domingo, 19 de septiembre de 2021

Cave Story - Adventure platformer

A Cave Story lo hace su empaque. El juego no es excelente en nada: ni su acción, ni su diseño de nivel, ni la historia que cuenta. Es un mix tirando a conservador de mecánicas y feeling de la época de 8-16 bits que destaca por sus espacios y cómo la navegación por y entre ellos construye poco a poco una sensación de mundo y narrativa infrecuentes (¿inéditos?) en los títulos de acción de los que bebe. En definitiva, el shooter plataformero clásico reformulado como gran aventura, con sus niveles diseñados como lugares de un mundo (distintos entre ellos pero conectados) y dispuestos como sucesión de eventos subyugada al ritmo de la narración (lo que propicia una sensación de ritmo y urgencia creciente improbables en un metroidvania o plataformas común).

Ver cielo por primera vez tras dos tercios de juego bajo tierra y que el nivel se juegue tan solo subiendo (con ese logrado scroll parallax de las nubes y la evocadora Moonsong acompañando la escalada) es quizá el ejemplo más evidente de los logros de Cave Story. Que son este mismo una y otra vez, solo que de forma menos evidente.



Spec Ops: The Line - Metapocalypse Now

[ SPOILERS ]

El momento más revelador y definitorio de Spec Ops: The Line es aquel en que ordenamos el lanzamiento aéreo de fósforo blanco sobre el enemigo, representado visualmente como un cúmulo de puntitos blancos en nuestra pantalla de ordenador portátil, que a su vez refleja nuestro rostro (el del protagonista) mientras ejecutamos la operación. Así, el juego superpone la matanza a nuestro careto, como imprimiéndola en nuestra conciencia, y uno se pregunta si no será eso lo que el capitán verá a partir de ahora cada vez que se mire en el espejo.

Tras ese momento, en el que por cierto acabamos con numerosas vidas de civiles por error, el juego se aboca a un camino de locura y muerte en que cada vez se hace más evidente que no somos salvadores, sino verdugos. Hay dos maneras de interpretar esto y de ello dependerá nuestra valoración del juego. Podemos leer los sucesos como un metacomentario acerca de nuestras acciones al mando, ya sabéis, esa infame acusación pseudorreflexiva de "mira, jugador, tú estás matando, tú estás haciendo esto, reflexiona y siéntete culpable". O podemos leerlos de forma más literal (o directa, o diegética), como algo que le ocurre al protagonista y no a nosotros. Yo me decanto por la segunda, siendo para mí la propuesta un tour de force malsano por la guerra y hacia la locura, Apocalypse Now como plantilla, y no tanto el pedante y banal discurso meta que muchos le achacan.

Como revisión de aquel descenso a los infiernos el juego no es gran cosa, si acaso un blockbuster shooteril de ritmo conseguido y alocada recta final que parece cuestionarse (aunque no convincentemente) la misión de tropas patrias en terreno extranjero, y como extensión la idea general de autojustificación: uno siempre se ve a sí mismo como el bueno, aunque no lo sea. Ese viejo "todo el mundo tiene sus motivos". Así es como experimenté yo el juego, al menos: un relato videojueguil violento e insano sobre el punto de vista, no un metarreproche hipócrita a la complicidad del jugador con la violencia videojueguil.




sábado, 20 de marzo de 2021

Sonic Mania - Remix

Sonic The Hedgehog trajo un motor de físicas sin precedentes que exprimía el impulso y la aceleración del avatar como ningún plataformas hasta la fecha. A nivel diseño el juego era muy disperso, no sabía si abierto o cerrado, precisión o velocidad, exploración o sortear obstáculos. No sabía lo que quería ser, pero abrió camino, dejó entrever nuevas posibilidades para el plataformeo.

Sonic 2 eligió definir su diseño en torno a la velocidad (prueba de ello, la mecánica del Spin Dash) e instauró la fórmula Sonic clásica. Basándose sobre todo en Star Light Zone del título debut, los niveles intercalarían tramos de sortear obstáculos con tramos de velocidad. Esquivábamos algunas trampas y enemigos y luego empleábamos el entorno de alguna manera para navegar velozmente (en cuasi-cinemática) hasta el siguiente tramo plataformero. Sonic había encontrado un ritmo, ya se sabía algo concreto.

Sonic CD es el más singular de los Sonic de Mega Drive. De diseño obviamente chapucero y tan disperso o más que el primero, evitó el ritmo definido por la velocidad de la segunda entrega para exprimir el movimiento del avatar (y su motor de físicas) a través del escenario hasta niveles hiperbólicos. Y encima le dio profundidad a la velocidad como mecánica, haciendo que mantenerla durante largo rato nos obsequiase con acceso a mapas nuevos (viajar en el tiempo) y distintas rutas, propiciando la exploración de cada uno de los escenarios. No termina de funcionar por farragoso, pero Sonic nunca prometió tanto futuro.

La fórmula de Sonic 2 revela síntomas de estancamiento en Sonic 3 & Knuckles, título que trata de expandirla revelando lo limitado de su naturaleza por el camino. Los mapas ahora son más grandes y enrevesados y aumentan sus caminos, se añade un nuevo personaje, cada zona cuenta con sus propios gimmicks y el cambio de un nivel a otro procede mediante transiciones que conforman una pequeña narrativa de viaje. Ya no había grandes ideas nuevas y las novedades eran apenas expansiones o leves giros de tuerca. Sonic 3 & Knuckles es el juego ambicioso de la franquicia, el que deja de buscar para retocar, para ser más grande. Parecía el final de un camino, y en cierto modo así fue.

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Estos videojuegos son de 1991, 1992, 1993 y 1994. A mi juicio, todos fallidos pero interesantes a su particular manera, dos de ellos prometedores. Pueden gustar más o menos, pero cada uno aporta, todos supusieron algo en su tiempo y tienen razón de ser. Sonic Mania, de 2017, no tiene razón de ser.

Es sangrante que de un año a otro existiese avance con las primeras entregas y que, veintipico años después, aparezca un sucesor que no hace nada nuevo, cuya única mecánica propia es accesoria y con la mitad o más de sus niveles reciclados de los ya existentes en Mega Drive, tres cuartos de lo mismo para la música. Un recopilatorio pasado por el filtro de Sonic 3 & Knuckles, punto en que se quedó la fórmula clásica y punto en el que, aún a día de hoy con Sonic Mania, continúa. ¿Por qué existe Sonic Mania? ¿Cuál es el propósito de imitar los Sonic de Mega Drive en 2017? Sonic 2D continuó en portátiles y a pocos importó, y la principal franquicia de Sonic tiró por otro lado.

Ya lo sé. Es nostalgia, es "Mania". No es un nuevo Sonic, es un remix. Lo mismito, retocadito. Pero para jugar el Sonic de antes existe el Sonic de antes. Sonic, Sonic 2, Sonic CD y Sonic 3 & Knuckles. Ninguno de ellos el festival de conservadurismo y estancamiento que supone Sonic Mania.