domingo, 19 de septiembre de 2021

Ghost Trick - Cliffhanging style

Ghost Trick vive de una presentación superlativa, tanto que ella, casi solita, levanta lo que sería un original y simpático pero algo insípido y reiterativo juego de puzzles con historia extra-rocambolesca.

Pienso en la fisicalidad de los personajes, siempre completos en pantalla y de lenguaje corporal expresivamente animado; pienso en sus muy claras y particulares expresiones faciales, representadas en las ilustraciones que les dan cara (y que cambian siempre acompañadas de característicos efectos de sonido); y pienso en cómo el apartado sonoro genera tanta personalidad (con pegadizas melodías asociadas a los diversos personajes) e intensidad dramática (con esos cortes y cambios y crescendos musicales, además de su forma de enfatizar y exaltar líneas de diálogo).

Y todo esto como vehículo a un efecto de constante cliffhanging, con una trama basada en plantear enigmas que se resuelven formulando otros nuevos. Uno juega Ghost Trick completamente sumergido por el ansia de obtener respuestas. Y el juego las da, solo que cuando lo hace plantea nuevas preguntas, atrapándonos en su sucesión de intrigas interconectadas espectacularmente potenciadas por la presentación, que lleva cada nueva revelación a muy altas cotas de intensidad.



Cave Story - Adventure platformer

A Cave Story lo hace su empaque. El juego no es excelente en nada: ni su acción, ni su diseño de nivel, ni la historia que cuenta. Es un mix tirando a conservador de mecánicas y feeling de la época de 8-16 bits que destaca por sus espacios y cómo la navegación por y entre ellos construye poco a poco una sensación de mundo y narrativa infrecuentes (¿inéditos?) en los títulos de acción de los que bebe. En definitiva, el shooter plataformero clásico reformulado como gran aventura, con sus niveles diseñados como lugares de un mundo (distintos entre ellos pero conectados) y dispuestos como sucesión de eventos subyugada al ritmo de la narración (lo que propicia una sensación de ritmo y urgencia creciente improbables en un metroidvania o plataformas común).

Ver cielo por primera vez tras dos tercios de juego bajo tierra y que el nivel se juegue tan solo subiendo (con ese logrado scroll parallax de las nubes y la evocadora Moonsong acompañando la escalada) es quizá el ejemplo más evidente de los logros de Cave Story. Que son este mismo una y otra vez, solo que de forma menos evidente.



Spec Ops: The Line - Metapocalypse Now

[ SPOILERS ]

El momento más revelador y definitorio de Spec Ops: The Line es aquel en que ordenamos el lanzamiento aéreo de fósforo blanco sobre el enemigo, representado visualmente como un cúmulo de puntitos blancos en nuestra pantalla de ordenador portátil, que a su vez refleja nuestro rostro (el del protagonista) mientras ejecutamos la operación. Así, el juego superpone la matanza a nuestro careto, como imprimiéndola en nuestra conciencia, y uno se pregunta si no será eso lo que el capitán verá a partir de ahora cada vez que se mire en el espejo.

Tras ese momento, en el que por cierto acabamos con numerosas vidas de civiles por error, el juego se aboca a un camino de locura y muerte en que cada vez se hace más evidente que no somos salvadores, sino verdugos. Hay dos maneras de interpretar esto y de ello dependerá nuestra valoración del juego. Podemos leer los sucesos como un metacomentario acerca de nuestras acciones al mando, ya sabéis, esa infame acusación pseudorreflexiva de "mira, jugador, tú estás matando, tú estás haciendo esto, reflexiona y siéntete culpable". O podemos leerlos de forma más literal (o directa, o diegética), como algo que le ocurre al protagonista y no a nosotros. Yo me decanto por la segunda, siendo para mí la propuesta un tour de force malsano por la guerra y hacia la locura, Apocalypse Now como plantilla, y no tanto el pedante y banal discurso meta que muchos le achacan.

Como revisión de aquel descenso a los infiernos el juego no es gran cosa, si acaso un blockbuster shooteril de ritmo conseguido y alocada recta final que parece cuestionarse (aunque no convincentemente) la misión de tropas patrias en terreno extranjero, y como extensión la idea general de autojustificación: uno siempre se ve a sí mismo como el bueno, aunque no lo sea. Ese viejo "todo el mundo tiene sus motivos". Así es como experimenté yo el juego, al menos: un relato videojueguil violento e insano sobre el punto de vista, no un metarreproche hipócrita a la complicidad del jugador con la violencia videojueguil.