domingo, 19 de septiembre de 2021

Spec Ops: The Line - Metapocalypse Now

[ SPOILERS ]

El momento más revelador y definitorio de Spec Ops: The Line es aquel en que ordenamos el lanzamiento aéreo de fósforo blanco sobre el enemigo, representado visualmente como un cúmulo de puntitos blancos en nuestra pantalla de ordenador portátil, que a su vez refleja nuestro rostro (el del protagonista) mientras ejecutamos la operación. Así, el juego superpone la matanza a nuestro careto, como imprimiéndola en nuestra conciencia, y uno se pregunta si no será eso lo que el capitán verá a partir de ahora cada vez que se mire en el espejo.

Tras ese momento, en el que por cierto acabamos con numerosas vidas de civiles por error, el juego se aboca a un camino de locura y muerte en que cada vez se hace más evidente que no somos salvadores, sino verdugos. Hay dos maneras de interpretar esto y de ello dependerá nuestra valoración del juego. Podemos leer los sucesos como un metacomentario acerca de nuestras acciones al mando, ya sabéis, esa infame acusación pseudorreflexiva de "mira, jugador, tú estás matando, tú estás haciendo esto, reflexiona y siéntete culpable". O podemos leerlos de forma más literal (o directa, o diegética), como algo que le ocurre al protagonista y no a nosotros. Yo me decanto por la segunda, siendo para mí la propuesta un tour de force malsano por la guerra y hacia la locura, Apocalypse Now como plantilla, y no tanto el pedante y banal discurso meta que muchos le achacan.

Como revisión de aquel descenso a los infiernos el juego no es gran cosa, si acaso un blockbuster shooteril de ritmo conseguido y alocada recta final que parece cuestionarse (aunque no convincentemente) la misión de tropas patrias en terreno extranjero, y como extensión la idea general de autojustificación: uno siempre se ve a sí mismo como el bueno, aunque no lo sea. Ese viejo "todo el mundo tiene sus motivos". Así es como experimenté yo el juego, al menos: un relato videojueguil violento e insano sobre el punto de vista, no un metarreproche hipócrita a la complicidad del jugador con la violencia videojueguil.




sábado, 20 de marzo de 2021

Sonic Mania - Remix

Sonic The Hedgehog trajo un motor de físicas sin precedentes que exprimía el impulso y la aceleración del avatar como ningún plataformas hasta la fecha. A nivel diseño el juego era muy disperso, no sabía si abierto o cerrado, precisión o velocidad, exploración o sortear obstáculos. No sabía lo que quería ser, pero abrió camino, dejó entrever nuevas posibilidades para el plataformeo.

Sonic 2 eligió definir su diseño en torno a la velocidad (prueba de ello, la mecánica del Spin Dash) e instauró la fórmula Sonic clásica. Basándose sobre todo en Star Light Zone del título debut, los niveles intercalarían tramos de sortear obstáculos con tramos de velocidad. Esquivábamos algunas trampas y enemigos y luego empleábamos el entorno de alguna manera para navegar velozmente (en cuasi-cinemática) hasta el siguiente tramo plataformero. Sonic había encontrado un ritmo, ya se sabía algo concreto.

Sonic CD es el más singular de los Sonic de Mega Drive. De diseño obviamente chapucero y tan disperso o más que el primero, evitó el ritmo definido por la velocidad de la segunda entrega para exprimir el movimiento del avatar (y su motor de físicas) a través del escenario hasta niveles hiperbólicos. Y encima le dio profundidad a la velocidad como mecánica, haciendo que mantenerla durante largo rato nos obsequiase con acceso a mapas nuevos (viajar en el tiempo) y distintas rutas, propiciando la exploración de cada uno de los escenarios. No termina de funcionar por farragoso, pero Sonic nunca prometió tanto futuro.

La fórmula de Sonic 2 revela síntomas de estancamiento en Sonic 3 & Knuckles, título que trata de expandirla revelando lo limitado de su naturaleza por el camino. Los mapas ahora son más grandes y enrevesados y aumentan sus caminos, se añade un nuevo personaje, cada zona cuenta con sus propios gimmicks y el cambio de un nivel a otro procede mediante transiciones que conforman una pequeña narrativa de viaje. Ya no había grandes ideas nuevas y las novedades eran apenas expansiones o leves giros de tuerca. Sonic 3 & Knuckles es el juego ambicioso de la franquicia, el que deja de buscar para retocar, para ser más grande. Parecía el final de un camino, y en cierto modo así fue.

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Estos videojuegos son de 1991, 1992, 1993 y 1994. A mi juicio, todos fallidos pero interesantes a su particular manera, dos de ellos prometedores. Pueden gustar más o menos, pero cada uno aporta, todos supusieron algo en su tiempo y tienen razón de ser. Sonic Mania, de 2017, no tiene razón de ser.

Es sangrante que de un año a otro existiese avance con las primeras entregas y que, veintipico años después, aparezca un sucesor que no hace nada nuevo, cuya única mecánica propia es accesoria y con la mitad o más de sus niveles reciclados de los ya existentes en Mega Drive, tres cuartos de lo mismo para la música. Un recopilatorio pasado por el filtro de Sonic 3 & Knuckles, punto en que se quedó la fórmula clásica y punto en el que, aún a día de hoy con Sonic Mania, continúa. ¿Por qué existe Sonic Mania? ¿Cuál es el propósito de imitar los Sonic de Mega Drive en 2017? Sonic 2D continuó en portátiles y a pocos importó, y la principal franquicia de Sonic tiró por otro lado.

Ya lo sé. Es nostalgia, es "Mania". No es un nuevo Sonic, es un remix. Lo mismito, retocadito. Pero para jugar el Sonic de antes existe el Sonic de antes. Sonic, Sonic 2, Sonic CD y Sonic 3 & Knuckles. Ninguno de ellos el festival de conservadurismo y estancamiento que supone Sonic Mania.



sábado, 13 de marzo de 2021

Super Mario Odyssey - Menos odisea que nunca

Las entregas tridimensionales de Super Mario llevaban años buscando el equilibrio entre el acto de explorar y el de salvar obstáculos. Si Sunshine sufría a la hora de plantear retos por su enfoque en la exploración de entornos realistas, 3D Land perdía toda sensación de mundo por estar orientado a salvar obstáculos en recorridos lineales. Ya en 2017, unos veinte años tras la primera incursión de la saga en el 3D, Super Mario Odyssey parece construido bajo la premisa de que esa comunión nunca del todo alcanzada es posible. Como Super Mario 64, Odyssey quiere las dos cosas, la diversión del desafío y la sensación de mundo, pero ahora cuenta con dos décadas de experiencia a las espaldas en las que apoyarse para diseñar su ansiada mezcla.

Esa es una forma de contar el cuento, claro. Ahí va otra: Super Mario Odyssey es un Greatest Hits encubierto. El viaje que hacemos por los distintos mundos del juego bien puede interpretarse como una visita guiada a través de los distintos títulos de la saga. Hay 64 en la filosofía híbrida de los niveles y el nostalgia trip del Reino Champiñón, hay Sunshine en la extensión de movimientos de Cappy y la arquitectura realista (y vertical) de New Donk City, hay Galaxy en el diseño de los power-ups y la navegación del Reino de Bowser, y hay 3D Land en algunos de los tramos más plataformeros para obtener lunas. Hasta la vertiente 2D de la saga tiene su hueco en numerosos desafíos bidimensionales, con Mario pixelándose y dándonos un botón para acelerar. La banda sonora es así también, en ella hay de todo (ritmo, ambiente, épica...), y de un mundo a otro no permanece intacta ni la estética. Esto es un popurrí, y para cuando llegamos a la celebración del festival (con homenaje al Donkey Kong original incluido) nos damos cuenta de qué tipo: rebozado. Odyssey tiene sabor a repaso, a nivel final rememorando lo aprendido made by Nintendo. Pero algo se ha perdido por el camino.

La atractiva nueva premisa esconde un grave problema. Cappy poseyendo cuerpos a modo de reinterpretación del power-up de toda la vida es quizá el mayor fracaso de la historia de Super Mario. Nunca ha tenido el jugador tantas opciones y formas de jugar, y nunca habían sido estas tan evidentemente accesorias, de usar y tirar. No hay posesión en Odyssey que no palidezca ante la simple bola de fuego de Super Mario Bros., que nos hacía pensar los niveles de otra manera al navegarlos (buscando zonas elevadas desde las que atacar enemigos según conveniencia, por ejemplo). En Mario, los power-ups prometen expandir nuestra relación física con el mundo que nos rodea, pero aquí sucede justo lo contrario: las posesiones arrebatan a Mario su mayor virtud en favor de breves acercamientos a otros tipos de jugabilidad. El salto, verbo y disciplina fundamental de quien hizo de él La_Mecánica, queda diluido entre un montón de power-ups circunstanciales, perdiendo el fontanero su identidad como vehículo a puzzles y retos anecdóticos que no calan, que no poseen la fuerza ni la hondura de la parábola gravitatoria. Qué metáfora tan curiosa del punto en que se encuentra la saga con Odyssey: Mario poseyendo cuerpos para resolver lo que toca y luego a otra cosa es Nintendo tratando de buscar nuevas vías para su saga y fracasando en cada intento. Después de tres décadas pareciera no quedar nada dentro de Mario, así que toca buscar fuera, pero la búsqueda resulta infructuosa y no da respuestas. A cada nuevo cuerpo, un par de usos y hasta luego; a cada nuevo intento, un fracaso y vuelta a saltar. No se libra ni el moveset de Cappy, la mayor baza del juego. Los combos saltimbanquis son extremos e ilógicos, se sienten rebuscados, otro intento desesperado por hacer algo nuevo con el movimiento. Y aunque amaestrar sus mecánicas es satisfactorio en sí mismo (saltar es algo que Super Mario, por suerte, todavía no ha perdido), resulta insuficiente para borrar esa huella del diseño.

Jugar Odyssey deja exhausto. Hay tantas lunas, tantos mini-retos y puzzles y cosas que hacer. Y una gran parte del mix agota, se siente trabajo. Su filosofía de diseño recuerda a los kologs de Breath of the Wild, esparcidos por el mundo por miedo al vacío y con el objetivo de dar propósito a cada acción del jugador, reduciendo el entorno a ejercicios que realizar como consecuencia. Y es que los mundos, para sentirse como tal, necesitan darnos espacio, necesitan respirar. En Odyssey desde luego hay metros cuadrados y libertad para ir aquí o allá, hacer esto o aquello, pero está todo tan repleto, realizamos tal cantidad de ejercicios, que el valor de cada acción se empobrece como resultado. Terminamos explorando por completismo y, a la larga, nuestra recolección de lunas llega a sentirse como hacer deberes.  

A este Mario le falta salto y le falta sensación de mundo, las dos cosas que prometía a la vez. Su pretendido viaje de sorpresa y diversión es superficial. Miente la odisea de su título: aquí apenas llegamos a hacer de turistas. No habitamos los mundos, no los sentimos como lugares sino como amalgamas de recovecos y mini-retos. Tampoco poseemos los cuerpos. No realmente. Los tomamos prestados un rato, los alquilamos. Ni viajeros ni exploradores; turistas. De sitios y cuerpos. Llegamos, exprimimos, nos vamos. No somos, no saboreamos, no nos empapamos.

Habrá quien diga que, habiendo tantas lunas y maneras de obtenerlas, uno puede elegir la forma en que juega Odyssey, y que es culpa nuestra si acabamos realizando misiones aburridas en vez de hacer lo que nos gustaría. A este argumento yo replicaría que la realidad de la experiencia de jugar este juego es otra: como el objetivo es alcanzar un determinado número de lunas, o sea coleccionar, explorarás el mundo que toque y querrás hacerte con aquellas que vayas encontrando por el camino. Siendo la meta acumular, no pasaremos de largo por demasiadas lunas tan solo por la sospecha de que el tipo de reto planteado no será de nuestro agrado, muy especialmente cuando son tan cortos. "Bah, no importa, lo hago y así tengo una luna más", "me pilla de camino", y así tantas veces que, sin darnos cuenta, acumularemos una gran cantidad de horas de tareas o puzzles o lo que sea que no han implicado disfrute, haciendo que una parte sustancial del juego resulte aburrida e insatisfactoria.