sábado, 20 de junio de 2020

The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Comfort Quest

Hay dos momentos clave en Ocarina of Time: el primer encontronazo con un Stalfos, en el templo del bosque, y caernos por un agujero invisible en el pozo de Kakariko. No la muerte del Gran Árbol Deku ni nuestro primer viaje en el tiempo ni aparición alguna de las que hace Sheik. Tampoco el triste y épico desenlace, con su agridulce secuencia de créditos. Ni siquiera la transición del bosque Kokiri a la campiña de Hyrule, que es lo que más se acerca. No. Estos dos momentos son los más reveladores porque encapsulan, en lo que consiguen, las posibilidades sin eclosionar del revolucionario juego de Nintendo.

El primer encuentro con un Stalfos por la sensación de amenaza que produce. Tras numerosos bichos de todo tipo que despachar de dos golpes o sobre los que ejecutar el patrón de turno (una araña gigante a la que golpear cuando se da la vuelta, un deku al que devolver sus escupitajos con el escudo, etc.), he aquí un enemigo a tu medida. Con espada y escudo, que se cubre, que nos rodea, que ataca saltando para romper la guardia. Olvidad patrones a repetir y debilidades a explotar con objetos; estos esqueletos no son puzzles ni molestias, son adversarios. Tener uno delante significa un enfrentamiento, un combate de tú a tú. Peligro real. Y es esa tensión que genera el encuentro lo que brilla por su ausencia durante el resto del juego. No se siente uno intimidado con los otros monstruos, no se prepara y se concentra al verse ante ellos. ¿No era eso parte de la aventura, de la búsqueda del héroe? El peligro, el hacer frente a amenazas que te pongan a prueba. Los Stalfos ni siquiera son gran cosa, basta una mínima comprensión de las mecánicas para derrotarlos con facilidad y nos sobran recursos para asegurar la victoria incluso con un mal desempeño, pero la realidad del efecto que produce tenerlos delante contrasta tanto con la indiferencia que causa cualquier otro enemigo que uno no puede evitar notar la diferencia, y tal vez preguntarse qué pasaría si estas situaciones se diesen con el resto del bestiario, durante todo el periplo.

Y caernos por un agujero en el pozo de Kakariko porque hace patente de golpe una carencia de las mazmorras: las trampas. Las que son inesperadas, quiero decir. Y, por extensión, la cualidad de lo oculto. Ese primer agujero de unos cuantos con falso suelo en el interior del pozo nos revela otra capa del lugar: no todo es lo que parece y ya no podemos fiarnos tan solo de lo que vemos. A partir de esa caída, todo suelo es potencialmente una trampa y toda pared un pasadizo oculto. En Ocarina of Time, las mazmorras se componen de una sucesión de ejercicios divididos en salas, e ir resolviéndolos es lo que nos permite avanzar. De adultos, la implementación de llaves añade un componente de orientación a la ecuación (tenemos que buscarlas, revisar bien cada sala de los templos), pero poco más. El pozo de Kakariko, por contraparte, no basa su navegación en la resolución de ejercicios, sino en la ocultación. Es un espacio repleto de trampas y secretos en que no existe un camino lógico a seguir. El jugador lo recorre explorando más que resolviendo: encuentra cofres que no obsequian con gran cosa, cae en trampas constantemente, descubre salas escondidas tras paredes falsas y se topa con callejones sin salida. Uno puede terminar la mazmorra habiendo cumplido su objetivo con llaves sin usar y salas sin visitar. En las demás mazmorras cada espacio parece construido con el propósito de ser resuelto, cada sala está ahí para permitirnos avanzar a la siguiente. El pozo, en cambio, no es una sucesión de pruebas recubiertas de ambientación x (fuego, hielo, etc.), sino un lugar. Un sitio, un entorno al que adaptarse. Cuando uno piensa en adentrarse en una mazmorra, ¿qué se le viene a la cabeza? ¿Acertijos ambientales en línea o trampas, secretos y pasadizos ocultos? ¿Espacios construidos para ser resueltos o lugares peligrosos que explorar con cautela?

Lo conseguido en estos momentos del juego tendría que ser la norma, pero es la excepción en Ocarina of Time. Durante el resto del periplo, todo enemigo es poco más que un contratiempo y toda mazmorra apenas un mejunje de ejercicios y pequeños retos con algo de intríngulis arquitectónica (y menos mal). Mueves unos cuantos bloques como se supone que debes hacerlo, activas interruptores, recolectas rupias plateadas, saltas por un par de plataformas y usas el ítem de turno de esta o aquella manera para el que las salas de pruebas están diseñadas. Ni siquiera es mal diseño en un sentido tradicional. Simplemente es insulso, no genera efecto alguno en el jugador y no le introduce en el mundo. Los retos planteados son en realidad tareas, excusas de progresión. La forma que tienen los diseñadores de mantenerte haciendo algo mientras avanzas, para que no sea solo caminar y mirar. El problema es que toda esa parafernalia inmensa que han puesto ahí no supone una mejoría respecto a caminar y mirar. Quizá cumpla como pasatiempo, porque te ocupa y porque siempre estás haciendo algo, pero no como vehículo a sumergirte en la experiencia o a comunicar nada. Aquel encuentro con el Stalfos, en cambio... Aquello prometía peligro, prometía enfrentamientos en que apretar los dientes, en que pensar no en cuál será la solución a este bicho sino en la mejor táctica para aproximar el combate y no morir. Y el pozo prometía lugares en que explorar y sorprenderse, donde el solo hecho de navegar fuera cuestión minuciosa: mirar bien por dónde voy, no dar un paso en falso y revisar cada esquina.

Cabe aclarar que no todos nuestros enfrentamientos aparte de los Stalfos son anodinos ni todo mazmorreo fuera del pozo insulso. Los wallmaster, que se dividen en crías con la capacidad de volver a crecer, pueden poner a uno de los nervios, y la fortaleza Gerudo también se siente un espacio a navegar por encima de un cúmulo de ejercicios a resolver gracias a su arquitectura (de edificios cuasi idénticos con entradas y salidas a distintas alturas, desorientando al jugador) y sus guardias (que nos envían a la casilla de salida tan pronto entramos en su línea de visión, lo que nos hace ir con el culo prieto y da relevancia a los encuentros). Pero estos ejemplos son excepciones en un título cuya navegación es de base insípida. El videojuego está sobrediseñado: hacemos demasiadas cosas, pero esas cosas significan muy poco. Ocarina of Time pretende ser aventura mediante una filosofía de confort, y eso es imposible. Aventura y confort son opuestos, y mezclarlos resulta en contradicción. Una aventura domesticada no es una aventura, es un oxímoron.

Por fortuna, Ocarina of Time llega a brillar un poquito más fuera de sus calabozos, aunque ello sea insuficiente para salvarse. Cuando uno sale a la campiña de Hyrule por primera vez, la panorámica de una extensa pradera abriéndose hasta el horizonte promete un mundo fantástico lleno de sorpresas. Y quieres descubrirlo, acercarte a la sensación de estar ahí. Pero, entonces, una roca. Una valla, un símbolo de la Trifuerza. No puedes ir aquí a menos que: toques esta canción, lleves tal mensaje, coloques una bomba, traigas un pez embotellado. El mundo, que al principio se presenta abierto ante ti, tarda poco en cerrarte sus puertas. Para abrirlas, habrá que hacer recados o disponer de ciertas llaves. Este Hyrule no se libra del sobrediseño de sus mazmorras. ¿Qué nos queda, entonces? Tocar notas musicales mágicas, mover tumbas para descubrir pasajes ocultos, encontrar un escondrijo tras una cascada, viajar en el tiempo, los secretos y curiosidades esparcidos por el mundo en general y la mezcla de melodías y épica narrativa que ya todos conocemos. Las localizaciones, los NPCs, la atmósfera y el encanto dragonquestero de todo. Detalles, más que nada. La clase de cosas que uno recuerda con nostalgia pero que son incapaces de sostener un videojuego. Porque, claro, montar a caballo en 3D, andar por la llanura mientras vemos el sol ponerse o el sistema de Z-targeting, entre otras innovaciones de la época, son bondades ya sepultadas por el paso del tiempo y el progreso tecnológico, que nos ha acostumbrado a lo mismo pero mejor hasta en el juego menos pintado.

Es cierto que, en videojuegos de exploración y descubrimiento, una vez desvelados sus secretos la experiencia queda dañada para siempre. Volver a ellos no nos impide apreciar sus bondades, pero sí experimentar la sensación de misterio y asombro que tanto buscan (y que suele ser lo que nos encandila la primera vez). Yo he jugado Ocarina of Time muchas veces desde que cambiase mi vida allá a finales de los 90, cuando tenía apenas nueve años. Sé que el juego, bajo mi criterio actual, no iba a provocarme arrebato alguno aunque volviese a jugarlo por primera vez, pero me pregunto, si eso fuese posible, hasta qué punto lo consideraría mejor juego de lo que ahora mismo lo considero.


sábado, 25 de abril de 2020

Frostpunk - Pragmatismo culpable

Frostpunk es un videojuego muy vinculado a This War of Mine. En cierto sentido, son dos caras de la misma moneda. Tanto uno como otro son videojuegos de supervivencia basados en la gestión de tiempo y recursos con un importante énfasis en la toma de decisiones morales difíciles. Los dos nos sitúan en un escenario catastrófico, funcionan por días (con diferencia entre día y noche), carecen de antagonistas a derrotar, giran alrededor de una narración relativamente concreta y, bueno, están diseñados por el mismo estudio, que también había que decirlo. Si en This War of Mine el mayor obstáculo a nuestra supervivencia era la llegada del invierno, Frostpunk hace de su invierno apocalíptico el enemigo principal. Pero mientras en This War of Mine encarnábamos a unas pocas personas, refugiados víctimas de la guerra en su particular encierro (saliendo a buscar comida y provisiones, cocinando y armando sus propios utensilios), Frostpunk opera como un título de estrategia tradicional: incorpóreos, en perspectiva cenital, manejamos unidades y construimos edificios y aprobamos leyes.

Frostpunk viene diseñado de arriba a abajo como una experiencia de principio y final establecidos en el tiempo. Como resultado, los tempos del juego están lo bastante pautados como para que siempre haya un nuevo giro o imprevisto que llegue justo en el momento (menos) adecuado. Que haya poco tiempo para respirar, que no nos acomodemos, que siempre debamos sacrificar algún plan. Comenzaremos a prosperar, se presentará un nuevo obstáculo, y si sobrevivimos a él vendrá otro más. Y lo hará justo cuando parezca que la cosa empieza a encauzarse.

Su estructura por días es clave a la hora de lograr este efecto: uno no lo sabe, pero el día X ocurrirá tal cosa, el día Y otra y el día Z otra. Tener el tiempo estructurado otorga mayor precisión a los desarrolladores, que conocen los límites de lo que podemos o no conseguir llegados a tal o cual punto del juego y saben así cuándo lanzarnos la siguiente bola curva. Además, en un mundo recién azotado por una catástrofe, donde la narrativa nos sitúa desinformados e incomunicados, cada día que pasa cuenta porque cada día que pasa pueden llegar o no buenas o malas noticias y nosotros, aislados del resto del mundo, poco podemos hacer más que aguantar y tener esperanzas. Esto da lugar a uno de los mejores elementos del juego, las patrullas de expedición, que consisten en asignar a unos pocos la arriesgada tarea de "salir al exterior", de aventurarse allá afuera en busca de algo, lo que sea. Cuando mandamos trabajadores a viajar durante días se siente casi como lanzarnos a lo desconocido, y nos intriga lo que podemos encontrar y qué noticias implicará. ¿Cómo estará todo allá afuera? ¿Descubriremos algo más sobre esta catástrofe? ¿Existe solución? ¿Encontraremos supervivientes? ¿Algún lugar al que emigrar? En esta situación de incertidumbre y desinformación toda noticia es un premio, por lo que la expectación que generan en nosotros las expediciones que enviamos es muy alta.

Pero ni esa gota de ilusión se nos permite. Ante las noticias que traen una y otra vez las expediciones, siempre malas y cada vez peores, el desasosiego ante el futuro por venir aumenta y las esperanzas que al principio poníamos en ellas se desvanecen. Nos preguntamos si en un mundo así, bajo esas condiciones extremas, valdría la pena seguir luchando por la vida, y de rebote cae el pensamiento de si no será este uno de los primeros videojuegos que existan como consecuencia del cambio climático, lo que hace más real el desasosiego. Frostpunk es un título que pesa, desalienta. Es deprimente y descorazonador, más oscuro aún que su predecesor, un videojuego sobre las víctimas inocentes de la guerra.

Esta es la parte que funciona del título, la asociada a su puesta en escena y empleo del tiempo. Pero Frostpunk tiene otras ambiciones. Frostpunk es un videojuego de reconstruir una sociedad, uno en que, por la razón que sea, en este caso una catástrofe, queda en nuestras manos darle un nuevo rumbo. Y esa sociedad es para las personas, no para vencer ni conquistar nada ni a nadie. Aquí es donde entra la acusada faceta moral que tanto lo emparenta a This War of Mine.

El juego parte de un supuesto, y es que el jugador se regirá por un código moral o que, en su defecto, le dolerá renunciar a él. Pero no sucede así. A diferencia de This War of Mine, donde nos poníamos en la piel de unos refugiados, desde dentro y viéndoles las caras, conociéndoles (su forma de ser, sus vicios, sus vidas antes de la guerra), en Frostpunk somos un líder, a efectos prácticos un ente omnipotente que gestiona vidas y cuyo objetivo consiste en hacer prosperar la ciudad para que la población pueda sobrevivir. Miramos desde arriba y no de frente, estamos fuera y no dentro. Esto hace difícil ponernos en la piel de nadie y nos abstrae hasta tal punto de la vida de la gente, de ver a las personas como individuos, que nuestra empatía no se da y terminamos gestionando personas de manera no muy distinta a como gestionamos carbón o acero. Es más, la gente aquí es una molestia. Dos barras de las que nuestra victoria depende, Descontento y Esperanza, intentan que demos más importancia al estado de las personas, pero el resultado es que lo que importa son las barras per se y lo llenas o vacías que están, no la gente, que se vuelve un obstáculo a nuestro control de las mismas.

La cuestión es que si instauro un dogma religioso para acallar gente problemática a las primeras de cambio, me deshago de enfermos terminales y alimento mal a la población para ahorrar suministros sin pestañear, o no me lo pienso dos veces a la hora de legalizar la explotación infantil en pos de mayor rendimiento, la asunción del juego de que mi brújula moral ejercerá peso sobre mis decisiones, y que traicionarla provocará remordimientos en mi conciencia, es errada. Si un mundo plantea a las personas como recursos, estas se vuelven números y el pragmatismo pasa a ser no ya la forma más sencilla de ganar, sino el modo de ver. Es lo que ocurre en esta clase de juegos: el pragmatismo más extremo se convierte en el modus operandi por defecto.

Lo que Frostpunk busca es poner sobre la mesa el factor idealista, que viene a ser el yang del yin que es el proceder pragmático. Pragmatismo versus idealismo, de toda la vida. Ahí radica el interés de la política, al fin y al cabo: la dificultad de mantener los ideales intactos, la imposibilidad de beneficiar a todos y la realidad de que actuar implica siempre daños y perjuicios. Pasarte tus principios por el forro es la vía fácil; ser rectos lo difícil, lo sacrificado. En la vida no nos pasamos nuestros principios por el forro tan fácilmente porque nos importa. Estamos nosotros, que sentimos y padecemos, y están los demás, que nos afectan. Nosotros dependemos, ellos dependen. Y no tenemos otra cosa. Pero los videojuegos no son la vida. Son simulaciones, realidades virtuales alternativas. En un videojuego, para que el jugador elija regirse por sus principios pese a las adversidades has de propiciarlo, has de conseguir que en la balanza pese tanto el apego sentimental como el deseo de vencer, condición que en Frostpunk no llega a darse por la distancia desde la que percibimos las vidas humanas que manejamos. Que el título dé nombre y apellidos a todas las personas no es sino la demostración del fracaso de esta empresa, un intento a todas luces insuficiente por hacer que no las veamos como números. Pero lo hacemos, de modo que los dilemas no se producen y terminamos actuando por mera conveniencia, sin oponer resistencia ideológica al pragmatismo más voraz, que ejerceremos sin arrepentimiento tan pronto la necesidad apriete. La premisa, una catástrofe climática que amenaza la supervivencia de la raza humana, lo pone todavía más difícil: ante una situación límite justificamos la inmoralidad con mayor facilidad.

Cuando, una vez terminada la campaña con éxito, el juego nos pregunta explícitamente si compensa lo sacrificado, si merece la pena la supervivencia de la (¿reprochable?) sociedad que hemos levantado, no puedo evitar cierta lástima. Ahí están. Las intenciones de los desarrolladores al descubierto, ensanchando la distancia entre la experiencia pretendida y la obtenida. En la cabeza del jugador, dos cosas: cómo se supone que debe sentirse (culpable por las decisiones tomadas, pensativo acerca de los límites éticos de nuestra lucha por la supervivencia), y cómo se siente en realidad ("por fin pasó la tormenta").


domingo, 19 de abril de 2020

Cómo valorar un videojuego

Pongamos que habéis jugado todos los FIFA y os preguntan cuál de ellos es mejor. ¿Qué respondéis? Tal vez el más reciente, que es el más avanzado hasta la fecha, aunque sea por puro número de opciones o músculo tecnológico respecto a los anteriores. Quizá optéis por el más redondo, sea por refinamiento o menor número de pifias. Puede que el último que dio algún tipo de salto respecto a los anteriores, incluso si se han seguido puliendo sus aristas en entregas posteriores. O no, a lo mejor el original, por instaurar la fórmula y ser pionero.

La cuestión: no existe un criterio único para valorar videojuegos. Qué sorpresa, ¿verdad? Algunos ejemplos: influencia, originalidad, balance. ¿Más? Ok, añadamos factor tiempo: ¿es mejor el videojuego que impacta fuertemente, aunque envejezca al ser superado, o el que no causa gran impresión pero es igual o más apreciado veinte años después? ¿Es Call of Duty: Advanced Warfare superior o inferior a GoldenEye 007? Salto adelante versus perennidad, balance versus sublimidad. Cuanto más ahonda uno, más complicado se vuelve. ¿Nos quedamos con el juego que inventó pero no funcionó del todo o con el que copió para convertirse en un éxito e inspirar a más creadores? Maldita sea, así no es tan fácil establecer un criterio en base al cual valorar coherentemente todos los videojuegos que jugamos.

La cuestión 2: no solo no existe un criterio único, sino que, de los muchos posibles, no podemos elegir uno en el que basarnos e ignorar el resto. Bueno, sí podemos, pero las personas no funcionamos así. Las personas empleamos distintos criterios al mismo tiempo. Criterios sujetos a (o determinados por) los límites de nuestra experiencia. O sea, que los criterios (universales) determinan el criterio (personal). El criterio es un conjunto de criterios.

Vale, se vuelve un pelín farragoso el asunto, pero si somos ordenados seguro que podemos simplificarlo. Pongamos un ejemplo, venga. Desglosemos un criterio. A Avelino, que tiende a valorar mucho la originalidad y poco la influencia, le vamos a ordenar sus criterios así:

1. Originalidad.
2. Innovación.
3. Coherencia.
4. Belleza.
5. Influencia.

No sé por qué, pero me acabo de acordar de la puntuación final de algunas webs de videojuegos. Pero bueno, parece que a pesar de lo complejo del asunto de la valoración, identificando los distintos criterios empleados por Avelino, y la importancia que adquiere para él cada uno, somos capaces de sistematizar su criterio. No un criterio universal que determine los mejores videojuegos, porque a saber cómo demonios haríamos eso, pero al menos el sistema de reglas por el que se rige el suyo particular. En teoría, entonces, cualquiera podría llegar a las mismas conclusiones si emplease ese criterio, e incluso existiría la posibilidad del consenso siempre y cuando nos ciñésemos al sistema en cuestión. Lo malo es que Avelino me ha dicho que Shinobi, un clon de Rolling Thunder, le parece superior a Rolling Thunder, y que el tercer Tony Hawk, secuela de secuela que no añade gran cosa a la fórmula, es mejor que los dos anteriores. Ups, no encaja. Su criterio no se corresponde con estas dos afirmaciones. Deben ser contradicciones.

Pero no lo son, porque Avelino se ha regido por la verdad inexorable de su experiencia. Contradecirse sería experimentar una cosa y opinar otra. El pseudocriterio que hemos pseudodeducido es una simplificación imprecisa de la sofisticación del gusto estético. De un gusto estético. Un sistema fruto de querer poner orden en la complejidad de la experiencia, o del arte, o de ambas. Pero la realidad de la experiencia viene primero, el sistema después. No puede uno achacarle a Avelino hipocresía por no ajustar la realidad que él experimenta a una estimación de su complejidad hecha a posteriori. ¿Existe, pues, verdad en estas ideas? ¿En todo este rollo de belleza y sublimidad y balance y etcéteras? Sí, pero esta no es absoluta. Las ideas son aproximaciones, no máximas. Por tanto, Avelino no se contradice; nuestros sistemas son falibles. La cuestión (3) es que los factores que determinan el criterio no funcionan por separado, y la mezcla de ellos, por sólida que aspire a ser, no es inmutable. Dicho de otro modo: cada uno de los factores no pesa igual en cada una de las experiencias.

Entonces, ¿qué hacemos? ¿Cómo ponemos orden en el caos de nuestra percepción? Si le preguntásemos a Avelino, él diría que este es un dilema que lleva años rondando su cabeza, y que la conclusión a la que ha llegado (aunque de conclusión tiene poco, pues la duda persiste) está en un factor subjetivísimo determinante: el placer. El placer es el criterio estético definitivo, aquel bajo el que operan los demás. El placer, que existe condicionado por el resto de factores, se eleva por encima de todos ellos. Los domina, los subyuga. No importa lo innovador o influyente que sea un videojuego si no produce placer alguno en quien lo juega. Ni siquiera la belleza, criterio clásico por antonomasia en esto del arte, se libra de ser apenas una forma (o fuente) de placer. Pero hay otras, ninguna de las cuales escapa a sus leyes. Así, la valoración final, por racional o coherente con una línea de pensamiento que pretenda ser, siempre estará supeditada al disfrute personal. Y no debe ser de otro modo, pues la verdad, en estética, no se puede hallar sino en la experiencia vivida, que es la que sabemos auténtica, contrariamente a la idea de extraerse del yo (lo personal) para alcanzarla a través de una presunta mirada objetiva que jamás podrá ser, pues nosotros somos nosotros y nadie ni nada más. Una mirada pretendidamente global, o de otro/s, no es de nadie y como consecuencia resulta falsa.

Lo que esto implica, aunque haya a quien no le agrade, es que el criterio (y la crítica, aprovecho) es materia hipersubjetiva. No tiene más criterio ni se acerca más a verdad u objetividad alguna quien asegura admitir la calidad de algo que no le gusta. De hecho, es justo al revés. Las personas que demuestran criterio son las que abrazan por completo su subjetividad y logran descifrar sus claves, o algunas de ellas. Los sistemas deben partir de esas claves y ser una ayuda, no una máxima. Sucumbir a ellos a costa de nuestra individualidad, por contradictoria que en ocasiones aparente ser, implica alejarse de la verdad en primera instancia y fallarnos a nosotros mismos en última. O sea, que no deben operar como sistemas, sino como datos. Simplificando (todavía más) a lo bruto, digamos que el criterio surge de una mezcla de corazón y cabeza donde el corazón es el placer y la cabeza el resto de criterios sobre los que se sostiene. El criterio es el gusto informado. O eso cree Avelino, en cualquier caso.

Ni todo da igual y todas las opiniones tienen el mismo valor, ni existe una única verdad de la que ser o no partícipe. Las verdades son múltiples y subjetivas, y no por ello dejan de ser verdades ni dejan de existir falsedades o mentiras. ¿Cómo identificamos la verdad, entonces? Lamentablemente, no sé la respuesta a esta pregunta. Tal vez no la haya. Pero sé una cosa: cuando uno lee o escucha a alguien y se topa con ella, la subjetividad del otro resuena con la propia de tal forma que lo notamos inmediatamente. "Es eso, es exactamente eso". Es entonces cuando nos damos cuenta, cuando la vemos, incluso si nuestra subjetividad y la comunicada no coinciden. "Joder, es verdad".