sábado, 1 de septiembre de 2018

Yakuza 0 - Million punch men

A lo mejor no lo aparenta a primera vista, pero Yakuza 0 es un shonen puro y duro. Pero shonen, shonen. Tan shonen como Dragon Ball Z, aunque no se presente con estilo visual animesco. De hecho, es el videojuego más shonenesco que he jugado en mi vida, con todos los dejes y manías y clichés y particularidades del formato. Para que os hagáis una idea, los mandamases de las familias están jerárquicamente organizados en función de su fuerza física, y con (casi) todos ellos nos enfrentamos en un uno pa' uno sin camisa, a veces literalmente. También están ahí la chica inocente e insegura a la que salvar, los tipos duros con corazón de oro, los villanos que te explican sus planes justo antes de pelear contigo, las tropas de sirvientes inútiles que despachar en un santiamén y hasta los pensamientos en voz alta. Solo les faltó que los personajes pongan nombre a sus ataques para gritarlos en combate. Y menos mal.

Yakuza 0 es una fantasía masculina adolescente, una empalmada de esas de ver cómo el prota es el más fuerte y sorprenderse con el vuelco argumental de turno, y es eso por encima de lo demás. Lo es por encima de su recreación de una época y de sus tan peculiares excentricidades. Tened en cuenta que de Shenmue, saga de la cual Yakuza es deudora (algunos dirían sucesora), apenas quedan los cimientos. Se conserva la estructura, pero no la filosofía. Si en Shenmue podíamos abrir cada cajón de nuestra casa, existía un registro climático real de la época y cada ciudadano se regía por un horario, entre otros detalles, en Yakuza vamos de un sitio a otro con la vista pegada en el minimapa y el símbolo que marca el próximo punto al que dirigirse. Shenmue era como era a consecuencia de querer acercarse a un momento y lugar concretos en el tiempo. Se pretendía narrar una historia, seguro, pero igual de importante era para el juego sumergirnos en un mundo. La idea era valerse de una tecnología por aquel entonces puntera para adentrar al jugador en una fantasía que pareciese real. Tan real que pudiésemos tocar todo a nuestro alrededor, que la gente tuviese sus propias vidas e incluso que necesitásemos buscar trabajo y regresar a casa temprano cada noche. Tan real que aconteciese en el mundo real. Pero Yakuza es shonen primero y lo demás después, y por ello se deshace de estas características. Porque para Yakuza la ciudad no es vehículo a una inmersión nextgen, sino un setting adecuado para su trama y un matarratos entre sucesos de la misma. Lo más interesante de la ambientación de época en Yakuza 0 es aprender lo sucias que eran las ciudades japonesas en los 80, repletas de basura en mitad de las calles. La fidelidad de su recreación es anecdótica.

Disipemos ya las dudas: Yakuza 0 es malo. Y no malo por sutiles errores insalvables en el diseño o problemas de difícil solución en su planteamiento, no. Es obviamente malo, salta a la vista. La trama se mueve a base de constantes giros improbables justo-a-tiempo, el guion es tramposo con frecuencia, la navegación se reduce a seguir una flecha en el minimapa, el combate es en exceso repetitivo y el contenido opcional tiene como única baza la excentricidad de su humor. Además, ocurre eso tan común en tantos videojuegos de que la narración principal avanza con urgencia y te mete prisa mientras el mundo está ahí para que te distraigas y pierdas el tiempo. ¡Rápido! ¡Acude a esta persona para poder salvar a aquella! Y de paso échate un billar o dos por el camino.

Como argumento reconciliador, eso sí, está lo coherente y autoconsciente que es la propuesta. Claro que el sistema de juego nace y muere en pegar mamporros a diestro y siniestro, y claro que en un mundo como este, en que lo más importante es la fuerza, terminaremos resolviendo cantidad de secundarias dando palizas a desconocidos. La violencia siempre es la solución en la pueril fantasía masculina de ser el más fuerte, da igual si para derrotar a una yakuza de cientos tú solito o para recuperar el Dragon Quest III robado a un niño. Incluso los característicos cambios de tono del título, con una historia melodramática e intensa por un lado y un contenido opcional absurdo y desenfadado por otro, no son tan distantes como aparentan. Los desarrolladores saben que el juego es una chorrada, hasta cuando se pone en serio, y es eso mismo lo que les permite tomarse las licencias que se toman, ya sea a la hora de colar el enésimo vuelco argumental de turno o de poner al protagonista a hacer el ridículo en algún quehacer opcional. Quiero decir, hay un momento en que nos vemos disparando una pistola desde un coche en marcha para explotar misiles que se dirigen hacia nosotros.

En resumen: que los dos tonos del título, aunque muy contrastados, vienen del mismo sitio. Todo vale en pos de mantener la tensión y echarse unas risas. En ese sentido, Yakuza 0 es un videojuego modesto que se sabe de su clase y no aspira a más. Es conformista y nada pretencioso, por lo que no es particularmente bueno en nada pero tampoco hace daño a nadie.

Volviendo a la comparación con Shenmue, lo que encuentro más interesante de Yakuza 0 tiene que ver precisamente con esa diferencia filosófica entre ambos. Vistos uno al lado del otro, salta pronto a la vista la óptica casi opuesta que adoptan a la hora de acercarse a la vida. Shenmue es humilde: sucede en un pueblo pequeño, manejas a un chico cualquiera y coges cada día el autobús para ir a trabajar al muelle. Yakuza 0, por el contrario, es un videojuego de excesos: sus personajes son mafiosos ricos e influyentes, el melodrama y la acción van pasados de rosca y manejamos ingentes cantidades de dinero. Sobre todo eso, dinero. Esa es la variante clave.

Los dos juegos, seguramente por ambientarse en el mundo real, dan suma importancia al uso del dinero, pero mientras en Shenmue recogíamos una modesta paga cada día antes de salir de casa, en Yakuza 0 saltan billetes por los aires a cada golpe que propinamos a un cualquiera y hasta obtenemos una habilidad para ahorrarnos combates a base de distraer matones tirando dinero al suelo. Los yenes siempre nos sobran y la ciudad se convierte así en un centro comercial gigante en que saciar caprichos: videojuegos, apuestas, restaurantes o licores caros, lo que queramos es nuestro. Si no podemos pedir otro plato no será por quedarnos sin blanca, sino por estar llenos.

La fantasía shonenesca de Yakuza 0, basada principalmente en la violencia, en ser el más fuerte, viene acompañada también de una monetaria. En el mundo en que vivimos, el dinero desbloquea la diversión (¿la felicidad?), o eso sugiere el juego. Con el dinero lo pasamos bien, materializamos nuestros caprichos, y con la fuerza hacemos regir nuestra voluntad y detenemos al que ose contrariarnos. Juntas, estas dos fantasías dan lugar a la de ser un individuo del todo libre, sin ataduras, que decide por sí mismo y hace lo que quiere. Es ser fuerte y cool y respetado y moralmente inquebrantable (no matamos una sola persona en todo el juego), pero también libre para disfrutar la vida sin límites, a nuestra manera, con las comodidades tan adquiridas que ni siquiera tengamos que tomárnosla en serio. Tiene sentido que la saga gire en torno a la yakuza y esté protagonizada por mafiosos: la mafia es poderosa gracias al dinero y el uso de la violencia, y eso le permite campar a sus anchas. Los mafiosos son respetados y hacen lo que quieren.

Que no suene complejo ni profundo nada de esto: Yakuza 0 es un videojuego consciente y orgullosamente simplón. Solo quiere pasarlo bien y no se preocupa mucho del cómo, porque qué más da. De él unas cosas me gustan más, otras menos. Los golpes suenan contundentes y los agarres con cinemática incluida son deliciosos, cambiantes en función de si en el entorno hay un balcón, más enemigos o una pared. Tan solo el sonido de los puñetazos hace sentir la fuerza del impacto, tanto que a veces el tedioso combatir puede hacerse relativamente pasable. El guion, en cambio, hace trampa para sacar a los protagonistas de situaciones de las que no pueden salir moralmente indemnes, les otorga salvaciones que parecen venidas del cielo justo cuando se encuentran entre la espada y la pared y no hay forma de escapar sin ensuciarse las manos. Esto, además de un recurso barato, es decepcionante porque evita que se generen conflictos verdaderamente difíciles de resolver para sus protagonistas, que permanecen así blancos e intachables de principio a fin, sin grises. Y si algo no tiene solución, pues me voy solo y los reviento a todos a puñetazos.

Por su modestia y su estilo simple y directo, con tensión y emoción y risas, aunque sean baratas, el juego puede caer bien con facilidad. A mí me cae bien. Pero que me caiga bien no quita que me haya parecido un coñazo la mayor parte del tiempo, ni que su seria trama principal se me antoje más ridícula que sus pretendidamente ridículas misiones secundarias. Al menos va de cara y sin ínfulas. Eso lo agradezco.



domingo, 19 de agosto de 2018

Everyday Shooter - Zen Arcade

No importa en qué disciplina artística (aunque en unas ocurra más que en otras), siempre existe un diálogo entre autores y críticos. Se suceden las obras, vienen críticos a interpretarlas y de su mirada se nutren otros artistas que crean obras nuevas. Y el círculo se repite, obviando por supuesto que los artistas son cada uno de su madre y de su padre y por tanto los primeros en influirse entre ellos.

Everyday Shooter parece nacido así. Parece un videojuego ensayo, el tipo de obra que usa como base un concepto teórico, o quizá el videojuego que haría un crítico. Porque lo especial del título está en la mirada que arroja sobre un género, en cómo lo reconfigura para ser apreciado desde otro ángulo, solo que esas supuestas palabras en las que se hubiera basado no se habían escrito en 2007. Antes de que ningún crítico lo afirmase, que yo sepa al menos, Everyday Shooter reinterpretó la acción frenética de su género como una danza. Donde todos veían diversión, Everyday Shooter vio belleza, y así es como se adelantó a los críticos.

Mecánicamente, hablamos de un título bastante clásico: ocho niveles, vidas limitadas, esquivar para seguir vivo y disparar para sumar puntos. Es un twin-stick shooter, por lo que disparamos en ocho direcciones que manejamos con la palanca derecha mientras nos desplazamos con la izquierda. Si acaso, llaman la atención la ausencia de power-ups y el detalle de que disparar reduce nuestra velocidad de movimiento. Puede incluso que algunos patrones enemigos, pero el aporte de Everyday Shooter es esencialmente estético.

Como Geometry Wars y quizá algún otro juego del género de la época, yo diría incluso que inspirado en ellos, Everyday Shooter opta por la abstracción para su apartado visual. Pero no abstracción por abstracción, sino como vehículo a una elevación estética. Visto en imágenes, el título no es necesariamente bonito o preciosista, pero la experiencia de jugarlo está más cerca de adjetivos como solemne o espiritual que bombástico o espectacular. Lo que hace Jonathan Mak es simplificar formas y colores para evadirse de casi toda figuración posible, buscando una suerte de pureza en la geometría que recuerda a Platón y su Teoría de las formas. Y esta misma premisa es llevada también al apartado sonoro, pues todo sonido es musicalizado y los niveles duran lo que la pieza que los acompaña (y alrededor de la cual están diseñados). Everyday Shooter es un videojuego cuyo avatar es un punto en lugar de una nave y en que las explosiones son riffs de guitarra en vez de estruendos. 

Para Jonathan Mak el shooter es bello, y esquivar y disparar rodeados de balas un baile. Everyday Shooter es una celebración del género al que alude su nombre, un título que hace de la armonía (y no el ritmo) su herramienta principal. ¿En busca de qué? De una expresión de la belleza del movimiento, de la cualidad estética de la acción en pantalla. Y cuando por fin salimos de una lluvia de balas habiendo encadenado una serie de explosiones geométricas de guitarra eléctrica, con la pantalla limpia de peligros pero repleta de puntos y la música desvaneciéndose, lo entendemos todo. A partir de entonces, es difícil no ver el shooter con otros ojos.




jueves, 9 de agosto de 2018

De remakes y modernización

El año pasado, un remake de Wonder Boy III: The Dragon's Trap del mismo título salió al mercado bajo la máxima de ser cien por cien fiel al original y vendiendo como principal atractivo una vistosa revisión gráfica. El gancho era poder elegir entre el apartado visual original y el nuevo con un solo botón, de forma inmediata y en cualquier momento de la partida.


Teniendo en frente el mismo juego con dos apartados visuales, uno evidentemente superior al otro (más colorido, detallado y bonito), cualquiera pensaría que jugar con el nuevo puesto es mejor por defecto. ¿Para qué conservar el viejo, entonces? El propio tráiler deja caer que por nostalgia ("feeling nostalgic?"), y se me ocurre también que por curiosidad, para el que desconozca la era de los 8 bits ("¿cómo era jugar a finales de los 80?"). Esta característica, sin embargo, nos ayuda a llegar a una conclusión inesperada: la versión original es mejor. El motivo, menos obvio, es una leve disonancia entre la propuesta a nivel interactivo y a nivel visual. De algún modo, aquellos píxeles funcionaban mejor que estos trazos. Iban más acordes a la experiencia.

Lo que ocurre aquí es que los gráficos nuevos son ilustraciones, y las ilustraciones ilustran, son explícitas. Pero Wonder Boy III es un juego repleto de bloques cuadriculados y plataformas rectas flotantes, con una arquitectura ilógica fruto de limitaciones técnicas y una forma de diseñar pensada en torno a ellas. Los píxeles, y no por ser píxeles sino aquellos píxeles, funcionando bajo las mismas limitaciones que todo lo demás, son más vagos y conjugan mejor con la irrealidad de aquella arquitectura digital. Los gráficos nuevos son más cómodos y más bonitos, pero algo no encaja, esos bloques y plataformas se nos antojan raros o fuera de lugar. Los gráficos viejos, en cambio, son mucho menos vistosos por sí mismos, pero potencian la imaginación por su mayor capacidad de abstracción. Son menos explícitos, igual que el diseño de niveles, de modo que la falta de lógica es menos sangrante y nuestra imaginación termina de dar forma a la aventura.


Ocurre un caso parecido con la saga Dragon Quest. Los dos primeros títulos de esta franquicia de RPGs japoneses fueron rehechos siete años después de su salida para Game Boy Color, y así tal vez conseguir el éxito en Estados Unidos que nunca tuvieron los originales. Los remakes cambian muy poca cosa, siendo lo más notable una traducción al inglés decente y un progreso más rápido a la hora de subir niveles con el objetivo de reducir el infame "grindeo" característico de los juegos originales, que obligaba a repetir tediosas batallas aleatorias contra monstruos una y otra vez en busca de dinero y experiencia. En teoría, todo ventajas; en la práctica, no tanto.

Por una parte, el ligero lavado de cara gráfico es insuficiente para esconder las carencias de la consola portátil, que reducen el campo de visión (restando amplitud y con ello sensación de apertura, importante en una aventura a través de bosques y montañas) y eliminan la ventana de combate (perdiéndose inmersión, pues la ventana original centrada, con el terreno que navegamos alrededor, servía para acercar la mirada del jugador a la del personaje en el momento en que se topa con un monstruo). Por otra, y esto es lo más llamativo, la reducción del "grindeo" desajustó el ritmo de la aventura. Sirva de ejemplo el comienzo de Dragon Quest II, donde viajamos tras la pista de un príncipe al que queremos llevar un mensaje. Sabemos de su paradero por lo que nos dice la gente en los lugares que visitamos, pero siempre es tarde y ya ha partido a otra parte en el momento de nuestra llegada. En el juego original, nuestra travesía siempre hacia el norte (creo recordar) es larga debido a que los enemigos ralentizan mucho nuestro avance, haciendo que la distancia de un pueblo a otro se sienta mayor. Mientras, en el remake navegamos de pueblo en pueblo en cuestión de pocos minutos porque los enemigos no suponen una barrera tan grande. En la NES, llegar al siguiente pueblo para ver que el susodicho ya se ha marchado es todo un palo, y cuando por fin das con él se siente como si un arduo viaje hubiese llegado a su fin. En Game Boy rebotas entre pistas tan rápido que no tiene sentido que cada vez que llegues a un pueblo él ya no esté. ¿Cómo le ha dado tiempo a irse? Al final, te topas con él tan rápido que la sensación del juego original de haber cruzado un largo trecho tras su pista es aquí inexistente.


A lo que voy con todo esto es a que los videojuegos son como son debido a una serie de circunstancias muy concretas. Los diseñadores toman decisiones en función de lo que les rodea en el momento, y esto significa que abordar videojuegos viejos desde perspectivas modernas, tratando de lavar las impurezas asociadas a una forma de diseñar pretérita a base de aplicar filosofías actuales, suele ir en detrimento de los mismos y resultar en obras que parecen menos buenas de lo que eran sin que sepamos por qué y aunque todo apunte a que deberían ser mejores. Cuando hasta supuestas mejoras tan irrefutables como perfeccionamiento gráfico o reducción de "grindeo" restan más que suman, conviene plantearse si nuestras ideas modernas de diseño de videojuegos son tan certeras y superiores.

Por suerte, hay algunos ejemplos de remakes que sí funcionan y hasta mejoran los originales. Resident Evil, por ejemplo, es un videojuego cuyos lavados de cara le han hecho mucho bien. Las mejoras en iluminación no solo son de peso en un videojuego de terror, sino que aprovechan la naturaleza de planos fijos del título para hacer del trayecto a través de distintas habitaciones una experiencia estética donde cada ángulo de cámara es un pequeño cuadro en movimiento. Además, ese aire a serie B que traía involuntariamente el juego original se desvanece casi por completo. Así, nos podemos tomar más en serio la propuesta y como resultado nos sumergimos más en ella.


Pero bueno, a pesar de casos positivos como este, que considero minoría, mi consejo es siempre el mismo: ante la duda, ir a la fuente.