domingo, 19 de septiembre de 2021

It Takes Two - Rompeparejas

El viaje fantástico camino a la reconciliación de una pareja en crisis. Los jugadores, encarnando a marido y mujer, tendrán que compenetrarse para poder avanzar. Lo curioso: dada la obligatoriedad de la cooperación, lo más probable es que el videojuego cause confrontación, y no al revés. Si la pareja no está al mismo nivel de habilidad o experiencia a los mandos, uno habrá de armarse de paciencia con su compañero, que a su vez se sentirá un lastre para el otro. Es fácil imaginar a la parte experimentada perdiendo la paciencia e increpando al otro. Un relato que aboga por la reconciliación provocando riñas y momentos de tensión, menuda ironía.

La verdad es que It Takes Two hace todo lo que puede para no gustarme: por un lado, es cursi y de lela narración, y por otro, lanza en sucesión todas las formas de jugabilidad que puede para mantenerse variado a costa de no profundizar en nada. No propone, solo copia, y además yo suelo ser de esos que defiende lo de "el que mucho abarca poco aprieta". Y, a pesar de todo, la realidad innegable de mi asombro y deleite muy numerosas veces durante las diez horas de partida. Las variopintas formas en que un jugador se apoya en el otro, lo juguetones que son sus escenarios (plagados de excusas interactivas para divertirse en pareja), la frescura de los tramos de velocidad, la manera en que iluminación y puesta en escena se confabulan para producir breves momentos de maravilla, y la creatividad que rezuma tras cada idea y pequeño elemento en general. Terminó por convencerme hasta la química entre personajes, que durante las primeras horas solo causaba rechazo en mí. Sonreí y me reí a menudo.

Y la escena con la elefanta, por supuesto. Tal vez la más desternillante comedia negra que haya visto en videojuego alguno hasta la fecha. Con los padres bailando de júbilo bajo las... En fin, hay que jugarlo.



Divinity: Original Sin - El RPG de pasarlo bien

Aunque se anuncia como un RPG "con libertad de papel y lápiz", se equivocará quien piense en Original Sin como un título de corte simulacionista. De hecho, la principal característica de este juego respecto a otros del género es su enfoque en la diversión. Sí, diversión. En un RPG occidental.

Entré esperando decantarme por una u otra facción, resolver así o asá según qué cometido y, bueno, worldbuilding a saco y "choice & consequence" en general. Qué sorpresa cuando me veo hablando con animales, cuando intento pasar desapercibido disfrazándome de roca o arbusto, cuando consigo teletransportarme a un sitio aparentemente inaccesible pensando que he logrado abusar del sistema, cuando cometo allanamiento de morada a base de forzar cerraduras (o directamente reventar puertas, ups), cuando destino puntos de habilidad a robar para, ejem, robar (y luego usar el teletransporte para salir pitando). Y, sobre todo, cuando me percato de que nada de esto es puntual ni casual, sino que se trata de sistemas bien definidos que le acompañarán a uno durante toda la aventura. Sin tutorial alguno que los enseñe, tan solo la curiosidad del jugador para descubrirlos y aprovecharlos.

Claro que el videojuego iba a tener multijugador (resolviendo discrepancias a piedra-papel-tijera), claro que iba a estar plagado de chistes de principio a fin, y claro que su sistema de combate (uno de los mejores combates por turnos de la historia) apostaría por un énfasis en las físicas y sería un caos de habilidades y estados alterados. Todavía hay quienes se extrañan al comprobar todo esto, pero no podría haber mayor coherencia detrás. Probar, equivocarse, reír. Pasarlo bien. No hay elemento en Original Sin que no apunte en esa dirección.

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Nada más comenzar el juego, apenas terminado el tutorial y tras entrar en la primera ciudad, mi amigo y yo nos dirigimos al cementerio local en busca de pistas para resolver un crimen. Allí conocemos a Murphy, un perro muy simpático que nos dice venir a olisquear a su difunto dueño (¡que siempre olía muy bien!). Mi amigo tiene una pala y decidimos, por qué no, profanar un par de tumbas a ver si encontramos algo entre los difuntos. Procedemos a cavar y de donde esperábamos encontrar un cadáver se levanta un zombi. El bueno de Murphy, noble perrete él, acude en nuestra ayuda y se une al combate. Lo que pasa es que el zombi nos saca unos cuantos niveles y ni siquiera sabemos pelear apropiadamente, así que intentamos darnos a la fuga, traicionando la valentía del pobre Murphy, que es asesinado en un santiamén. Ahora el zombi nos persigue, saliendo del cementerio y adentrándose en la ciudad tras nuestros pasos hasta que nos topamos con dos soldados de patrulla que, al ver la situación, entran en combate y se enfrentan al zombi. Finalmente, con su ayuda, logramos derrotarlo. DEP Murphy, el perrito valiente.

Esta es la clase de encuentros que el juego propicia. Junto a épicos combates contra todo tipo de criaturas, por supuesto. Diría que fue nuestra primera toma de contacto con lo que el título tiene que ofrecer, pero en realidad hubo otra anterior en que nos hallamos rodeados por medio pueblo y no para invitarnos a comer, precisamente. Esa mejor no la cuento.



Yakuza: Like a Dragon - El empalme y la risa

Al grano: en lo referente a narrativa, el juego es nefasto. Plantea situaciones de pretendida importancia que aparca u olvida a conveniencia, expele tufo a machonería shonenesca (y no tan shonenesca) y es tan desvergonzadamente manipulador (en su blanqueo de la delincuencia) que ni el tono animesco consigue desviar mi indignación al respecto, sinsentidos e hipérboles aparte. El juego defiende las zonas grises, pero opera bajo una filosofía de blancos y negros. Lo demás ya lo sabéis: protagonista pluscuamperfecto solucionando problemas hipercomplicados a puñetazos, el enfoque que llores y te empalmes. Y muchos, muchos giros absurdos en la trama. Vamos, un Yakuza. Y no, su prota no es el personaje imperfecto que se ha dicho, sino una versión desenfadada de Kiryu: ahora bromea y bromean con él, pero siempre tiene claro lo que quiere hacer y lo hace, siempre es justo, nunca comete errores y por ser más fuerte que los demás vencerá todas las veces. Sí, otro Goku, pelacos inclusive y ahora con un dragón a la espalda. Yakuza: Like a Dragon. Like Dragon Quest (por el RPG), pero también like Dragon Ball (por el shonen juvenil pasado de rosca).

Pero es que ni siquiera es eso. Podría tolerar, de verdad que sí, si sus mecanismos no fuesen de baratillo. Like a Dragon es la clase de historia que interviene a través de sus personajes. Los usa como altavoz de aquello que los desarrolladores quieren decirnos, directa y a veces casi explícitamente. Piensan en voz alta, gritan lo que sienten para forzar una emoción que no alcanzan los sucesos y explican cada nuevo acontecimiento para que hasta el jugador menos atento no se pierda. Vamos, que los personajes exponen lo que el juego es incapaz de expresar. El título te dice lo que debes sentir, en imperativo, consiguiendo que (yo) lo sienta menos. Y esa distancia entre lo pretendido y lo logrado, al menos en mí, genera un efecto de incomodidad que a veces, en sus momentos más melodramáticos, alcanza la vergüenza ajena.

Volví a Yakuza tras mi experiencia negativa con Zero a ver si los cambios de Like a Dragon (nuevo protagonista, aventura en grupo, sistema RPG) suponían la redención y vuelta a empezar que su argumento reencarnador sugería. Algo de eso encontré: el combate por turnos expande las posibilidades cómicas y tácticas del título, y gracias a la cantidad de posibles premios (experiencia, ítems, equipamiento, ayudas en batalla, etc.) que trae la transición a RPG la ciudad llama a ser explorada más que antes. Pero, a grandes rasgos, la cosa sigue igual.

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Adoro el sentido del humor y el mimo al contenido opcional de Yakuza. La relevancia de las pequeñas cosas, siempre las más locas y divertidas, como si la vida fuese para disfrutarla y pasarlo bien, donde y cuando sea, aprovechando cada momento y situación aparentemente intrascendentes. Los curradísimos karaokes, las sesiones de cine, misiones secundarias con personajes tan estrafalarios como entrañables. Cada rincón con suma atención al detalle, cinemáticas incluidas. Sí, la vida son las pequeñas cosas. Es, sin duda, lo mejor de estos juegos. ¡Y Yakuza: Like a Dragon es el Yakuza que más empeño pone en hacer reír! Lo que pasa es que reír, lamentablemente, es parte accesoria en estos juegos. Puede que la risa sea su corazón, pero a efectos prácticos está adherida a una genérica y mediocre estructura dramática que es su esqueleto. Es el drama lo que mueve la trama, apareciendo el sentido del humor aquí y allá pero quedando mayormente relegado a lo opcional o colindante. Reír en Yakuza es misión secundaria, su humor contenido opcional.

Y uno puede pensar: ¿Cuál es el problema? Una vueltecilla por la ciudad para echarnos unas risas hasta que toque ponerse serios de nuevo ¿no? Solo que, en estos juegos, nunca quiero que llegue el momento de ponerse serios, porque sé lo que me espera. Sé el shonen prototípico por el que tengo que pasar. Esos diálogos, esa conocida vergüenza ajena. Pero es lo que se me exige para avanzar, lo que me ofrecen sus historias. Son dos mitades conviviendo: drama y comedia. Juntas pero no unidas. Una de ellas, la primordial y obligatoria, execrable.