jueves, 16 de enero de 2020

Forever LOVVVVVVE

Hace cinco días, el 11 de enero de 2020, Terry Cavanagh anunció que liberaba el código de su primer juego comercial. Por su décimo cumpleaños, VVVVVV se convertía en open source.

Hoy, 16 de enero de 2020, se cumplen diez años y cinco días de la salida de VVVVVV, cinco años y dos días de mi primer vídeo (sobre VVVVVV) y el comienzo de mi canal en YouTube. Elegí el videojuego de Terry no por casualidad ni porque me gustase mucho, que lo hace, sino porque encapsula y ejemplifica gran parte de lo que son mis afinidades, creencias incluso, no ya videojueguiles sino vitales.


Dejando al margen la mecánica de cambio gravitatorio (revolucionaria en el género de plataformas no por inédita, sino por el innovador empleo que el título hace de ella), hay algo que salta pronto a la vista cuando uno juega VVVVVV: el videojuego no tiene enemigos. En él no hay violencia. Pareciera tonto, pero ¿cuántos plataformas conoce uno en que el jugador no tenga ni se tope con un solo enemigo, no mate ni golpee ni haga daño, ni se enfrente narrativa o jugablemente a nadie? A mí se me ocurren pocos, y esos pocos que se me ocurren son siempre derivaciones de lo que consideramos un plataformas "clásico". Es decir, que no se basan en plantear un reto a través de sus obstáculos y la habilidad del jugador para sortearlos, como sí hace VVVVVV. Pienso en Grow Home, más enfocado en escalar y explorar la verticalidad de un espacio; pienso en Fez, collect-a-thon cuyo objetivo es erigir un multiverso misterioso a base de acertijos y secretos; pienso en The Swapper y Unravel y Thomas Was Alone, todos más enfocados en los puzzles que en la acción. Todos sin violencia, pero todos alejados del concepto clásico de plataformeo. Los que más se acercan quizá sean Getting Over It with Bennett Foddy y la saga Tony Hawk, pero tampoco, pues ambos poseen un espíritu algo malicioso, de una violencia tal vez no física pero sí filosófica, presente en la crueldad que asoma tras su sentido del humor. No pienso en Canabalt, GRIS, Braid, Super Meat Boy, Celeste o Little Big Planet, todos ellos aparentemente "pacíficos" pero con algún elemento violento o confrontacional.

VVVVVV es, hasta donde llega mi memoria, el plataformas de espíritu más bondadoso jamás hecho. En él ni siquiera existe una amenaza: la mala suerte nos hace topar, al inicio del juego, con una interferencia dimensional que nos teletransporta (a nosotros y nuestra tripulación) a distintos puntos del mapa. Nuestro objetivo, como capitán, es dar con nuestros extraviados compañeros y devolverlos a la nave. En otras palabras, ayudar a los demás. Y los obstáculos que nos lo pondrán difícil no son sino aleatoriedad videojueguil cortesía de algún tipo de colapso dimensional. El videojuego de Cavanagh es tan, tan buena gente que resalta de sus personajes, apenas una masa de píxeles monocromo de extremidades casi indistinguibles, tan solo la sonrisa (o no) de sus rostros. En VVVVVV los personajes se caracterizan, físicamente, por la felicidad que desprenden.


Tras un montón de pantallas, y rescatados los cinco tripulantes de la nave, somos arrojados al último nivel del juego, donde nuestro objetivo pasa a ser, simplemente, salir de dondequiera que nos haya arrojado el último teletransportador. En esta última escapada, desenlace homenaje a tantas otras de videojuegos clásicos (Metroid viene rápido a la mente), ocurre el mejor y más revelador momento del título. Cuando por fin llegamos a la última pantalla y efectuamos el último salto hacia arriba, el que nos liberará del colapso dimensional que intentamos evadir, el juego no coloca ninguna plataforma sobre la que aterrizar, y la mecánica anti-gravitatoria nos envía, en una sucesión de pantallas infinita, a la perdición del espacio exterior. Esto es hasta que, milagrosamente, somos teletransportados de vuelta a la nave por nuestros compañeros, que ya todos juntos hallan la manera de hacernos volver justo a tiempo. En este escueto plataformas de caras sonrientes y melodías upbeat, ayudamos a los demás para al final, cuando ya no podemos hacer nada para solucionar nuestra situación, ser rescatados por ellos. De salvadores a salvados. Salvados por haber salvado. Porque Terry comprende que dar es recibir, que hacer el bien (o el mal) es algo que siempre viene de vuelta.

Y Terry hace el bien. Es, como su videojuego, generoso. Que VVVVVV sea hoy de código libre es en realidad la evolución lógica y predecible al historial de un tipo que no solo diseñó e incluyó un editor de niveles en su juego, sin necesidad y por puro altruismo, sino que se ha preocupado de hacer su obra accesible a todo el mundo (disponible en casi todas las plataformas y todos los sistemas operativos de su tiempo, a un precio irrisorio o directamente gratuito). Y yo, que he tenido la suerte de toparme con su juegazo y disfrutarlo tanto, sin haberlo pedido nunca ni merecerlo, contagiado de su optimismo y generosidad y mirada hacia el futuro, no vi otra forma de expresar mi agradecimiento que dedicándole mi paupérrimo primer vídeo, del que quizá ahora entendáis el título.


Al final de VVVVVV, con todos sanos y salvos en la nave, los miembros de la tripulación se preguntan qué deberían hacer ahora que han sobrevivido pero saben que la dimensión en que se encuentran no tardará en colapsar. Quizá deberían marcharse, que la nave ya está arreglada, argumenta uno de ellos. Es entonces cuando nuestro avatar, el capitán Viridian, toma la palabra para decir, sospecho (quiero creer) que como eco político de su autor, que no, que se quedan. "Let's find a way to save this dimension! And a way to save our home dimension too!". Y sus últimas palabras, lo último que vemos antes de la secuencia de créditos, se leen tal que así:

The answer is out there, somewhere!
Let's go!



miércoles, 25 de diciembre de 2019

The Legend of Zelda: Breath of the Wild - Las dos caras de un mundo + extras

Este texto existe como complemento al vídeo Breath of the Wild: las dos caras de un mundo. Es, digamos, lo que ha sobrado.




Sobre la interfaz

Reducidla al mínimo. Más aún: quitad desde el menú de pausa (o el mapa, no recuerdo bien) la opción por defecto de que se nos avise de la proximidad de santuarios. Breath of the Wild está diseñado para ser jugado sin ninguna de estas cosas, y su añadido responde a la idea de Nintendo de hacérselo más cómodo al jugador menos pintado e interesado. Son añadidos. Add-ons. Empobrecen la experiencia porque restan enteros a la inmersión del jugador, que siempre tiene a mano ayudas en pantalla que le evitan mirar al paisaje y fijarse en el entorno y pensar con la información obtenida de su alrededor. 

El entorno está repleto de referencias visuales: montañas que destacan por su altura, bosques que sobresalen por su verdor, llanuras desérticas en medio de la nada, y cataratas y lagos y cambios de vegetación y color y un largo etcétera. El minimapa es un absurdo: no es una ayuda, sino una comodidad innecesaria. Del mismo modo, hay santuarios tan bien escondidos que solo pueden ser revelados tras seguir con acierto pistas y rumores, y otros ocultos tras lugares lo suficientemente sospechosos como para que únicamente el más curioso o avispado se acerque a explorar. Esta parte de la experiencia se pierde si cada vez que hay uno cerca una señal nos avisa de su proximidad.


Sobre la zona inicial (el tutorial)


El más innecesario que la saga jamás ha tenido. Peor aún, el más dañino. Quien juega muchos videojuegos sabe que los japoneses tienen una tendencia (creciente, además) a tutorializar en exceso, a no dudar un segundo en hacer pasar al jugador por horas de tediosas explicaciones y ejercicios básicos al empezar sus juegos. Sobre todo al empezar, que no únicamente. Pero esto tiene un porqué: contrariamente a muchos videojuegos occidentales, centrados más en probar distintas opciones o rutas o experimentar con las posibilidades de sus mundos, los videojuegos japoneses suelen enfocarse más en la idea de ser amaestrados, perfeccionados. ¿Cuántos videojuegos de acción japoneses hay con sistemas profundos que otorgan puntuación tras cada misión? ¿Cuántos JRPGs conducen a perfeccionar "builds"? ¿Cuántos años hacen falta para dominar un juego de lucha? Por esta razón, los japoneses han querido cada vez más quitarse de encima el que los jugadores comprendan las bases y las dominen hasta cierto punto, para así poder disfrutar de la maestría progresiva que buscan en numerosas propuestas desde el principio y con las mínimas interferencias posibles. No era solo cuestión de creer que el jugador es tonto y va a dejar de jugar, no.

La cosa es, y no me enrollo más, que Breath of the Wild no es un videojuego de maestría, sino de experimentación. La gracia no está en dominar, sino en aprender. Toparse con nuevas situaciones y no saber cómo afrontarlas. Improvisar a cada paso, en definitiva. Pero su tutorial nos sitúa en una zona cerrada a modo de mundo en miniatura con un modus operandi a seguir para afrontarla. Después, cuando hemos terminado y ya cree pertinente soltarnos al mundo de verdad y de una vez, repetiremos mecánicamente lo que se nos ha enseñado: activar torre, marcar lugares sospechosos, encontrar y resolver santuarios, repetir. Beep boop. Lo bueno de tener un mundo a descubrir era precisamente probar cosas y equivocarse, no tener una fórmula que repetir satisfactoriamente.

¿Cómo de refrescante y salvaje sería salir de la caverna al comenzar el juego con tan solo unas instrucciones básicas del control y toparnos directamente con el mundo? Sin reglas de cómo afrontarlo, sin un método a ejecutar. Sin red.


Sobre balance y completitis

Problemón, porque a más te atraiga el mundo más querrás explorar hasta el último recoveco, y esto será lo que más dañe la experiencia a largo plazo. Es una combinación de dos factores: tedio y balance. Tedio porque, por muy distintos que sean los lugares que visitamos y muy diverso el paisaje en general, siempre estarán ahí los mismos kologs, los mismos santuarios, los mismos enemigos. A más horas jugando, más repetición, y a más repetición, más tedio y menos sorpresa. Y balance porque la "fuerza" de nuestro avatar será directamente proporcional a la cantidad de mundo explorado: más resistencia, más corazones, más ítems curativos, más poderes, mejor equipamiento y, por supuesto, mayor experiencia a la hora de enfrentar problemas. A partir de cierta cantidad de horas y por mucho que los enemigos se hagan más poderosos, el asunto se torna predecible y facilongo. En resumen: a más tiempo jugado, más diluida la experiencia.

Y esto tenía que ser así. No lo escribo como queja ni lo creo un error a solventar. Es el riesgo que se corre al otorgar control y libertad al receptor de la obra. Si el mundo se abre, y si es grande y está repleto de cosas y el jugador tiene la potestad de hacer lo que le plazca, el autor ya no puede dirigirle a su antojo y, por tanto, la probabilidad de desequilibrar el ideal de la experiencia propuesta se dispara. En mi opinión, el título lo deja bien claro desde el principio: nuestra misión es derrotar a Ganon, y el castillo está bien a la vista en el centro del mapa; todo lo demás es opcional y está ahí para hacerte más fuerte. El mundo y todo lo que hacemos en él, entonces, no es más que el entrenamiento por el que hay que pasar para ser capaces de ir allí y cargarnos al cerdo. Si el jugador tiene en cuenta esto y se lo toma tal cual es, la experiencia no corre peligro: tan pronto se sienta preparado para el reto que supone el castillo, allá se plantará le quede un veinte, un cincuenta o un ochenta por ciento del mapa por explorar. Tendrá uno que vencer su ansia de curiosear y, ugh, la dichosa completitis, pero a cambio esquivará el problemón. Y así, cuando termine el juego, el mundo seguirá teniendo enigmas y lugares desconocidos, permaneciendo en la memoria por largo tiempo.


Sobre la durabilidad de las armas

Una de las quejas más sonadas y compartidas desde la salida del título. Y yo en contra, qué raro.

Resulta que las armas duran poco. Muy poco. Se rompen y qué coñazo, no duran nada y siempre hay que estar buscando y cambiando y qué pereza, qué engorroso, ¿de qué sirve conseguir un espadón de fuego si a los veinte usos será ceniza?

Pues sirve para que tengas que seguir buscándote la vida y no te acomodes. ¿No ves que este juego es mejor cuando tienes que improvisar y sacarte las castañas del fuego? Si siempre lo tienes todo a mano irás a tiro hecho y, vale, menos porculero será, pero ¿qué gracia tiene eso? Lo que busca el juego con este sistema es tenernos con el culo prieto y poder recompensarnos con cosas útiles. Con lo grande que es el mundo, no se me ocurren muchas alternativas a la hora de premiar al jugador. Si las armas se rompen, cuando hallemos una sabemos que tendrá utilidad. En cualquier RPG japonés de turno irían todas a la basura, porque qué chula esta que acabo de encontrar que me da +25 de fuerza (y todas las de +24 o menos, inservibles al instante). Además, que exista la posibilidad de quedarnos sin armamento bueno, o sin armamento a secas, le da chicha al juego. Qué arma utilizar en qué ocasión es una decisión que tendremos que sopesar y tomar constantemente, y eso es interesante. También encontrarnos con que necesitamos hachas o espadas nuevas y desviarnos en consecuencia. Improvisar, improvisar. Que el viaje no salga como habíamos planeado.

Isla Fortia (Eventide Island), esa zona del juego tan elogiada por todos, gusta lo que gusta precisamente porque te desnuda y te obliga a sacarte las castañas del fuego con lo puesto. Que las armas sean de cristal, como quien dice, responde a la misma filosofía. A los detractores les diría: no seáis tan vagos. O tan quejicas.


Sobre la ambientación de los santuarios

Que es aburrida porque nunca cambia es lo que más he leído y escuchado por ahí. Mal otra vez. Es de lo poco en lo que han acertado con ellos. Entre cero y nada me importa la variedad visual al lado de la coherencia cuando esta existe al servicio de incrementar la sensación de mundo. Ya están lo suficientemente desconectados entre ellos (los santuarios) como para que encima a cada cinco tengamos que inventarles una skin diferente. Ya que estos santuarios están cerca de un volcán, ambientación de fuego, ¿no? No. Eso firmarían muchos, pero no.

Que la ambientación sea siempre la misma es el único rastro que nos queda de conexión entre ellos, el único rasgo que sugiere unidad subterránea en Hyrule, una macro-construcción antepasada oculta, y no tan solo brain training a cachos bajo tierra.


Sobre las nuevas mazmorras

Aquí sí que se ha arriesgado Nintendo, porque el cambio es grande. Y encima no ha sentado muy bien, me parece, aunque yo lo defiendo.

Ahora hay dos tipos de mazmorras: las bestias divinas, que son opcionales, y el castillo, que no tiene una única forma de ser abordado. Las bestias son las mazmorras de toda la vida, ahora destiladas (puzzles ambientales condensados y a tutiplén, casi sin enemigos), y el castillo es un nuevo tipo de mazmorra (circular, sin puzzles y casi por completo evitable). Las primeras responden a la filosofía aonumense de hacer del entorno un cúmulo de acertijos a resolver, por lo que están emparentadas a los santuarios y a los Zeldas modernos; la segunda responde a la nueva filosofía de eliminar todo artificio y construir una arquitectura que el jugador abordará a su manera, por lo que es algo así como la culminación del campo en formato mazmorra. Si me preguntan, para mí el futuro de Zelda, en lo que a mazmorras respecta, está en este castillo. De un arquitecto antes que de un diseñador, del jugador antes que del autor. Repleto de trampas, de peligro, de pisos y caminos y subsuelos. Las bestias divinas, igual que las mazmorras de Zelda desde hace ya muchos, muchos años, no tienen para mí cabida en una propuesta que aspire a ser AVENTURA (con mayúsculas).

Dicho esto, aprecio dos aportes de Nintendo con las bestias divinas. Uno es el hecho de hacerlas opcionales: valen tanto como cualquier otra parte del mundo, ni más ni menos. Olé por ellos, que han respetado la libertad del jugador hasta el final. Y otro es que, llegados a este punto, no tienen que pretender más: las mazmorras hace tiempo que no son mazmorras, sino mecanismos gigantes a ser resueltos. "Ok, pues eso los haremos, y a mucha honra" pareciera que han pensado, porque ahora lo son literalmente. Sin naturaleza ni ambientación fantástica que enmascare nada, además. Hasta se han ahorrado todos esos enemigos que ponían ahí para mantener un poco el tipo pero no casaban con lo importante en el diseño de estos lugares, que son los puzzles. Como consecuencia, las bestias divinas nos ofrecen espacios más comprimidos que las mazmorras normales pero con más posibilidades (los atravesamos por dentro y por fuera, los modificamos para recorrerlos de distintas formas), requiriendo menos tiempo del jugador para más ideas puestas en marcha.

En definitiva, que secundo la idea de que las bestias divinas no son el camino, pero añado que las prefiero a las mazmorras que ya teníamos, porque por los motivos expuestos las encuentro más honestas y coherentes. De cara al jugador y a la propuesta misma.


miércoles, 12 de junio de 2019

Final Fantasy VII Remake

Lo siento, pero no se puede descubrir lo conocido. Aquello te marcó porque era nuevo en tu vida, y para experimentar aquel sentimiento de hallazgo la única vía posible es la de lo inexplorado. Volver al pasado en busca de revivir lo que fue es una quimera. Porque ahora no es entonces, y eso lo cambia todo. Aquello impactó a un yo (tú) que no es el del presente. No se puede vivir dos veces lo mismo por primera vez.

¿Qué te emociona tanto? ¿Qué es lo que anhelas? ¿Es el videojuego o lo que lo rodeaba? ¿Es jugar o la inocencia de aquellos días? La despreocupación, los amigos, la curiosidad, el asombro.

La mentira de la nostalgia es que revivir el pasado es posible. No, solo se puede vivir. Lo que añoras del recuerdo no es la cosa, sino el momento. Y se puede llegar ahí de nuevo, a aquella sensación, pero no intentando volver atrás, como nos miente nuestra nostalgia, sino andando senda virgen. Solo en lo desconocido queda hueco para encontrar lo que añoramos.