domingo, 5 de abril de 2020

Silent Hill: Shattered Memories - Terror psicológico

[ SPOILERS en el último párrafo ]

"Quiero que sepa que esto será distinto. Avanzaremos a su ritmo. Sin notas. Sin medicación. Sin teorías. Volveremos al principio y comprenderemos lo que ocurrió."

Cuando el doctor Kaufman enuncia estas palabras mirando a cámara al comienzo de Shattered Memories no lo sabemos, pero suponen una declaración de intenciones. Explícito en la escena, el terapeuta dirigiéndose al paciente que controlamos para informarle de un tratamiento poco ortodoxo; implícito, Sam Barlow avisando al jugador de que este Silent Hill no va a ser como los demás. Silent Hill: Shattered Memories no es solo una reimaginación argumental del título original, sino una reinterpretación de Silent Hill como saga. Una vuelta al principio, borrón y cuenta nueva, para rehacer la franquicia desde sus cimientos. Y los objetivos parecen ser dos: adaptar la experiencia a un rango más amplio de jugadores (filosofía coherente con la Wii, consola para la que fue diseñada) y librarse de todos aquellos problemas e incoherencias que han lastrado el potencial de los juegos originales.

Pues nada, que adiós al viejo sistema de juego. Adiós armas, munición y botiquines. Adiós ir y volver en busca de objetos para poder avanzar, adiós control de tanque y adiós ángulos de cámara cambiantes. Adiós, en definitiva, a una navegación sin identidad herencia de Alone in the Dark y Resident Evil. Porque, en Silent Hill, el sistema jugable era eso: mera herencia. Hacía falta una base interactiva sobre la que verter las ideas temáticas y ambientales que definirían sus entregas, al fin y al cabo. ¿Que queremos un juego de terror? Pues usemos la plantilla "survival horror". Téngase en cuenta que a finales de los 90 los videojuegos apenas estaban entrando en el 3D y asuntos como la cámara o las mecánicas para dar miedo estaban aún explorándose. Ya en 2009, con la tecnología y el conocimiento adquiridos tras diez años, Shattered Memories podría tomar decisiones poco probables en 1999 y solventar así numerosos defectos. Rastrear un nivel entero en busca de llaves y combinaciones varias para poder abrir una pequeña caja híper asegurada que guarda un mechón de pelo dentro, y combinar ese mechón con un anzuelo para introducirlo por un desagüe y sacar una llave con la que abrir una puerta, es el tipo de proceder absurdo que no se repetirá en Shattered Memories. Los acertijos permanecerán, pero adoptando un mínimo de realismo y operando siempre bajo una lógica interna. Además, por su enfoque a la Silent Hill 2 (esto es, acercarse al horror desde una óptica íntima y psicológica en lugar de mediante subtramas ocultistas que den explicación a los acontecimientos), el título llegará incluso a eliminar el sistema de combate. Si los monstruos van a ser manifestaciones físicas de nuestros temores o debilidades personales, como ocurría en la entrega de 2001, ¿qué sentido tendría que pudiésemos matarlos? Ni los traumas ni los miedos desaparecen con violencia. No podemos deshacernos de nuestros demonios internos a balazos. Así pues, en esta ocasión estaremos indefensos ante ellos. Peor aún, seremos perseguidos. Eso hacen las peores pesadillas, ¿no? Perseguirnos.

Basándose, como digo, sobre todo en la segunda entrega de la franquicia, Shattered Memories pone el foco en las relaciones personales y el peso psicológico que ejercen sobre nosotros. Recordemos que el juego de 2001 comenzaba y terminaba con una íntima carta dirigida al protagonista de parte de su difunta esposa, en él nuestro motor de búsqueda era sentimental, y se hacía hincapié en el dolor causado por los traumas del pasado. Pero no era solo Silent Hill 2. En realidad, la saga siempre ha tenido ciertas ambiciones sentimentales, con historias de búsqueda y pérdida de seres queridos y subtramas por las que asoma dolor personal. Una pista que ayuda a darse cuenta es la banda sonora, repleta de icónicas piezas melancólicas a menudo asociadas a personajes, dejando entrever la humanidad que esconden estos juegos. Sin embargo, estas cualidades siempre han quedado opacadas por el miedo y lo abyecto del setting. El horror de monstruos, óxido, sangre y deformidad arquitectónica ha estado siempre por delante de la faceta humana, aplastándola en la memoria, cuando no directamente haciéndola pasar desapercibida. ¿Qué recuerdan más quienes juegan Silent Hill? ¿La tristeza de sus historias o el horror de su puesta en escena?

Aclaro todo esto porque Shattered Memories, sabiéndose primordialmente un videojuego sobre los recovecos de la psique humana, se convierte en el primer Silent Hill que pone su tema por delante de su tono. Es decir, que hace primar la expresión de soledad, tristeza, miedo y confusión asociados al pasado de las personas sobre la aversión y el horror fruto de sus acontecimientos y puesta en escena. Esta es su máxima, y el título vuelca sus esfuerzos en no entorpecerla. ¿Que el enfoque está puesto en la mente y su distorsión de la realidad? Pues ahora realizamos tests psicológicos cuyos resultados modifican detalles del mundo a nuestro alrededor, incluida la forma de los monstruos. ¿Que se hace énfasis en los traumas del pasado? Los ítems pasan de ser partes de un puzzle a objetos asociados a recuerdos (se llaman mementos in-game), y la tradicional estática que avisaba de proximidad de peligro ahora nos conduce a revelaciones de sucesos pretéritos. La primera escena que vemos nos muestra un viejo vídeo familiar en repeat. El juego lleva por título "recuerdos hechos pedazos", o "recuerdos hechos añicos". Blanco y en botella.

El resultado final de estas decisiones es un videojuego más cercano al thriller psicológico que al survival horror. Mucho más enfocado y coherente, menos farragoso y chapucero, pero también, como contraparte, algo blando culpa de una estructura predecible. El juego separa los momentos de exploración de los de acción (mundo real versus mundo de pesadilla), evitando pronto el miedo a encontrarse con algún monstruo o amenaza mientras avanzamos fuera de la dimensión pesadillesca en que habitan. Así, toda tensión al recorrer el pueblo y sus edificios se desvanece y la navegación se vuelve un paseo. El jugador, que ahora se desplaza cómodamente sabiendo cuándo hay o deja de haber peligro, puede llegar a sentir que el juego no le involucra lo suficiente. A cambio, eso sí, las secciones de pesadilla resultan en logrados momentos de estrés gracias a lo rápido que nos persiguen los enemigos, nuestra indefensión ante ellos, y lo laberíntico de los escenarios. Concretamente, el detalle de no poder mirar el mapa con el juego pausado, y de tener que dejar de correr para hacerlo, catapulta la tensión en esos momentos en que nos perdemos entre laberintos de puertas con monstruos persiguiéndonos, pues urge saber por dónde ir pero abrir el mapa resulta demasiado arriesgado. Y es que el juego está plagado de pequeños detalles de gran factura que favorecen la inmersión. Verme huyendo y mirar constantemente atrás para comprobar si había dado o no esquinazo a los bichos fue también una constante durante las persecuciones. ¿Una mecánica para mirar atrás rápidamente en un juego en que huyes de monstruos? Es tan elemental que cabe preguntarse por qué no se hace así en todos los videojuegos de terror.

Si uno repasa, no para de encontrar ejemplos. Por poner uno, a mí me gusta mucho la forma de abrir puertas, teniendo que empujar manualmente mientras la cámara cambia a primera persona para asomarse poco a poco, dando protagonismo al simple hecho de pasar de una sala a otra y aumentando la expectativa de qué habrá al otro lado. Algo tan sencillo como apuntar con la linterna usando el mando de Wii refuerza el acto de explorar el entorno (apuntamos allá donde queramos mirar), y poder escuchar mensajes de voz mientras andamos gracias al teléfono móvil supone otro leve repunte a la inmersión, aunque sea por mera semejanza con la realidad. Y como este es un videojuego sobre personas, qué menos que perfilarlas bien. Los personajes parecen, por primera vez en la saga, seres humanos. Gente. Por su lenguaje corporal y manera de hablar, por la naturalidad que desprenden, algo no muy común en el medio.

Shattered Memories está repleto de esta clase de atención al detalle, aunque, lamentablemente, nada de lo mencionado sirve para mejorar la estructura de juego ni basta para solucionar lo soso de la navegación. Lo mejor del juego, al final, está en el conglomerado narrativo resultante de encajar sus piezas. La extraña búsqueda de Harry, el protagonista, es recontextualizada una vez terminado el juego, momento en que el viaje cobra sentido para el jugador y la poética de su engranaje es revelada.

En el universo planteado por Shattered Memories, las creaciones de la mente se vuelven reales, y así Harry, una mezcla de recuerdos e imaginación que solo existe en la cabeza de su hija (Cheryl), cobra vida y conciencia propia gracias a la magia de Silent Hill. A través de la manifestación física del Harry que Cheryl ha creado, vagamos por un Silent Hill a medio camino entre la realidad y el subconsciente de ella hasta llegar a la consulta del doctor Kaufman, convenientemente emplazada en un faro como símbolo del terapeuta guiándonos (a Cheryl y al jugador) hacia la verdad. Allí, padre imaginario e hija se verán cara a cara, metáfora de ella confrontando finalmente su pasado. El desenlace, que varía entre diversas formas de negación y aceptación y dibuja una imagen de Harry distinta dependiendo del perfil psicológico consecuencia de las acciones y elecciones del jugador, resulta invariablemente triste y pone punto y final al juego de manera poderosamente emotiva, con uno de los momentos más tristes de videojuego alguno en su generación.


sábado, 21 de marzo de 2020

Resonance of Fate - Infrecuentes ingredientes, convencionales lastres

Si definiese Resonance of Fate como un JRPG fuera de lo común, de características atípicas en el género, no estaría diciendo ninguna mentira. Y no es que eluda las particularidades de la mayoría de videojuegos de su especie ni que renuncie a su condición, no. Los combates por turnos a centenas, el histrionismo anime, la progresión lineal, los deux ex machina... Todo eso sigue ahí. Casi todo lo que uno espera de esta clase de juegos, para bien o para mal, permanece, pero la forma en que aborda varios de sus apartados cambia. No es la estructura lo que se altera, sino sus elementos.

Sin embargo, hay otra manera de ver el asunto. La de que, por encima de un JRPG que hace cosas diferentemente, Resonance of Fate es una propuesta potencialmente única lastrada por las convenciones del género al que ha elegido aferrarse. La de que nunca debió haber sido un JRPG, y que el serlo responde a decisiones que poco tienen que ver con potenciar sus cualidades. La sensación es que, para este juego, el JRPG es una etiqueta a la que adherirse por seguridad, una serie de convenciones a las que amoldarse para formar parte de un género. Porque para vender un producto hace falta un público, un target, y entonces me convierto en JRPG. Ya está, identidad definida, al fin soy reconocible, por favor financiad mi proyecto. Así es como la ley del mercado (o el piloto automático de los creativos) afecta al diseño de videojuegos. El problema de esto es que la obra queda perjudicada como consecuencia, pues encajar en el género le cuesta al título su mayor virtud, el sistema de combate, que es a todas luces no ya el punto fuerte del juego, sino la parte del mismo en la que los propios desarrolladores ponen mayor énfasis. 

Salta a la vista. Cuando uno empieza a jugar se espera unos valores de producción coherentes con el tráiler o, al menos, distribuidos equitativamente, pero lo que se encuentra es un JRPG de 2010 de escenarios prerrenderizados, con apenas pueblos (que además son tan solo un par de pasillos en línea recta), de celdas hexagonales en lugar de overworld y traducción sospechosa. En cambio, a la hora de combatir todo son piruetas variopintas excelentemente animadas y constantes cámaras lentas cambiando de plano cada dos por tres, con los protagonistas soltando frases en voz alta y posando en mitad de sus movimientos. El jugador se percata enseguida: aquí es donde fueron a parar los esfuerzos y el grueso del presupuesto del equipo. Y no es de extrañar. Se intuye que, si no fue el sistema de combate el punto de partida del juego, que es lo que yo creo, como mínimo los diseñadores eran conscientes de dónde estaba la chicha de lo que estaban cocinando. El presupuesto se antoja a todas luces insuficiente para un JRPG comercial de más de cincuenta horas, al menos de las ambiciones que este presenta. Que la mayor parte del dinero se haya destinado al sistema de combate es al tiempo lógico y una lástima, pues no hace sino que lamentemos más lo estropeado que queda por culpa de lo demás.

El juego no está a la altura de su combate. Aunque de agradecer sean sus intentos por salirse de la norma, estos nunca terminan de cuajar, sea por escasez de presupuesto o falta de acierto de los desarrolladores. Fijaos que si una cosa intentan los JRPGs es que, con el paso de las horas, la suma de personajes, melodías, lugares, sucesos y atmósfera atrapen al jugador y conformen una experiencia memorable. Es a lo que aspiran y han aspirado históricamente, por encima de cualquier otro objetivo. Contar historias y engancharte a sus universos. ¿Con qué se anuncian siempre los JRPGs? ¿Con economías y técnicas de combate o con sitios que visitar y aventuras que vivir? ¿Con variables para encarar la jugabilidad o con personajes que conocer y con los que compartir tiempo? Resonance of Fate no es excepción, pero da igual cómo se mire: el título no cumple.

Sucede que a nivel narrativo y dramático la propuesta es un desastre. En lugar de tomar el usual camino de presentar unos personajes y acontecimientos para luego hacer avanzar una trama, el jugador comienza directamente en medio de un día cualquiera en la vida cotidiana de sus tres protagonistas, sin explicación alguna de quiénes son ni objetivos a largo plazo ni giro alguno que proponga dilemas a enfrentar. El punto de partida es interesante, pero claro, de este modo, ¿qué motivación existe para seguir adelante? Combatimos y avanzamos por inercia, pero pasan las horas, los capítulos (el juego se divide en dieciséis), y todo sigue igual. Salimos a matar bichos porque los protas son mercenarios y es el tipo de trabajo que hacen para subsistir. Cada episodio presenta un nuevo cliente que quiere cualquier tontería y contrata nuestros servicios, nosotros realizamos el encargo y el proceso se repite, llevándonos a preguntarnos si acaso se mueve la cosa hacia alguna parte. Esta falta de información y dirección se extiende hasta pasado el ecuador de la aventura, donde finalmente los acontecimientos parecen desembocar en algo parecido a una historia, pero cuando esto ocurre decepciona por su vaguedad, culminando en numerosas preguntas sin respuesta (o, tal vez, en respuestas pobremente comunicadas).

Lo que pasa es que, y aquí está el quid de la cuestión, la voluntad detrás de este formato narrativo no es la de relatar un periplo clásico, donde una cosa lleva a otra y esta a la siguiente, sino la de introducirnos en la vida de los protagonistas para que, poco a poco y con el pasar de los capítulos, se vayan revelando a cuentagotas detalles de su pasado que terminen eclosionando. Es, en esencia, el esqueleto dramático de Cowboy Bebop: tres cazarrecompensas de pasado turbulento subsistiendo mientras tratan de esconderlo u olvidarlo hasta que, eventualmente, esto deja de ser posible por circunstancias del presente. Vale, o sea que un estudio de personajes, ese es el enfoque. En principio no tendría por qué existir inconveniente en ello, pero hay una crucial diferencia en la ejecución: mientras en Cowboy Bebop cada episodio contiene veinte minutos de narración ininterrumpida, siempre con algo distinto que ofrecer, en Resonance of Fate cada capítulo se compone de más de tres horas de caminar y combatir, caminar y combatir (y algunos menús), para apenas entre cinco y diez minutos de cinemática. En uno, veinte minutos ininterrumpidos de reencontrarte con una expareja sentimental cuya separación nunca superaste para darte cuenta de que ahora está con un tipo al que busca la ley y debes capturar, reabriendo viejas heridas y planteando un dilema moral; en otro, combates cuasi-idénticos durante horas. En uno, tres viajes alucinógenos por separado con contrabando de setas y persecución de por medio; en otro, combates cuasi-idénticos durante horas. He ahí el inconveniente. La profundización en los personajes no se da si en cada capítulo sucede exactamente lo mismo. Realizando las mismas acciones durante horas una y otra vez, sin que la inmensa mayoría de los encargos llevados a cabo guarden relación alguna con el pasado de los protagonistas, no se llega a ahondar en ellos, y que el poco espacio que queda para revelar algo o dar pistas sea de apenas dos, tres minutos cada numerosas horas no ayuda. Todo esto dejando de lado la calidad de diálogos y cinematografía en general porque, vamos, no hay color.

Lo que yo interpreto es que el formato pseudo-episódico se eligió como vehículo a revelar los efectos del pasado en los protagonistas para luego mostrar cómo este determina irremediablemente su porvenir, enlazando así con el tema principal del título: la dicotomía entre el destino y el libre albedrío. El setting ya da la primera pista: planeta Tierra, futuro lejano y la humanidad viviendo en una macro-estructura más allá de las nubes, una especie de torre en los cielos. Abajo, los pobres y las mazmorras y los monstruos; arriba, nobles y burgueses en sus mansiones. En la cúspide, una catedral. Dios. La sociedad dividida por clases, la vida de las personas determinada al nacer y la arquitectura vertical de la inmensa construcción como reflejo de su impuesta jerarquía. El sistema por un lado y el pasado por otro funcionan aquí como cárceles para los individuos, algo así como cadenas del destino que dictaminan el devenir sin que pueda hacerse nada por remediarlo. Muchos NPCs muestran aspiraciones de clase, pero no hay ni uno que suba de piso en los dieciséis capítulos. Los protagonistas nunca hablan de lo que les pasó tiempo ha, pero unas circunstancias y luego otras les obligan a recordar o enfrentar las heridas abiertas. Y, en medio de todo esto, la idea de Dios, muy presente durante el juego. ¿Está todo escrito, decidido por un ser superior, o puede nuestra voluntad cambiar el futuro? ¿Hasta dónde llega nuestra libertad para elegir un camino y, de existir esta, dónde queda la voluntad de Dios entonces? Si el pasado siempre acaba por determinar el futuro, ¿hasta qué punto está en nuestras manos nuestro propio destino? Cuestiones, en cualquier caso, pobremente desarrolladas que, a un nivel más personal, me retrotraen a mi partida en 2017 a NieR: Automata, título que las planteaba con mucha mayor fuerza y hondura.

Con un aparato narrativo escaso y deficiente, lo único que resta para empujarnos a continuar es el combatir por combatir. Bueno, y la engañosa y barata gratificación, trampa cerebral, de subir niveles y mejorar los números de nuestro equipamiento.

El sistema de combate. Por fin hemos llegado. La chicha del juego, el motivo por el que lleva la etiqueta "de culto". Chulesco y dinámico, con libertad de movimiento (no hay casillas, podemos cubrir grandes distancias por turno) pero instando a pensar bien nuestra colocación respecto al enemigo, la arquitectura y los propios avatares. Con ataques aéreos, combos y triangulaciones grupales. De compenetración obligatoria entre compañeros y enemigos compuestos a base de capas, con distintos escudos y piezas a destruir por separado en función del ángulo de ataque (otorgando diferentes premios). Aunque vaya incongruencia eso de que las metralletas hagan un tipo de daño y las pistolas otro. ¿Qué sentido tiene que las balas de metralleta solo dañen superficialmente y las de pistola maten pero apenas hagan cosquillas a los escudos? Verosimilitud cero, pero se pasa por alto en cuanto detectamos que el sistema propicia la compaginación táctica entre personajes. La propuesta es inverosímil de cabo a rabo, un detalle ilógico más no marca la diferencia.

Si acaso cabe achacársele algo a este sistema es lo poco intuitivo que resulta, rasgo que ralentiza su aprendizaje. Una de las razones por las que cualquiera, y me consta que le ocurre a bastante gente, puede abandonar el juego a las pocas horas es no comprender el funcionamiento del combate. A esto no ayuda un tutorial opcional que enseña las bases de golpe y por separado. Lo complicado del sistema y lo apresurado de su tutorial pueden poner a prueba la paciencia del jugador cerrado a experimentar, que no estará dispuesto a pensar y probar para aprender a jugar. Por otro lado, y pese a este sacrificio de comodidad temprana, encuentro acertada la decisión.

Los videojuegos japoneses a menudo funcionan en escalera. Esos largos tutoriales al principio son aburridos, cansinos incluso, pero evitan que el jugador se pierda o confunda. ¿Cómo? Dividiendo la información y presentándola poquito a poco, a medida que se va avanzando. Así, una pizca de información se suma lentamente a la otra y se consiguen dos cosas: evitar que el jugador se sature y mantener las novedades llegando durante más tiempo. Para la comodidad del que está a los mandos esto es un plus, pues aprenderá sin esfuerzo o gasto de energía. Es un formato de progresión para una filosofía de confort. Pero en Resonance of Fate te sueltan todas las bases del combate, ya de por sí inusual y poco intuitivo, de golpe y porrazo. Apáñeselas usted, jugador. Y, sí, yo pienso que es mejor así. Prefiero sacrificar un poco de comodidad en pos de un aprendizaje divertido y enriquecedor, cosa que este juego me permite. ¿Que no me apetece leer un solo tutorial ni gastar cinco minutos de mi tiempo? Sin problema, de cabeza a darme de hostias, que ya aprenderé a base de palos. Si no, siempre puedo volver a la zona del tutorial y elegir el punto concreto que quiero que se me explique, disponible durante todo el juego y sin tener que zamparme explicaciones que no busque ni que me lleven de la mano. Nunca me gustaron las visitas guiadas, de todos modos.

El dilema de los tutoriales es reconciliar la libertad del jugador con la comodidad de ser instruido, y la mayoría de las veces, al menos en videojuegos modernos, la opción escogida es la del confort. Pero hay algo que se pierde si un juego nos lo da todo masticado desde el principio, si pauta al cien por cien nuestro inicio con él, y esto es el placer de descubrirlo por nosotros mismos, a nuestro ritmo y manera. Aprender probando y equivocándose es, de hecho, una forma de jugar, y desenmarañar este novedoso sistema de combate e ir mejorando a medida que averiguamos las claves de su funcionamiento es mucho más satisfactorio que la contraparte de ir asimilándolo en incrementos graduales externos en forma de explicación. No cabe duda, Resonance of Fate sabe lo que hay: no confrontamos amenazas gordas durante las primeras horas, existe la opción de reintentar batallas y de (casi) todas ellas se puede huir con facilidad durante el primer turno. Podemos intentar y equivocarnos sin miedo.

Así y todo, malas noticias: tampoco el combate se salva de las convenciones de género que arrastra la propuesta. No es que el resto del videojuego no se halle a la altura y eso pese en la balanza, sino que el propio combate se resiente por culpa de cómo está diseñado lo demás. Ocurre que la estructura JRPG estira la duración del título, y eso implica un incremento exponencial del número de combates, lo que se traduce en repetición. Salas idénticas con enemigos idénticos una y otra vez para que, a fuerza de repetir el mismo modus operandi en las mismas arenas, ante los mismos bichos y en las mismas posiciones durante horas, incluso un sistema a priori tan dinámico termine por volverse monótono. La inclusión de combates aleatorios, aun si podemos escapar de ellos, lo hace peor. En un sistema de juego táctico, la táctica muere tan pronto hallamos una que vale para tres cuartos de los enfrentamientos, y cuando Resonance of Fate plantea sin parar los mismos desafíos apenas modificados para adaptarse al esquema de juego escogido, eso es exactamente lo que ocurre. En diagonal a la derecha y metralleta sobre un enemigo, en diagonal a la izquierda con la segunda metralleta contra otro enemigo, tercer turno y armo triataque a base de saltos. Veo que da buen resultado en cada ocasión y ¡ups! La táctica se ha vuelto patrón. Hecho, las convenciones de género han obligado al sistema a dilatarse contra sí mismo. El JRPG como lastre y condición de Resonance of Fate, un JRPG.

Uno puede tener los elementos necesarios para esculpir un gran videojuego y, por enfocarlo inadecuadamente o añadir más de la cuenta, arruinar el resultado. Resonance of Fate es un muy interesante ejemplo de esto por su sistema de combate, único pero empobrecido por malas decisiones. El juego siempre tropieza en aquello que intenta: quiere contar una historia pero apenas plantea una narración coherente y no involucra al jugador en ella hasta muy al final, quiere profundizar en sus personajes pero no les dedica tiempo suficiente, pretende que disfrutemos de un sistema de combate único pero lo mutila a base de monotonía y repetición. En fin, una de esas creaciones a las que merece la pena asomarse, aunque sea para lamentar que no sea lo que pudo haber sido.


jueves, 16 de enero de 2020

Forever LOVVVVVVE

Hace cinco días, el 11 de enero de 2020, Terry Cavanagh anunció que liberaba el código de su primer juego comercial. Por su décimo cumpleaños, VVVVVV se convertía en open source.

Hoy, 16 de enero de 2020, se cumplen diez años y cinco días de la salida de VVVVVV, cinco años y dos días de mi primer vídeo (sobre VVVVVV) y el comienzo de mi canal en YouTube. Elegí el videojuego de Terry no por casualidad ni porque me gustase mucho, que lo hace, sino porque encapsula y ejemplifica gran parte de lo que son mis afinidades, creencias incluso, no ya videojueguiles sino vitales.


Dejando al margen la mecánica de cambio gravitatorio (revolucionaria en el género de plataformas no por inédita, sino por el innovador empleo que el título hace de ella), hay algo que salta pronto a la vista cuando uno juega VVVVVV: el videojuego no tiene enemigos. En él no hay violencia. Pareciera tonto, pero ¿cuántos plataformas conoce uno en que el jugador no tenga ni se tope con un solo enemigo, no mate ni golpee ni haga daño, ni se enfrente narrativa o jugablemente a nadie? A mí se me ocurren pocos, y esos pocos que se me ocurren son siempre derivaciones de lo que consideramos un plataformas "clásico". Es decir, que no se basan en plantear un reto a través de sus obstáculos y la habilidad del jugador para sortearlos, como sí hace VVVVVV. Pienso en Grow Home, más enfocado en escalar y explorar la verticalidad de un espacio; pienso en Fez, collect-a-thon cuyo objetivo es erigir un multiverso misterioso a base de acertijos y secretos; pienso en The SwapperUnravel y Thomas Was Alone, todos más enfocados en los puzzles que en la acción. Todos sin violencia, pero todos alejados del concepto clásico de plataformeo. Los que más se acercan quizá sean Getting Over It with Bennett Foddy y la saga Tony Hawk, pero tampoco, pues ambos poseen un espíritu algo malicioso, de una violencia tal vez no física pero sí filosófica, presente en la crueldad que asoma tras su sentido del humor. No pienso en Canabalt, GRIS, Braid, Super Meat Boy, Celeste o Little Big Planet, todos ellos aparentemente "pacíficos" pero con algún elemento violento o confrontacional.

VVVVVV es, hasta donde llega mi memoria, el plataformas de espíritu más bondadoso jamás hecho. En él ni siquiera existe una amenaza: la mala suerte nos hace topar, al inicio del juego, con una interferencia dimensional que nos teletransporta (a nosotros y nuestra tripulación) a distintos puntos del mapa. Nuestro objetivo, como capitán, es dar con nuestros extraviados compañeros y devolverlos a la nave. En otras palabras, ayudar a los demás. Y los obstáculos que nos lo pondrán difícil no son sino aleatoriedad videojueguil cortesía de algún tipo de colapso dimensional. El videojuego de Cavanagh es tan, tan buena gente que resalta de sus personajes, apenas una masa de píxeles monocromo de extremidades casi indistinguibles, tan solo la sonrisa (o no) de sus rostros. En VVVVVV los personajes se caracterizan, físicamente, por la felicidad que desprenden.


Tras un montón de pantallas, y rescatados los cinco tripulantes de la nave, somos arrojados al último nivel del juego, donde nuestro objetivo pasa a ser, simplemente, salir de dondequiera que nos haya arrojado el último teletransportador. En esta última escapada, desenlace homenaje a tantas otras de videojuegos clásicos (Metroid viene rápido a la mente), ocurre el mejor y más revelador momento del título. Cuando por fin llegamos a la última pantalla y efectuamos el último salto hacia arriba, el que nos liberará del colapso dimensional que intentamos evadir, el juego no coloca ninguna plataforma sobre la que aterrizar, y la mecánica anti-gravitatoria nos envía, en una sucesión de pantallas infinita, a la perdición del espacio exterior. Esto es hasta que, milagrosamente, somos teletransportados de vuelta a la nave por nuestros compañeros, que ya todos juntos hallan la manera de hacernos volver justo a tiempo. En este escueto plataformas de caras sonrientes y melodías upbeat, ayudamos a los demás para al final, cuando ya no podemos hacer nada para solucionar nuestra situación, ser rescatados por ellos. De salvadores a salvados. Salvados por haber salvado. Porque Terry comprende que dar es recibir, que hacer el bien (o el mal) es algo que siempre viene de vuelta.

Y Terry hace el bien. Es, como su videojuego, generoso. Que VVVVVV sea hoy de código libre es en realidad la evolución lógica y predecible al historial de un tipo que no solo diseñó e incluyó un editor de niveles en su juego, sin necesidad y por puro altruismo, sino que se ha preocupado de hacer su obra accesible a todo el mundo (disponible en casi todas las plataformas y todos los sistemas operativos de su tiempo, a un precio irrisorio o directamente gratuito). Y yo, que he tenido la suerte de toparme con su juegazo y disfrutarlo tanto, sin haberlo pedido nunca ni merecerlo, contagiado de su optimismo y generosidad y mirada hacia el futuro, no vi otra forma de expresar mi agradecimiento que dedicándole mi paupérrimo primer vídeo, del que quizá ahora entendáis el título.


Al final de VVVVVV, con todos sanos y salvos en la nave, los miembros de la tripulación se preguntan qué deberían hacer ahora que han sobrevivido pero saben que la dimensión en que se encuentran no tardará en colapsar. Quizá deberían marcharse, que la nave ya está arreglada, argumenta uno de ellos. Es entonces cuando nuestro avatar, el capitán Viridian, toma la palabra para decir, sospecho (quiero creer) que como eco político de su autor, que no, que se quedan. "Let's find a way to save this dimension! And a way to save our home dimension too!". Y sus últimas palabras, lo último que vemos antes de la secuencia de créditos, se leen tal que así:

The answer is out there, somewhere!
Let's go!