El primer Axiom Verge era Metroid: pasadizos interconectados recubiertos de ambientación alienígena. Pero dos años después, en 2017, ocurrió ese terremoto de nombre Breath of the Wild y, casualmente o no, Axiom Verge 2 (2021) vino a desprenderse en gran medida de sus cadenas metroidianas en pos de un diseño que favoreciese la sensación de mundo, de existir en un lugar. Abandonados quedan los pasadizos cerrados y divididos más videojueguiles de la primera entrega para ofrecer entornos más abiertos o espaciosos o intrincados, siempre relativos en diseño a su orografía y arquitectura. En lugar de abstracción alienígena, sitios concretos: ruinas, montañas, playa, asentamientos, lo que se quiera. Lugares más variopintos, no solo en ambientación sino en navegación, unidos como parte de un todo. El entorno ya no se divide por salas y la separación entre áreas no existe o no es tajante. El mapa es el mundo, y el mundo es un solo área heterogénea: al sur costa, al norte montaña, aquí un laboratorio y allá una fortaleza. Todavía predomina la estructura metroidvania, claro, pero la secuencia es más abierta, menos pasando de un área a otra y más moviéndonos a través de las distintas localizaciones de un lugar, sin tubos que hagan de puerta entre pantallas.
Igual que en Breath of the Wild, también, atravesamos un entorno habitado y custodiado por criaturas mecánicas de otro tiempo: máquinas centinela de toda clase en permanente funcionamiento, los restos tecnológicos de una civilización extinta defendiendo para siempre algo que ya no existe. Unas se camuflan y acechan, otras patrullan, otras simplemente esperan, están. La función para la que fueron programadas y que siguen cumpliendo ad eternum. Y estas criaturas, a efectos prácticos los enemigos, siguen la misma máxima de diseño que el entorno: sensación de lugar. No son obstáculos diseñados para ser despachados por tus armas (o no tanto), sino seres de un mundo, que existen en él. No están puestos ahí para tu satisfacción. El juego te da un bumerán (Zelda) y un pico (¿Minecraft?), no una pistola y una espada. Y cuando te topas con enemigos el enfrentamiento tiende a ser sucio, costoso, poco óptimo y como consecuencia, dios del buen diseño ten piedad, incómodo. Las sensaciones al combatir desde luego no son lo que uno espera de un videojuego de acción. De hecho, lo que uno buscará a menudo es evitar el enfrentamiento, pero claro, ahí es cuando toca preguntarse si acaso no va eso más acorde con el hecho de hallarse en un lugar desconocido custodiado por máquinas cuyo objetivo es eliminar toda forma de vida. Yo digo que sí, y que bravo por la decisión. Para muchos jugadores esta forma de abordar el combate supondrá un desconcierto, pero no para mí: no quiero sumergirme en un nuevo universo y que las reglas por las que se rija sean exactamente las mismas que las de los demás, estoy cansado de adentrarme en mundos y que todo se sienta y acontezca tal cual lo espero. Qué aburrido y anodino, qué desafilado y poco evocador. De los videojuegos quiero sabor, no anestesia. Y por eso los jefes son una queja común del juego mientras yo los veo un acierto: unas pocas criaturas mecánicas enormes sueltas por el mundo, vagando o escondidas o encerradas, igual que todas las demás. Sin melodía propia, sin patrones de ataque a memorizar, sin clímax. Sin siquiera la necesidad de hacerles frente como jugador. En otras palabras, no son jefes.
La sensación resultante de la suma de todas estas decisiones de diseño es que el mundo al que llegamos lleva mucho tiempo ahí, existiendo independientemente de nosotros, y que tiene una historia. Algo pasó en él. Nosotros somos los visitantes, los extraños, y así debe reflejarse también a nivel interactivo. Será menos divertido combatir, o se sentirá "raro", pero yo terminé la partida intrigado por muchas de las cosas que había visto, dándoles vueltas e intentando atar cabos. El juego todavía vive en mi cabeza.
Buscaba un juego asi, gracias por reseñarlo Beet
ResponderEliminarThe legend of metroid
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