Las entregas tridimensionales de Super Mario llevaban años buscando el equilibrio entre el acto de explorar y el de salvar obstáculos. Si Sunshine sufría a la hora de plantear retos por su enfoque en la exploración de entornos realistas, 3D Land perdía toda sensación de mundo por estar orientado a salvar obstáculos en recorridos lineales. Ya en 2017, unos veinte años tras la primera incursión de la saga en el 3D, Super Mario Odyssey parece construido bajo la premisa de que esa comunión nunca del todo alcanzada es posible. Como Super Mario 64, Odyssey quiere las dos cosas, la diversión del desafío y la sensación de mundo, pero ahora cuenta con dos décadas de experiencia a las espaldas en las que apoyarse para diseñar su ansiada mezcla.
Esa es una forma de contar el cuento, claro. Ahí va otra: Super Mario Odyssey es un Greatest Hits encubierto. El viaje que hacemos por los distintos mundos del juego bien puede interpretarse como una visita guiada a través de los distintos títulos de la saga. Hay 64 en la filosofía híbrida de los niveles y el nostalgia trip del Reino Champiñón, hay Sunshine en la extensión de movimientos de Cappy y la arquitectura realista (y vertical) de New Donk City, hay Galaxy en el diseño de los power-ups y la navegación del Reino de Bowser, y hay 3D Land en algunos de los tramos más plataformeros para obtener lunas. Hasta la vertiente 2D de la saga tiene su hueco en numerosos desafíos bidimensionales, con Mario pixelándose y dándonos un botón para acelerar. La banda sonora es así también, en ella hay de todo (ritmo, ambiente, épica...), y de un mundo a otro no permanece intacta ni la estética. Esto es un popurrí, y para cuando llegamos a la celebración del festival (con homenaje al Donkey Kong original incluido) nos damos cuenta de qué tipo: rebozado. Odyssey tiene sabor a repaso, a nivel final rememorando lo aprendido made by Nintendo. Pero algo se ha perdido por el camino.
La atractiva nueva premisa esconde un grave problema. Cappy poseyendo cuerpos a modo de reinterpretación del power-up de toda la vida es quizá el mayor fracaso de la historia de Super Mario. Nunca ha tenido el jugador tantas opciones y formas de jugar, y nunca habían sido estas tan evidentemente accesorias, de usar y tirar. No hay posesión en Odyssey que no palidezca ante la simple bola de fuego de Super Mario Bros., que nos hacía pensar los niveles de otra manera al navegarlos (buscando zonas elevadas desde las que atacar enemigos según conveniencia, por ejemplo). En Mario, los power-ups prometen expandir nuestra relación física con el mundo que nos rodea, pero aquí sucede justo lo contrario: las posesiones arrebatan a Mario su mayor virtud en favor de breves acercamientos a otros tipos de jugabilidad. El salto, verbo y disciplina fundamental de quien hizo de él La_Mecánica, queda diluido entre un montón de power-ups circunstanciales, perdiendo el fontanero su identidad como vehículo a puzzles y retos anecdóticos que no calan, que no poseen la fuerza ni la hondura de la parábola gravitatoria. Qué metáfora tan curiosa del punto en que se encuentra la saga con Odyssey: Mario poseyendo cuerpos para resolver lo que toca y luego a otra cosa es Nintendo tratando de buscar nuevas vías para su saga y fracasando en cada intento. Después de tres décadas pareciera no quedar nada dentro de Mario, así que toca buscar fuera, pero la búsqueda resulta infructuosa y no da respuestas. A cada nuevo cuerpo, un par de usos y hasta luego; a cada nuevo intento, un fracaso y vuelta a saltar. No se libra ni el moveset de Cappy, la mayor baza del juego. Los combos saltimbanquis son extremos e ilógicos, se sienten rebuscados, otro intento desesperado por hacer algo nuevo con el movimiento. Y aunque amaestrar sus mecánicas es satisfactorio en sí mismo (saltar es algo que Super Mario, por suerte, todavía no ha perdido), resulta insuficiente para borrar esa huella del diseño.
Jugar Odyssey deja exhausto. Hay tantas lunas, tantos mini-retos y puzzles y cosas que hacer. Y una gran parte del mix agota, se siente trabajo. Su filosofía de diseño recuerda a los kologs de Breath of the Wild, esparcidos por el mundo por miedo al vacío y con el objetivo de dar propósito a cada acción del jugador, reduciendo el entorno a ejercicios que realizar como consecuencia. Y es que los mundos, para sentirse como tal, necesitan darnos espacio, necesitan respirar. En Odyssey desde luego hay metros cuadrados y libertad para ir aquí o allá, hacer esto o aquello, pero está todo tan repleto, realizamos tal cantidad de ejercicios, que el valor de cada acción se empobrece como resultado. Terminamos explorando por completismo y, a la larga, nuestra recolección de lunas llega a sentirse como hacer deberes.
A este Mario le falta salto y le falta sensación de mundo, las dos cosas que prometía a la vez. Su pretendido viaje de sorpresa y diversión es superficial. Miente la odisea de su título: aquí apenas llegamos a hacer de turistas. No habitamos los mundos, no los sentimos como lugares sino como amalgamas de recovecos y mini-retos. Tampoco poseemos los cuerpos. No realmente. Los tomamos prestados un rato, los alquilamos. Ni viajeros ni exploradores; turistas. De sitios y cuerpos. Llegamos, exprimimos, nos vamos. No somos, no saboreamos, no nos empapamos.
Habrá quien diga que, habiendo tantas lunas y maneras de obtenerlas, uno puede elegir la forma en que juega Odyssey, y que es culpa nuestra si acabamos realizando misiones aburridas en vez de hacer lo que nos gustaría. A este argumento yo replicaría que la realidad de la experiencia de jugar este juego es otra: como el objetivo es alcanzar un determinado número de lunas, o sea coleccionar, explorarás el mundo que toque y querrás hacerte con aquellas que vayas encontrando por el camino. Siendo la meta acumular, no pasaremos de largo por demasiadas lunas tan solo por la sospecha de que el tipo de reto planteado no será de nuestro agrado, muy especialmente cuando son tan cortos. "Bah, no importa, lo hago y así tengo una luna más", "me pilla de camino", y así tantas veces que, sin darnos cuenta, acumularemos una gran cantidad de horas de tareas o puzzles o lo que sea que no han implicado disfrute, haciendo que una parte sustancial del juego resulte aburrida e insatisfactoria.
Sabia que ibas a marcar esos errores del juego, un gusto leerte estare atento a tu trabajo, saludos
ResponderEliminarNo entiendo a que va la comparación de las semillas kolog, Aparte de ser un contenido más que opcional, solo amplia la capacidad de espacio de la alforja ya que no es estrictamente necesario para completar el juego y ni para el combate (ya que si sabes usar bien las armas el jugador ni va a pensar en buscarlos) es bastante distinta una experiencia de rastreo y busqueda de enanos por todo el terreno abierto con una expansion de inventario como premio que la superación de obstaculos y descubrimiento de zonas con lunas como recompensa a traves del salto, que en mario buscamos saltar y divertirnos, eso es lo que buscamos todos.
ResponderEliminarRespecto a lo de cappy, no lo siento ni rebuscado o extremo, no creo que sea un intento desesperado, mas bien es hallar una forma nueva de interactuar con el entorno. Al poseer a un enemigo, no solo mueves al enemigo, sino que estos poseen sus propios movimientos o habilidades y dependiendo de quien lo desee, el jugador puede usarlos o directamente no usarlos. Hay muchas formas de obtener lunas en el juego, algunas son más faciles, otras son dificiles. Pero el juego permite que si el jugador sabe, este pueda salirse de la forma normal de superar cierto reto. Estas físicas fluyen ya que aparte de estar en el entorno, en el juego hay retos en el que tienes que poseer a ciertos enemigos para poder superarlo, por lo que no es simplemente usar y tirar, mas bien eso es parte de la propia mecánica,no un error del juego. ¿hay otra forma más logica o coherente con lo que el juego quiere conseguir con la mecanica que simplemente presionar el botón y salir? la maniobrabilidad y kinestética que tiene los enemigos funciona bajo la misma logica que correr presionando el stick derecho y presionando el botón A, o presionar b para disparar una bola de fuego. A partir de el de 1985 se añadieron un montón de elementos y mas cosillas. Ninguna transformación en el juego es igual o similar a la anterior, habran clones, pero ninguna se siente insípida. son distintas entre si y tienen un motivo ñara estar ahi más alla de ser simplemente un power up, gimmick o accesorio, y cappy no solo sirve para la transformación, sirve tambien para saltar, atacar y para descubrir atajos, secretos o formas nuevas de pasar uno nivel simplemente explotando las fisicas de mario. Basta con ver a los speedruners o las multiples formas que hay para ir a algún lugar o superar ciertos obstaculos para darse cuenta, es posible siempre y cuando conprendas como usar las fisicas de mario a tu favor, regla de oro en los mario 3d desde mario 64, aunque eso es otro tema. Aparte, los enemigos son capaces de dañarte y otros te dañan a ti en la transformación, algunas duran cierto tiempo, como los bullet bills, otras son más pesadas, otras tienen caracteristicas singulares, algunas transformaciones te descubren secretos o cosas que antes no veias, otras permiten atacar a corta o larga distancia ¿No es lo mismo que tirar una bola de fuego a un enemigo o derrotarlo con la cola/capa? Muy apresurado decir eso de la flor de fuego. Ah y cappy tambien posee objetos inanimados.
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