domingo, 19 de septiembre de 2021

Overwatch - El shooter de la gente

Dos aciertos de Overwatch: movilidad (1) y personajes (2).

(1) Mirad qué variedad de movimientos y las posibilidades que ello abre. Pharah vuela, Reinhardt embiste, Hanzo escala, Widowmaker se engancha a cosas, Roadhog engancha adversarios, Tracer "dashea", Lucio surfea paredes, Soldado 76 esprinta, D.Va se propulsa, Mercy planea, Sombra se teletransporta, Junkrat salta por los aires, y mejor paro ya, que hay personajes para rato. Las formaciones y maneras de operar que surgen de combinar personajes son una inagotable fuente de situaciones diversas y adaptabilidad en su máximo esplendor, y que los mapas potencien el aventajamiento de tales habilidades (con ventanas, pasadizos, techos, vacíos y un largo etcétera) no hace sino propiciar su empleo y multiplicar los momentazos como consecuencia. Entrar por la ventana de atrás con Lucio y empujar a tres contrincantes al vacío al mismo tiempo es irresistible.

(2) Overwatch es sus personajes. Y no digo esto ligeramente: los personajes lo son todo, son lo primero y el resto viene a posteriori y como resultado. Destaca el énfasis en su caracterización y cómo las habilidades de cada uno van en consonancia a la persona, generando estilos de juego acordes a sus personalidades. Lucio, por ejemplo, es una reinterpretación del clásico bardo: sus habilidades son en área simulando el alcance de su música, que sana porque infunde vitalidad y aumenta la velocidad porque motiva. Pero no se trata solo de caracterización y mecánicas: los personajes son tan centrales que en lugar de servir a una historia, la historia les sirve a ellos. Las quejas respecto a la incoherencia argumental del juego vienen de no entender que aquí la narrativa solo importa como trasfondo de personajes a los que quieres conocer, ¿o cree alguien que los distintos tráileres son cortometrajes dedicados al trasfondo de personajes por mera casualidad? Lo importante son ellos, es evidente. Claro que iba a haber miles de cosplays, y claro que los actores de doblaje iban a volverse famosos. Y claro que Tracer iba a ocupar ella solita la portada del juego.

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Overwatch es el primer intento exitoso de hacer un shooter en primera persona para el público general. No bastó con la estética cartoon y la diversificación de habilidades que muy acertadamente planteó Team Fortress 2 en su día, y por eso hizo falta un Team Fortress 3 que trajese un carácter y una diversidad (de juego y representación) lo bastante logrados como para abrir el camino a toda aquella gente que no se animaba con los shooters en primera persona por rechazo a su estética o enfoque en reflejos y habilidad.



The Awesome Adventures of Captain Spirit - Dinámicas complicadas

Hay un instante en esta demo gratuita pensada como promoción de la segunda parte de Life Is Strange que vale más que todo el videojuego original.

Encarnas a Chris, un crío de diez años que se refugia en su imaginación (el chaval se cree superhéroe) como escapatoria a la realidad traumática de vivir con un padre maltratador. Juegas haciendo las tareas de casa que tu padre, borracho, deja para luego o se niega a hacer o delega en ti, y para no hundirte en la miseria te imaginas que las haces usando superpoderes.

El instante del que hablo llega al final, cuando una mujer sospecha acerca de la situación y decide acercarse a la casa para comprobar el asunto. Al abrirle la puerta, deja caer que si alguna vez estás asustado o lo que sea puedes acudir a ella. Lo especial aquí es que, cuando esto ocurre, el jugador se posiciona emocionalmente con el padre, temiendo que la señora descubra lo que pasa y esperando que se marche pronto y sin causar problemas. Pasa que, antes de llegar a esta secuencia, mientras deambulamos por la casa a medio camino entre el curiosear y los quehaceres, aprendemos cosas sobre el padre y el estado familiar, de tal modo que llegamos a entender e interiorizar cómo ha podido acabar torciéndose la relación hasta el punto de vivir con un padre maltratador.

Imagino que habrá quien interprete esto como suavizar o incluso justificar el maltrato, pero yo creo que lo importante aquí es cómo el juego le lleva a uno a ponerse en la piel del protagonista hasta el punto de implicarle emocionalmente con el supuesto villano, comprendiendo que la realidad no es tan sencilla y que los problemas vienen de alguna parte y son difíciles de resolver.



Emily Is Away Too - MoralinAI

Emily Is Away Too es una segunda parte. Hablo de la primera parte aquí.

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En el primer Emily is Away nuestras elecciones no cambiaban el desenlace de los acontecimientos y la acumulación de charlas, dijésemos lo que dijésemos, terminaban invariablemente en perder el contacto (o la química, el feeling) con Emily pasados los años. El efecto generado como consecuencia era el de acabar preguntándonos si pudo haber algo ahí, si podríamos haber cambiado las cosas y qué deberíamos haber dicho o dejado de decir para ello. ¿Y si hubiésemos hecho algo de otro modo? En cualquier caso, lamentando lo perdido con el paso del tiempo, lo que pudo haber sido y no fue. La vida misma.

Emily Is Away Too, por contraparte, te da dos chicas que rifarte. Elige la que más te guste y establece una relación con ella, es tan fácil como decirle lo que quiere oír. ¿El truco? Que al final tus palabras ventajistas pueden volverse contra ti. El juego te devuelve tus mentiras rompiendo tu relación, como un revés del karma. La elegida acaba enterándose de que no fuiste honesto con ella por parte de la otra chica, a la que quizá respondiste diferentemente a las mismas preguntas. "Eso te pasa por mentir", espeta el juego. Este giro final reconfigura Emily Is Away Too como un pueril y manipulador cuento moral cuya moraleja es que las mentiras tienen las patas muy cortas.

Uno podría perdonar lo simplón y aleccionador del mensaje por la decisión de hacer que las mentiras que se vuelven contra ti sean piadosas, sin mala voluntad, pero el verdadero problema es otro: en su afán de soltar la moralina de turno, las dos chicas quedan reducidas a meros atajos narrativos, haciendo añicos toda la propuesta.

En Emily Is Away no había nada que hacer. Emily era otra persona, sus pensamientos eran suyos y para nosotros quedaba tan solo el "y si...". Su vida no dependía de nuestras respuestas en un chat, sino de ella misma. Nosotros nos preguntamos si tal vez estuvo en nuestra mano, pero nunca podemos saberlo con seguridad porque también depende de la otra persona, cuyos pensamientos nunca llegamos a adivinar. Las chicas de la segunda parte, en cambio, hacen o dejan de hacer dependiendo exclusivamente de lo que digamos, sabiendo nosotros de antemano cuál será su reacción a cada respuesta, para más inri, perdiendo ellas toda su otredad y desvaneciéndose la sensación de que hay personas detrás de sus líneas.