial se precipita cuesta abajo y sin frenos. El mundo de Twilight Princess se siente muy artificial, más incluso que el de Majora's Mask, pero aquel juego contaba con un pedazo-de-sistema-temporal y la dimensión psicológica de sus habitantes para suplir ese inconveniente, algo de lo que Twilight Princess carece. Este recorrido lineal de ejercicios es de todo menos aventura y emoción: es modern Mark Brown guiñoguiño good game design, acomodaticio y ultrapensado para un correcto desempeño del jugador. Zelda se ha rebozado tanto en su enésima actualización de la fórmula, ha recontradiseñado a tal punto sus elementos que aquí, justo en este juego, termina de perder el norte. The Wind Waker ya contenía un cambio que presagiaba lo peor: las mazmorras, casi totalmente arruinadas por Ocarina of Time, ahora ni siquiera guardaban intríngulis en su navegación, pues la búsqueda de múltiples llaves fue eliminada en pos de linealizar nuestro trayecto (nunca más de una llave a la vez, siempre a emplear en una sala cercana). Aquello fue un jaque, y con Twilight Princess llegó el jaque mate. Llegados a este punto, la constante repetición de elementos a lo largo de las entregas ha desprovisto de sentido a muchos de ellos, y como consecuencia Twilight Princess se ha convertido en el primer Zelda 3D carente (o casi) de belleza.

Comparar con Ocarina es atajo fácil pero inevitable. El propio juego abre en su menú con una cinemática casi idéntica a la del juego del 98, similar incluso en planificación (con los planos generales de Link galopando, la melodía tristona de turno y hasta ese travelling que comienza con la cámara apuntando al suelo). Es una declaración de intenciones. Es volver a la fórmula de Ocarina of Time, intentarlo otra vez por ahí pero con lo aprendido, con el "buen-diseño" de su lado. Y, bueno, mejorar Ocarina, aventura primigenia en las tres dimensiones, era más que asequible con la tecnología y experiencia ganadas. Pero la sensibilidad no puede suplirse con tecnología y "buen-diseño". En esta escena escaparate ya asoma la poética perdida a base de repetición, sin el impacto que suponían en la de Ocarina ese cielo cambiante (inédito hasta la fecha), ese vasto mundo recorrido a caballo (inédito hasta la fecha), ni el toque melancólico que avisaba de una aventura hecha para resonar por dentro. La metamorfosis a lobo fuera de plano y su aullido final, la mayor diferencia entre las secuencias de ambos juegos, restan en intimidad para sumar en épica crepuscular, perdiéndose gran parte de la poética. Podría ser esta comparación de secuencias introductorias un ejemplo de escaso calado, pero lo pongo porque en realidad es síntoma de una carencia esparcida por cada elemento del juego. Todo lo que viene de Ocarina existe aquí desprovisto de belleza. La secuencia de sigilo cerca del comienzo, por ejemplo. En Ocarina of Time, sortear la guardia de un castillo como niño para conocer a la princesa; en Twilight Princess, tratar de ocultarte como lobo ante los habitantes de tu pueblo. Lo que en el juego del 98 tenía gracia y encanto (a pesar de lo precario del minijuego), en Twilight Princess existe por mera herencia, sin gusto.

Pienso en los aullidos de lobo, sustitutos del emblemático sistema de canciones de juegos anteriores. En el primer Zelda tocábamos una flauta mágica para viajar por el mapa. La música nos transporta espiritualmente, pensaría Miyamoto, y así, en el mundo fantástico de Hyrule, lo haría físicamente. De este anecdótico pero evocador detalle nacería Ocarina of Time, una expansión del concepto. Ahora las distintas melodías tenían efecto en el mundo. Tocábamos canciones y pasaba el tiempo, liberábamos sellos mágicos, generábamos efectos en las personas. La música cambia el mundo. Más tarde, The Wind Waker nos dio una batuta porque ahora la cosa iba de dirigir: el viento, ergo, el porvenir. El futuro. Hasta que llegó Twilight Princess, donde aullamos en un minijuego porque sí. Porque ya se había vuelto tradición y tenía que estar. Sinceramente, ni siquiera sabría decir de qué va el juego. Qué quiere decir, quiero decir. Porque ya no trata el asunto de la inocencia marchitada, de la burbuja de la infancia rota para siempre al crecer, de pérdida y aceptación ni de afrontar el futuro sin anclarse en el pasado. La cosa va de un chaval que es el elegido y se transforma en lobo y vive una historia asombrosa salvando el reino. Y fuera. Que está bien, pero a dónde se fue mi belleza querida quiero yo saber. En fin, así de principio a fin, más refinado pero con menos alma. Bueno, supongo que, al menos, siempre nos quedará el cartero.