domingo, 19 de septiembre de 2021

Severed - Cercenado

[ SPOILERS ]

Severed es un videojuego precioso sobre la separación y el proceso de pasar página. Su historia una interpretación del duelo como viaje expiatorio a través del inframundo. El destino, aunque no lo sepamos hasta el final, la aceptación. El brazo cercenado como metáfora de la familia fallecida, una parte irremplazable de uno perdida para siempre, recordatorio físico de una ausencia permanente. Y el dolor expiado a espadazos, a tajos. La forma de separación más violenta.

Este juego es todo lo que Skyward Sword y GRIS no lograron ser. Un electrizante combate por movimiento a base de tajos con multi-tasking, reflejos y gestión del tiempo, para que cada encuentro mantenga tensión y exija concentración, y un emotivo viaje metafórico-fantástico a través del dolor y la pérdida hasta el resurgir. Debió haber sido una obra maestra, uno de los quince o veinte mejores videojuegos de su década, pero su avance es tan comodón, el diseño nos lleva tan de la mano... En su mapeado y progresión se notan las consecuencias de la sobreprotección al jugador, de la falta de riesgo e impronta. El formato dungeon crawler viene totalmente falto de dientes, desprovisto de aquello que lo define más allá de la presentación, y por eso Severed no es el sobresaliente que pudo ser.



The Great Ace Attorney Chronicles - Abogado pasado por agua

Phoenix Wright: Ace Attorney fue un logro. Su presentación del pleito legal reformulado como duelo de épica teatral en clave animesca permanece como uno de los mayores hallazgos del año 2001 (su fecha de salida en Japón). Los juicios eran un campo de batalla donde los enfrentamientos entre abogados se nutrían de lo hiperbólico y lo fantástico, del humor y los constantes vuelcos argumentales. Era un fuego cruzado de contraargumentos que sonaban como puñetazos, precedidos de exclamaciones emblemáticas (Objection! Take that!) y acompañados de leitmotivs hiperclimáticos. Cada duelo en la corte suponía un intenso vaivén de jaques (sorpresas y deducciones) que vencíamos en un éxtasis climático. Se trata de un triunfo en el apartado de la presentación, el gran don de Shu Takumi: supercaracterísticos personajes, fisicalidad y exageración del lenguaje corporal, expresiva puesta en escena (esos planos y cortes) y, por supuesto, un excepcional apartado sonoro basado en el impacto. Uno casi podía sentir adrenalina en los puntos álgidos de cada uno de los casos. Por todo eso, a día de hoy, el juego es justamente recordado como un clásico.

Lo que no quita su interminable exposición, los largos trámites que conlleva cada investigación, el infantilismo general en tono y jugabilidad. El aporte de Phoenix Wright al género de novela visual es incalculable, aunque la experiencia final, a mi juicio, poco convincente. ¡Pero la saga continuó! Y no con pocas entregas. Había tanto margen de cambio y mejora que cualquiera creería, me ocurrió a mí, que tras más de quince años la cosa habría mejorado notoriamente.

Y aquí me hallo, terriblemente decepcionado con The Great Ace Attorney Chronicles en 2021. Tantos años y entregas después los cambios sustanciales son nulos y hasta los insustanciales escasos. La presentación sigue a rajatabla lo logrado por el primero pero con menos gancho, pese a un mayor presupuesto. La "interminable" (así la calificaba) exposición ha ido en aumento (!), el infantilismo en lógica y jugabilidad ha empeorado, la tediosa investigación y los diálogos en general se han alargado y, aunque me he reído con la carismática adaptación de Sherlock Holmes, ese giro final con uno de los personajes es de tal ridiculez que roza lo insultante. Y lo peor es que, saliendo de la nada, uno se lo huele desde muy al principio tan solo por el tono y la muy barata lógica interna que se gasta el guion.

Muchos videojuegos me decepcionan, no me convencen, apenas me gustan o en ocasiones incluso me disgustan, pero con The Great Ace Attorney Chronicles siento que he perdido el tiempo.



Knockout City

Despista su estética, descaradamente deudora de Fortnite (y de la peor forma, subiéndose al carro de la moda), pero ni eso ni la modestia inherente al planteamiento de lanzarse pelotazos tapan sus sutiles hallazgos jugables, que asoman como quien no quiere la cosa, sin que el jugador repare en ellos por la naturalidad con la que se interiorizan durante las partidas.

Que uno nunca pueda ver de frente a su avatar, por ejemplo. Para que, si un balón viene por la espalda, el jugador deba girar la cámara (y no solo el personaje, que sería fácil) in extremis si quiere atraparlo. O la curvatura de los tiros con efecto, que bien empleados pueden sortear obstáculos arquitectónicos para golpear contrincantes ya a cubierto, incluso a larga distancia. ¿Y qué me decís de los pases? Cuando uno pasa el balón a un compañero, este queda cargado a máxima potencia para ser lanzado inmediatamente, sin espera, a toda velocidad. Esta decisión propicia el despliegue táctico: intentar jugar en equipo, buscar rodear al contrincante para que siempre reciba balonazo de aquel que tiene a la espalda. Además de los riesgo versus recompensa de toda la vida: embestir versus interceptar (más fácil esquivar con el primero, pero con el segundo ganas la posesión del balón), cargar versus lanzar (el balón gana velocidad cargado, pero uno pierde tiempo y movilidad mientras carga), balón versus bichobola (lanzando el balón quitas media vida, lanzando a un compañero toda, pero cabe la posibilidad de ser interceptado y relanzado al vacío o a un aliado).

En fin, un multijugador competitivo estupendo. Al mismo tiempo de reflejos y con profundidad táctica sin requerir de alta precisión o habilidad o conocimiento de múltiples reglas (como suele suceder con shooters y MOBAs varios). Como pista, diría que la variedad de sus disparos (con o sin efecto, a mayor o menor velocidad, posibilidad de amagar) me recuerda a lo poco que jugué de ARMS, cuya multiplicidad de golpes y formas de ejecutarlos no son inherentemente mejores o peores, sino distintos, propiciando ese juego psicológico tan interesante de tantos deportes. Siendo la reacción que requiere cada tiro diferente, y la exigencia de reflejos y timing alta, toparse con un contrincante de improviso supone instantes de alta tensión, de adivinar o anticiparse al otro para no reaccionar tarde. Y luego precipitarse como consecuencia por la presión, como me pasa siempre a mí. O mantener la calma y actuar como y cuando conviene, si eres capaz. Creo que esto es síntoma de un videojuego competitivo conseguido.