lunes, 29 de noviembre de 2021

Psychonauts 2 - Mentalidad convencional

Hacer un videojuego sobre agentes secretos de la psique. Adentrarnos físicamente en los pensamientos de los demás, cada mente un mundo. Sin reglas, sin necesario apego a lógica espacial alguna, con la imaginación como único límite a lo que pueda presentarse en pantalla. Y que no haya nada nuevo ni original ni creativo ni salvaje ni sorprendente en él. Que todo sea apenas adorno pseudosurrealista para las ideas más masticadas, el diseño más convencional, el desarrollo más anodino, la jugabilidad más blanda. Supongo que los rincones más recónditos de la mente se rigen a rajatabla por el good-game-design.

El término disonancia ludonarrativa se nos ha aparecido hasta en la sopa, pero cuando la discrepancia es entre fondo y forma, ¿qué nombre le ponemos? Para eso todavía no han sacado un palabro. Por el bien de este texto digámosle, no sé, incoherencia formafondil. Bueno, pues la incoherencia formafondil es a Psychonauts 2 lo que la disonancia ludonarrativa a BioShock. Vamos, que la contradicción es sangrante, y el videojuego un plataformas del montón repleto de coleccionables engañifa.

En su día ya me disgustó notoriamente el Psychonauts original, pero al menos aquel diseño primerizo, tedioso y chapucero poseía ambición, intentaba cosas. Cada mente una forma de operar diferente. Lo que se llama tener espíritu. ¿Esta secuela? Un doblaje con chispa en un videojuego sin alma.



domingo, 28 de noviembre de 2021

Axiom Verge 2 - ¿Zeldavania?

El primer Axiom Verge era Metroid: pasadizos interconectados recubiertos de ambientación alienígena. Pero dos años después, en 2017, ocurrió ese terremoto de nombre Breath of the Wild y, casualmente o no, Axiom Verge 2 (2021) vino a desprenderse en gran medida de sus cadenas metroidianas en pos de un diseño que favoreciese la sensación de mundo, de existir en un lugar. Abandonados quedan los pasadizos cerrados y divididos más videojueguiles de la primera entrega para ofrecer entornos más abiertos o espaciosos o intrincados, siempre relativos en diseño a su orografía y arquitectura. En lugar de abstracción alienígena, sitios concretos: ruinas, montañas, playa, asentamientos, lo que se quiera. Lugares más variopintos, no solo en ambientación sino en navegación, unidos como parte de un todo. El entorno ya no se divide por salas y la separación entre áreas no existe o no es tajante. El mapa es el mundo, y el mundo es un solo área heterogénea: al sur costa, al norte montaña, aquí un laboratorio y allá una fortaleza. Todavía predomina la estructura metroidvania, claro, pero la secuencia es más abierta, menos pasando de un área a otra y más moviéndonos a través de las distintas localizaciones de un lugar, sin tubos que hagan de puerta entre pantallas.

Igual que en Breath of the Wild, también, atravesamos un entorno habitado y custodiado por criaturas mecánicas de otro tiempo: máquinas centinela de toda clase en permanente funcionamiento, los restos tecnológicos de una civilización extinta defendiendo para siempre algo que ya no existe. Unas se camuflan y acechan, otras patrullan, otras simplemente esperan, están. La función para la que fueron programadas y que siguen cumpliendo ad eternum. Y estas criaturas, a efectos prácticos los enemigos, siguen la misma máxima de diseño que el entorno: sensación de lugar. No son obstáculos diseñados para ser despachados por tus armas (o no tanto), sino seres de un mundo, que existen en él. No están puestos ahí para tu satisfacción. El juego te da un bumerán (Zelda) y un pico (¿Minecraft?), no una pistola y una espada. Y cuando te topas con enemigos el enfrentamiento tiende a ser sucio, costoso, poco óptimo y como consecuencia, dios del buen diseño ten piedad, incómodo. Las sensaciones al combatir desde luego no son lo que uno espera de un videojuego de acción. De hecho, lo que uno buscará a menudo es evitar el enfrentamiento, pero claro, ahí es cuando toca preguntarse si acaso no va eso más acorde con el hecho de hallarse en un lugar desconocido custodiado por máquinas cuyo objetivo es eliminar toda forma de vida. Yo digo que sí, y que bravo por la decisión. Para muchos jugadores esta forma de abordar el combate supondrá un desconcierto, pero no para mí: no quiero sumergirme en un nuevo universo y que las reglas por las que se rija sean exactamente las mismas que las de los demás, estoy cansado de adentrarme en mundos y que todo se sienta y acontezca tal cual lo espero. Qué aburrido y anodino, qué desafilado y poco evocador. De los videojuegos quiero sabor, no anestesia. Y por eso los jefes son una queja común del juego mientras yo los veo un acierto: unas pocas criaturas mecánicas enormes sueltas por el mundo, vagando o escondidas o encerradas, igual que todas las demás. Sin melodía propia, sin patrones de ataque a memorizar, sin clímax. Sin siquiera la necesidad de hacerles frente como jugador. En otras palabras, no son jefes.

La sensación resultante de la suma de todas estas decisiones de diseño es que el mundo al que llegamos lleva mucho tiempo ahí, existiendo independientemente de nosotros, y que tiene una historia. Algo pasó en él. Nosotros somos los visitantes, los extraños, y así debe reflejarse también a nivel interactivo. Será menos divertido combatir, o se sentirá "raro", pero yo terminé la partida intrigado por muchas de las cosas que había visto, dándoles vueltas e intentando atar cabos. El juego todavía vive en mi cabeza.

Pero bueno, no significa esto que se haya dejado de lado el diseño más directo de la primera entrega. De hecho, la navegación más "arcadosa" del título original ha permanecido, solo que parcialmente. Como si Breath of the Wild no fuese suficiente, Axiom Verge 2 parece recurrir a A Link to the Past como fuente de inspiración, y es que resulta que el videojuego tiene no uno, sino dos mundos. Claro, la trama del primer Axiom Verge tenía que ver con universos paralelos y brechas entre mundos y de algún modo viajar entre ellos, así que resulta hasta lógico que Axiom Verge 2 traslade el concepto al apartado jugable. Pues nada, he aquí un mapa paralelo a la A Link to the Past, a cachos coincidente y divergente con el principal, que atravesaremos para llegar a lugares fuera de nuestro alcance físico. Moviéndonos entre una y otra dimensión a través de brechas varias, buscando desde qué punto concreto de un sitio deberemos acceder a su contraparte para poder alcanzar un nuevo objetivo, exprimimos la geografía de tal forma que acabamos dándonos cuenta: tal vez sea esta la evolución más lograda de aquel Dark World de 1991. Toda una segunda capa jugable para dar complejidad a la navegación del mundo. Con otra estética, desde otro punto de vista y a través de una orografía más estrecha con un planteamiento más arcadoso. En efecto, el rastro del primer Axiom Verge. De diseño y planteamiento distintos a los del mapa principal y, sin embargo, coherente, pues el viaje entre dimensiones debe percibirse también a los mandos. Cambio de mundo, cambio de cuerpo. Para quienes echasen de menos esa navegación más directa y esa acción más limpia.

Con todo pintado así de bonito, peores llegan las malas noticias: la navegación se viene abajo progresivamente. Aunque me guste la dirección que ha tomado esta segunda entrega, debo reconocer que el resultado es irregular. Al cabo de unas horas de partida, ya con mejoras adquiridas, más vida y nuevas armas, la tensión y el cuidado al avanzar empiezan a desaparecer. Obtenemos la ventaja en la distancia respecto a los enemigos, los aguantamos sin problemas y aniquilamos más fácil y rápidamente. Esto, sumado a la nula penalización por muerte, la abundancia de puntos de salvado (que usamos para curarnos) y la posibilidad de viajar entre ellos, banaliza la navegación. A partir de la mitad del juego, más o menos, recorrer el mapa se vuelve tarea casi insustancial. Ir de un sitio a otro queda en poco más que mero trámite, salvedad del empleo de brechas para viajar entre mundos. Al final, ese entorno incómodo y extraño se vuelve cómodo y familiar, como el de un metroidvania cualquiera. Así, el deterioro de la navegación y la suma de otros pequeños detalles, entre ellos el permanecer tan aguerrido a la fórmula metroidvania, lastran parcialmente un título muy elogiable que, pese a todo, encuentro mucho más interesante y esperanzador de cara al futuro que su primera parte. Eso si Tom (el autor) no se amedrenta tras la recepción negativa de una parte importante de quienes están jugando su título, sobre todo fans de la primera entrega. De haber tercer videojuego, Axiom Verge o no, estoy seguro de que será aún mejor. Este señor ha mejorado mucho.



domingo, 26 de septiembre de 2021

Lake - Tiempo muerto

Night in the Woods, Three Fourths Home, Firewatch, Eliza... En algún momento de los últimos años ha surgido una tendencia en el panorama independiente como resultado de lo que yo entiendo es un cambio en la sociedad, que viene a reflejar (al menos en Occidente, entre los considerados millennials e incluso X tardíos) una brecha generacional profunda entre los adultos jóvenes de ahora y sus (nuestros) mayores. Estos videojuegos que cito y a los que seguro pueden sumarse otros que no recuerdo o no he jugado tienen en común el abordar una etapa de transición vital. Centrados en períodos de pausa (del trabajo, los estudios o una relación), nos sitúan en tiempos muertos de la vida de sus protagonistas y cuentan historias de jóvenes perdidos en busca de un camino que guíe su futuro. Mae de Night in the Woods y Kelly de Three Fourths Home vuelven a casa de sus padres tras una etapa universitaria fallida, deprimidas e inseguras de cómo encauzar sus vidas a continuación; Henry de Firewatch adquiere un trabajo de guardabosques como escapatoria a su situación conyugal, que tarde o temprano deberá afrontar; Evelyn de Eliza deja su trabajo y empieza otro como entretiempo mientras decide hacia dónde orientar su futuro. Y a ellos se une ahora Lake, quizá el título que más directamente aborde el tema de la transición.

Lake da comienzo con el primer día de vacaciones de Meredith, desarrolladora de un software diseñado para ayudar a organizar tu vida, que decide volver a su pueblo natal 22 años después. Una vez allí, en sus botas, ocuparemos un empleo temporal como repartidores del servicio postal. El juego se desarrolla durante nuestras dos semanas de estancia, con las rutinas laborales pertinentes, y termina dándonos a elegir cómo continuar nuestra vida.

La cosa va así: día a día, entre entrega y entrega, vamos tomando contacto con la gente del lugar, viejos conocidos y caras nuevas por igual, y charlando con ellos se nos presentan oportunidades de acercamiento. Tal vez nos pidan un favor o nos inviten a alguna parte, y de nosotros dependerá (hablándoles con mayor o menor amabilidad, interesándonos o no por sus asuntos, aceptando o rechazando sus invitaciones y favores) el estrechar lazos y descubrir qué ha sido de sus vidas. Nuestra mejor amiga de la adolescencia, por ejemplo, rehizo su vida en el pueblo después de fracasar en sus estudios y tuvo que salir adelante tras el fallecimiento de un familiar trabajando en su establecimiento. También está Lori, una adolescente cansada de estar sola en el pueblo que se debate entre permanecer en el taller de su padre o independizarse para poder viajar fuera y entrar en contacto con más gente. O Robert, un leñador solitario incapaz de superar la ruptura con su expareja que se mudó al pueblo para huir de viejos recuerdos. En mitad de la rutina, del repetitivo día a día, la realidad de los vaivenes de la vida reflejada a través de aquellos a quienes conocemos. Cambios, unos bruscos y otros imperceptibles hasta pasados largos años. Y como telón de fondo el lago. Siempre ahí, impasible, inmutable, como contraste al flujo de la vida humana, que a veces puede resultarnos repetitiva o estancada pero que a su lado evidencia su efimeridad y permanente estado de cambio. El regreso a Providence Oaks es a la vez un retorno al pasado y una constatación de que este ya no existe (y de que la vida no se para con nosotros). Porque el entorno, nuestro alrededor, es prácticamente el mismo, pareciera que todo sigue igual, pero es al mirar atrás cuando nos percatamos del tiempo transcurrido. Sí, el tiempo y vuela, se nos escapa sin que nos demos cuenta. El lago es el mismo ahora que cuando te emborrachaste de adolescente y vomitaste frente a él, quien no es la misma persona eres tú. Cierras los ojos, los abres y no ha cambiado nada. Salvo tú.

A pesar de estas palabras y de mi fuerte apego a la propuesta, no creo que Lake sea un videojuego particularmente conseguido. El planteamiento se antoja redondo, pero ejecuta mediante situaciones y diálogos superficiales. Esperé y esperé a que el juego fuese más allá del chit-chat y el small talk, imploré por intimidad y conexión, pero nada apareció. Todo estaba ahí: las personas, sus intereses y pasados, las desgracias y esperanzas. Y, sin embargo, nada eclosiona, nada resuena. Nuestras interacciones con los demás se quedan en intercambios coloquiales, lo que tal vez sume en realismo pero definitivamente resta en interés, y las pocas veces que se dan conversaciones personales se pasa por encima de los acontecimientos. Si no se ahonda, si la vulnerabilidad brilla por su ausencia, ¿cómo voy a involucrarme emocionalmente?

Durante la noche del último día de vacaciones, nuestra mejor amiga interpreta una canción en directo, un tema compuesto por ella misma tras su reciente decisión de retomar la música, su aparcada gran pasión. Es el clímax del relato, potenciado por el más emotivo de todas las artes. Pero el pretendido éxtasis emocional no provoca nada, y ahí es cuando uno se percata ya del todo, sin medias tintas, de lo que ha echado en falta durante las pasadas horas. No es que Lake haga algo mal, sino que, sencillamente, no llega a. El título fracasa a la hora de involucrarnos emocionalmente con el pueblo, con su gente, lo que hace que la decisión final hacia la que nos conduce el juego no tenga apenas calado. Desde un punto de vista argumental, una elección vital; para el jugador (mi caso, al menos), una decisión como otra cualquiera. Como resultado, termino apreciando Lake por lo que intenta pero no tanto disfrutándolo por lo que finalmente es.

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Se nos ha planteado un mundo de libertad y oportunidades, hemos crecido en un entorno donde ya desde niños fantaseábamos con qué queríamos ser de mayores. Mientras tanto, por la tele, veíamos sueños cumplidos e historias de éxito. Y ya de adultos, claro, el castillo de naipes se vino abajo. Pertenecemos a las primeras generaciones de la desilusión, de crecer para que la realidad nos dé un tortazo y luego a ver cómo lo encajamos. De ahí todos estos títulos introspectivos de tiempos muertos y baches vitales. "Qué quiero hacer con mi vida", "qué futuro me espera", "cómo puedo ser feliz". Y, tal y como están las cosas, me parece a mí que seguirán apareciendo.