domingo, 19 de septiembre de 2021

Hover: Revolt of Gamers - Rollin' in the city

A Hover le pasa lo que a muchos títulos que nacen de un elemento específico ajeno a sistema alguno: sufre a la hora de convertirlo en juego. Sonic era un innovador motor de físicas en busca de un diseño de nivel, No Man's Sky un universo procedural en busca de un sistema jugable. Hover, afortunadamente, es dos cosas que funcionan bien juntas: sus mecánicas de movimiento y el mundo sobre el que las empleamos. Pero es un plataformas 3D, y a los plataformas 3D les cuesta reconciliar la navegación de sus entornos con el propósito del diseño de nivel. A más natural y abierto el entorno, más difícil darle propósito jugable. Más mundo igual menos nivel. Le pasó a Mario en sus primeros pasos por el 3D y le pasa todavía más a Hover, que como arquitectura a explotar mediante el movimiento es sobresaliente pero como videojuego por el que progresar deficiente.

Lo mejor de este juego viene al alcanzar su segunda ciudad, momento en que sus bondades alcanzan su cénit. Dominando ya mejor los métodos de aceleración y "grind" de paredes, y con la segunda ciudad presentándose mucho más amplia y vertical que la ya estupenda primera, comenzamos a atravesar y trepar el escenario a toda velocidad, lanzándonos desde rascacielos (con emocionante efecto de vértigo) para aprovechar el rebote con el suelo y buscando distintas cimas que conquistar. Pocos plataformas me han dado el placer que exprimir la movilidad de Hover llegado este punto del juego, pese a lo fallido de gran parte de la propuesta. A mi juicio, este hallazgo bien vale para reivindicarlo por encima de Jet Set Radio, su principal inspiración.

Además, aquí los gamers viven en las cloacas.



Beyond: Two Souls - Mal querer

Una excusa gigante y enrevesada para hacer sufrir a la protagonista. Todo vale para sacarla llorando o gimiendo o sintiendo dolor en general. El juego pretende hacer ver que lo que ocurre es horrible y debe hacernos sentir mal, pero al mismo tiempo se regocija en ello repetidamente, sugiriendo sin querer un gusto por el dolor ajeno. El femenino, concretamente.

Pornomiseria. Y, para colmo, ridícula.



Overwatch - El shooter de la gente

Dos aciertos de Overwatch: movilidad (1) y personajes (2).

(1) Mirad qué variedad de movimientos y las posibilidades que ello abre. Pharah vuela, Reinhardt embiste, Hanzo escala, Widowmaker se engancha a cosas, Roadhog engancha adversarios, Tracer "dashea", Lucio surfea paredes, Soldado 76 esprinta, D.Va se propulsa, Mercy planea, Sombra se teletransporta, Junkrat salta por los aires, y mejor paro ya, que hay personajes para rato. Las formaciones y maneras de operar que surgen de combinar personajes son una inagotable fuente de situaciones diversas y adaptabilidad en su máximo esplendor, y que los mapas potencien el aventajamiento de tales habilidades (con ventanas, pasadizos, techos, vacíos y un largo etcétera) no hace sino propiciar su empleo y multiplicar los momentazos como consecuencia. Entrar por la ventana de atrás con Lucio y empujar a tres contrincantes al vacío al mismo tiempo es irresistible.

(2) Overwatch es sus personajes. Y no digo esto ligeramente: los personajes lo son todo, son lo primero y el resto viene a posteriori y como resultado. Destaca el énfasis en su caracterización y cómo las habilidades de cada uno van en consonancia a la persona, generando estilos de juego acordes a sus personalidades. Lucio, por ejemplo, es una reinterpretación del clásico bardo: sus habilidades son en área simulando el alcance de su música, que sana porque infunde vitalidad y aumenta la velocidad porque motiva. Pero no se trata solo de caracterización y mecánicas: los personajes son tan centrales que en lugar de servir a una historia, la historia les sirve a ellos. Las quejas respecto a la incoherencia argumental del juego vienen de no entender que aquí la narrativa solo importa como trasfondo de personajes a los que quieres conocer, ¿o cree alguien que los distintos tráileres son cortometrajes dedicados al trasfondo de personajes por mera casualidad? Lo importante son ellos, es evidente. Claro que iba a haber miles de cosplays, y claro que los actores de doblaje iban a volverse famosos. Y claro que Tracer iba a ocupar ella solita la portada del juego.

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Overwatch es el primer intento exitoso de hacer un shooter en primera persona para el público general. No bastó con la estética cartoon y la diversificación de habilidades que muy acertadamente planteó Team Fortress 2 en su día, y por eso hizo falta un Team Fortress 3 que trajese un carácter y una diversidad (de juego y representación) lo bastante logrados como para abrir el camino a toda aquella gente que no se animaba con los shooters en primera persona por rechazo a su estética o enfoque en reflejos y habilidad.