domingo, 19 de septiembre de 2021

Eliza - Expectativas truncadas

[ SPOILERS ]

Al explorar tan concienzudamente los posibles efectos y dilemas éticos del uso de la tecnología en el área de la salud mental, Eliza corre el riesgo de que se pase por alto lo que de verdad quiere decir. En primera instancia, la novela visual divaga acerca de las posibilidades de la tecnología como medio a un bienestar y salud mayores desde un punto de vista psicológico y los límites de tal idea dentro del sistema. El juego imagina la inteligencia artificial no como entidad propia con libre albedrío, que es la aproximación más común del tema en ficción, sino como posible herramienta de felicidad y su evolución dentro de los engranajes del capitalismo. Tan solo por este punto de vista, más original y terrenal, bien valdría reivindicar el título, lo que pasa es que, en el fondo, Eliza no va de eso.

En uno de sus vídeos, Chris Franklin lamentaba la falta de compromiso del juego, que cuestiona sin ofrecer un punto de vista propio. Y tiene sentido: si solo reflexionas y no te posicionas, ¿Dónde queda tu visión? Así no hay riesgo, ni mirada, ni dientes. Desde esta perspectiva, el título se quedaría en un relato didáctico sin nada que decir. Solo que esta aproximación da por hecho que el juego es una exploración ética y filosófica de la tecnología, cuando en realidad es una historia sobre las expectativas truncadas de la vida que, ya de paso, contiene una exploración ética y filosófica de la tecnología. Zachtronics aprovecha su interés por el tema y lo vuelca en su juego sobre aceptar las decepciones que nos da la vida, centrándose tanto en ello que resulta fácil pasar por alto lo importante.

Echad un ojo a los personajes que se nos cruzan en terapia: la artista frustrada por falta de reconocimiento, el estudiante prendado de una compañera, el tipo que va a ser padre... Lo que tienen en común es el deseo de algo que no se cumple o que, una vez conseguido, no resulta como ellos esperaban. Estos personajes, en sus cuasisoliloquios, reflejan el estado de la protagonista, creadora del software que da nombre al juego.

En una escena cerca del final, un flashback muestra a los tres jóvenes programadores a las faldas de un lago, sentados junto a una hoguera con vistas al cielo estrellado. Se preguntan qué será de Eliza cuando la terminen, sueñan con cambiar el mundo y formar parte de algo que lo haga mejor. Pero, en efecto, aquello era un sueño, y pasado el tiempo la realidad no es como ellos la imaginaron.

En Eliza, encarnamos a Evelyn durante su proceso de aceptación. Ella está perdida, en etapa de transición, y a medida que toma contacto con la realidad se le van abriendo nuevas puertas. La decisión que se nos plantea al final no es nuestra solución a los problemas de la inteligencia artificial y su uso en la sociedad, sino el camino por el que preferimos redirigir nuestra vida. Y estos caminos no son ideales, ni lo que ella hubiese querido. Son la realidad de aprender a conformarse, aceptar los límites de nuestro control (una constante de escuchar sin poder intervenir durante el juego), y, bueno, tirar pa' lante como mejor podamos.



Octodad: Dadliest Catch - Seas quien seas, querido y aceptado

Infravalorado cuento infantil en formato videojuego sobre las dificultades de vivir ocultando un defecto o complejo a los demás. Batallar con el movimiento del pulpo protagonista para realizar hasta la tarea más mundana (caminar, mover y depositar objetos, etc.) sin levantar sospechas es la forma que tiene el juego de ponernos en la piel de quien sufre hasta en la situación menos pensada por hacerse ver como los demás. Miedo al rechazo y querer encajar, básicamente. Y, como no podía ser de otro modo, la puesta en escena elegida es la clásica familia prototípica-ideal americana, el culmen de la pretendida normalidad y el bienestar.

Mediante su separación del movimiento en distintas extremidades y el objetivo de no ser detectado, Octodad enmaraña toda situación (la tarea más nimia se vuelve un desastre, el paseo más corto una odisea) y saca risas de cada acción llevada a cabo, reformulando los arquetípicos minijuegos y tareas videojueguiles por el camino. Y el colmo lo ponen los grititos del pulpo y las pieles de plátano esparcidas por el suelo. Imposible no reírse.

Al final, se descubre el pastel y la familia acepta al padre tal y como es. Esto no es spoiler, no había otro final posible para esta comedia de corazón de oro.



Desert Golfing - Un videojuego de verdad

En videojuegos, el golf funciona. Se trata de la incertidumbre del cálculo, esos segundos de leyes físicas generando consecuencias en cadena mientras esperamos un resultado favorable. Todo lo bueno de apostar sin nada de lo malo, con el aliciente de que aquí sí tenemos el control pues el resultado es consecuencia directa de nuestro desempeño. Que a nadie extrañe el éxito de Angry Birds, otra versión del golf videojueguil camuflada con tirachinas, pajarracos y muchos bloques.

Pero la forma más afilada de golf en videojuegos, al menos hasta la fecha, es Desert Golfing. Deslizar el dedo para trazar una línea en pantalla que traduzca, en nuestra cabeza, los futuros arcos y rebotes resultantes a través de inclinaciones varias. Dibujar la línea, soltar, y a continuación comprobar si hemos acertado. Hacer matemáticas con el dedo. Nada más (y nada menos).

Los videojuegos han avanzado tanto en el tiempo, se han llenado de tanta parafernalia (historias, sistemas de progresión, niveles, puntos, caminos, música, power-ups...) y ponen tanto músculo y esfuerzo en su presentación que, a su lado, Desert Golfing es una anomalía. No es solo su sencillez, sino el completo compromiso con su filosofía. En él, solo lo fundamental permanece: ni niveles, ni puntos, ni historia, ni power-ups, ni música y ni tan siquiera figuración alguna, o casi. Solamente la bola, el hoyo, la angulada orografía y un número (su única abstracción) en la parte superior de la pantalla: nuestros disparos. No es golf, sino golfing. No el deporte, sino lo esencial de él: el cálculo, su incertidumbre, las leyes de la física sucediendo y nuestros errores acumulándose. Ese dichoso numerito, la constatación de nuestra falibilidad, siempre arriba para recordárnosla. El título es tan puro que ni la competición se permite. Al fin y al cabo, ¿Qué es la competición sino un accesorio, una mentira para dar emoción al acto? Nada, fuera, en Desert Golfing no hay cabida para accesorios ni mentiras.

Los videojuegos son un conjunto de mentiras, y nosotros les pedimos que las cuenten bien para así creérnoslas. Es lo que llamamos inmersión. Desert Golfing, en cambio, opta por el otro lado. El lado de no ser un videojuego de mentiras, sino de verdad. Una verdad: el golfing. Y ello lo convierte en una de las propuestas de diseño más radicales de su década.