domingo, 19 de septiembre de 2021

Signs of the Sojourner - Hacerse a uno mismo

Empieza con un flashback, una discusión con tu mejor amigo cuando erais niños, y termina con una elipsis diez años en el futuro, recordando anécdotas junto a él. El fallecimiento de tu madre es el suceso que da comienzo al juego.

Había leído que el título iba sobre comunicación, pero su historia apunta más al crecimiento. Se trata de un relato sobre labrar tu propio camino en la vida, sobre hacerte a ti mismo. También sobre los sacrificios que conllevan nuestras elecciones, sobre la inevitabilidad de dejar atrás. Y la comunicación es la herramienta que nos permite abrirnos paso en el mundo. El medio, no el fin. En Signs of the Sojourner viajamos y charlamos. Ese es su sistema de juego: movernos para conocer gente y hablar con ellos para abrirnos puertas.

Uno nunca puede abarcarlo todo, no puede conocer ni agradar a todo el mundo. Tampoco hay victoria ni derrota: las cosas salen mejor o peor, pero la vida sigue. Sin game over, sin cargar para reintentar. Y siempre el peso de la pérdida, de que uno debe sacrificar. No ítems ni acontecimientos (también) sino relaciones, vivencias, lugares. Uno sufre cuando, de vuelta a casa tras un viaje lejano, apenas congenia con Elías y los demás. Pero es lo que hay, cambiamos en función de nuestro alrededor, las personas nos adaptamos a nuestro entorno.

En Signs of the Sojourner, un sencillo juego de conectar cartas funciona como abstracción de nuestras conversaciones con los demás. Tras cada conversación, fructífera o no, tomamos una de las cartas de la baraja ajena y descartamos una de la propia. A la fuerza. Es la influencia de los demás, el mundo haciendo mella en nosotros. Nos vamos haciendo por el camino, una parte a voluntad y otra a merced de aquellos que nos rodean. Y, al final, el peso de lo perdido, de lo que ha dejado de ser o no ha sido. Aunque, como en la vida, al menos nos quedan nuestros recuerdos.



Ape Out - Jazz In

Parecía una imitación de Hotline Miami, pero no.

En Ape Out no podemos avistar a los enemigos desde lejos. Un efecto de profundidad hace que las paredes tapen nuestro ángulo de visión hasta que nos asomamos por ellas. Esto lo cambia todo, porque evita que planeemos nuestros movimientos con antelación. Además, la posición de enemigos y otros elementos del escenario cambia tras cada intento, no vaya a ser que tiremos de memoria. Vamos, que el diseño propicia un estilo de juego reactivo: que el jugador no se acomode, que opere sobre la marcha, que improvise.

En Hotline Miami entrabas al edificio, observabas la situación y operabas en consecuencia. No es que trazásemos un plan, pero existía cierto cálculo, cierta táctica. En Ape Out tiras pa'lante y te adaptas a lo que surja. Y tiene todo el sentido: uno es un juego de asaltar, el otro de huir. En uno vas armado, en el otro estás indefenso.

Por eso Ape Out tiene tanto que ver con el jazz, por eso encarnas a un primate (en vez de a un humano) y por eso el objetivo es escapar. La acción ha de sentirse improvisada, urgente, desesperada incluso. Y lo consigue.



Resident Evil 5 - Mejor sistema, peor juego

Prueba de lo poco que entendemos los videojuegos en realidad, y de que a veces lo que los hace buenos o malos está en los hilos invisibles que sostienen aquello que apreciamos a primera vista.

Resident Evil 5 empeora considerablemente lo conseguido por su antecesor pese a mejorar el sistema de combate, que es la base de la propuesta. Ahora podemos finiquitar enemigos derribados de un pisotón en lugar de esperar a que se levanten, lo que agiliza el ritmo de los encuentros, y el nuevo modo cooperativo propicia dinámicas de compenetración que enriquecen la jugabilidad. El inventario, antes un pequeño minijuego de optimización de espacio, ahora es un plus para la acción: reduciendo el espacio para ítems nos obliga a sacrificar armamento y evita que vayamos sobrados de munición, y su nuevo uso a tiempo real fuerza instantes de tensión cada vez que queremos usar granadas o hierbas curativas o lo que sea. Además, al estar compuesto de pocos huecos a los que hay asignado un botón, dónde se pone cada cosa importa. Sin necesidad de malgastar minutos colocando y ordenando, librándose de las pausas in-game y reservando todo el tiempo posible para la acción. Debería haber sido el mejor Resident Evil, pero no fue así.

Resident Evil 5 es el primer videojuego de la franquicia ya cien por cien juego de acción. El título está fundamentalmente conformado por set pieces, reduciendo la importancia de la navegación, y con esto se pierde la parte de recorrer un mundo y sentir que uno avanza y descubre y a ver a dónde demonios voy ahora. Además, es todo tan rocambolesco y estúpido y, sobre todo, se siente tan atropellado e inconexo, que uno nunca termina de estar ahí. No es solo cuestión de atmósfera, sino de continuidad e inmersión. Y lo peor de todo es el diseño. Lo que hacía funcionar tan bien la acción de Resident Evil 4 era su manera de rodearnos de enemigos. Básicamente, el juego se resumía en llegar a un lugar y ser emboscado para acto seguido tener uno que sacarse las castañas del fuego como buenamente pudiera. Control de masas. Y la clave de un buen control de masas está en el posicionamiento respecto al enemigo, cosa que aquel título sabía exprimir con sus escenarios, más cerrados y limitantes. Siempre sentíamos el agua al cuello, incluso cuando no era del todo así, y cada cambio de arma o granada empleada se sentía crucial. Pero en Resident Evil 5 esto apenas sucede. Siempre hay demasiado espacio, siempre es fácil acabar con los esbirros o huir o encontrar coberturas. Y, si no, tu compañero ya te echa un cable. Su énfasis en el espectáculo es agotador y su acción, pese a la aparente mejora, sabe a menos. Es un videojuego decente, pero también decepcionante y en cierta medida insustancial en comparación a su predecesor.