domingo, 5 de febrero de 2017

No hay crítica de videojuegos en español

Acerca de la crítica

Primero que nada, ¿qué es crítica? Para muchos, crítica es opinión, pero yo discrepo. Crítica es más que solo opinión. Crítica es juicio. Y juicio proviene de justicia, lo que implica una distinción entre bien y mal, verdadero y falso. La acción de criticar es, por tanto, un acto de justicia para quien la lleva a cabo. Notad que el concepto de justicia no existe como tal en la naturaleza, sino que se trata de un constructo (cada país la emplea de un modo, cada individuo la entiende a su manera) al que aceptamos someternos porque, pese a sus agujeros e imperfecciones, comprendemos como un bien mayor. Somos conscientes de que la justicia, como sistema, no puede acabar con el mal (nuestra idea de mal) en el mundo, tal vez ni en cincuenta metros a la redonda, pero la sabemos indispensable. Sócrates llegó a morir por ella, se sacrificó en pos de la justicia como idea y pese a discrepar de la forma concreta en que se manifestaba. 

La crítica, como la justicia, es inherentemente subjetiva pero con vocación de universalidad, e igual que ella, también, supone un acto inútil (porque no elimina los problemas contra los que lucha) pero necesario (porque los combate y regula). Que la crítica dé pie a puntuaciones, listas y cánones no es sino consecuencia de esa voluntad de poner las cosas en su sitio, de distinguir lo malo de lo bueno (y lo bueno de lo excepcional).


Crítica ≠ Periodismo

Crítica y periodismo son dos términos a menudo confundidos como una misma cosa en el mundillo de los videojuegos. ¿Por qué, cuando se habla de periodismo, se supone que la crítica es una parte implícita del mismo? La línea que separa "apreciar la forma de expresión y valorar la respuesta humana ante ella" de "presentar la actualidad verídicamente y con vocación informativa" es lo bastante ancha como para prescindir de cualquier explicación, y, aun así, el malentendido persiste. Ocurre lo siguiente: es la prensa la que publica las críticas, y son los periodistas quienes las escriben. De hecho, los primeros confundidos son ellos, que han desarrollado ambas labores bajo el mismo manto y, como consecuencia, las han asimilado como parte de una misma cosa. Sin embargo, basta un mínimo de labor arqueológica para caer en la cuenta: los buenos críticos no son periodistas. Jed Pressgrove, Christopher Franklin, Ed Smith, Tevis Thompson, Brad Gallaway, Tom Chick, Carolyn Michelle. Ninguno de ellos redacta noticias.

¿Estoy diciendo con esto que los periodistas de videojuegos no son buenos críticos? Sí. Y que sus textos son blandengues y cobardes. Y que tienen mucha culpa del nefasto estado de la crítica en el sector. Porque son demasiado jóvenes y carecen de la seguridad para enfrentar su postura (cuando la tienen, si es que la tienen) a la del resto, porque están coartados por intereses económicos, porque rapidez y actualidad valen más que hondura y calidad en su modelo de negocio, porque sus referentes son escasos e insulares, porque quieren hacer amigos y les da miedo caer mal, porque se han rendido a consensos por comodidad. Porque, por mucho que escriban críticas, no son críticos.


No hay crítica de videojuegos en español

Aunque aparente lo contrario, los análisis en español que leemos aquí y allá, en tal o cual portal informativo, no son crítica. Podemos seguir pretendiendo el tiempo que haga falta, pero en el fondo sabemos (y ellos también, refiriéndome a quienes los escriben) que este paripé de textos aguados y numeritos al alza es esencialmente acrítico. Lo es porque no busca ninguna verdad o justicia, ni tan siquiera propias, y porque se conforma. Pero no puede llamarse crítica si es conformista, pues la crítica nace, precisamente, de la inconformidad (o inconformismo, que suena más bonito), y la inconformidad es la rueda del progreso, porque quien está conforme no se mueve y se estanca. La crítica conformista es, por tanto, una contradicción, un sinsentido. Su única y verdadera utilidad en el mundillo es servir como herramienta publicitaria, poniendo el listón lo suficientemente bajo como para que productoras y desarrolladoras tengan vía libre de repetir formatos agotados tantas veces como haga falta, con un ajuste aquí y otro allá, que los usuarios volverán a comprar. Nota alta y gráficos bonitos, no hace falta más para estar dispuesto a pasar por caja. Es decir, que aunque esta no-crítica se escriba, al menos en teoría, para los jugadores, en realidad les perjudica y beneficia únicamente a las compañías.

Quizá porque asociamos los videojuegos a una edad temprana, porque crecimos con ellos y nuestra nostalgia es fuerte, porque una gran parte de su público sigue siendo muy joven o todo a la vez, entre los jugadores existe un rechazo amplio al acto crítico. Al de verdad, quiero decir. Y esto se traslada, aunque parezca mentira y con la gravedad que ello supone, a la mayoría de supuestos críticos, de periodistas, que se encargan de realizar dicha tarea para medios especializados. El resultado es una burbuja de complacencia, de constante validación ("¡los videojuegos son arte! ¡Son más que simples juegos de críos!"), que encierra y atasca el pensamiento. Todo videojuego técnicamente correcto es bueno y toda obra popular es sobresaliente, tienes que amar los videojuegos y pasarte cada uno dos veces para poder criticarlos, si hablas mal de algo eres un "hater". Pero pedir más a los videojuegos es seña de fe en ellos, no al revés. Solo se es condescendiente con alguien en quien no se cree.

Cuando uno revisa reseñas de un libro, una película o un disco, siempre se topa con posturas diversas, incluso si nos asomamos a obras que han alcanzado cierto consenso. Esto no pasa con los videojuegos. No en español. La diferencia entre las banalidades que escriben unos y otros es tanta como la que hay entre muchas secuelas y la entrega que las precede (y sucede). En todas partes se dice lo mismo, o más o menos lo mismo, de cada título, y no hay quien se atreva (como si requiriese mucho valor) a defender que la saga Uncharted es mediocre y ultraconservadora, o que Undertale son los delirios de un manchild que malentendió Earthbound, por poner algunos ejemplos. Respetar de verdad al lector no es darle palmaditas en la espalda y validar su identidad preadolescente; es desafiarle, expresarse con honestidad y no amilanarse ante quienes pretenden negar, ningunear o acallar.


Colofón

Redacto textos, edito vídeos y escribo lo que hoy escribo como consecuencia de mi desagrado con el estado de las cosas. Lo hago porque creo en ello, no por inercia ni un sueldo ni apetencia esporádica. ¡Claro que no quiero caer mal! ¿Quién querría? Pero, si se da el caso (y se da), lo acepto como gajes del oficio. Viene en el paquete, y yo no estoy aquí para hacer amigos. De todos modos, los críticos no caemos bien.

miércoles, 18 de enero de 2017

Appledelhi Siniz Hesap Lütfen

"Cuando nos conocimos, me dijiste que eras un hombre que ya había muerto una vez. ¿No crees que ya es hora de enterrar a ese muerto?"


Todavía hay quienes no se enteran de qué va Cowboy Bebop.

"Grupo de cazarrecompensas tiene aventuras por el espacio" vale más o menos como sinopsis, pero va siendo hora de que algunos aprendan la diferencia entre tema y argumento. Esto que he puesto es el argumento, "la dolorosa e imborrable huella del pasado en las personas" es el tema. Que Spike tenga un ojo artificial y el brazo izquierdo de Jet sea metálico no son coincidencias; es el rastro del pasado en sus cuerpos, cicatrices físicas de heridas psicológicas aún abiertas. Y el setting también suma, situándose en un futuro de aura añeja, lleno de tierra y cacharros antiguos, con jazz por banda sonora y el sonido nostálgico de una armónica (o un piano, o una cajita de música) acompañando aquí y allá. Y a medida que avanzan los capítulos, ¡uy! Un viejo conocido, y luego otro, y después otro; porque muchos de los conflictos surgen del cruce de los protas con personas que les obligan a confrontar asuntos sin resolver de sus vidas. Así, los episodios se suceden hasta desembocar en un enfrentamiento final con el pasado, inevitable desenlace de la serie. Una y otra vez, por activa y por pasiva, Cowboy Bebop nos dice que no podemos escapar de nuestro pasado.


Appledelhi Siniz Hesap Lütfen, o Appledelhi a secas, es un personaje de Cowboy Bebop. Aparece tan solo en un episodio, ocupa la pantalla menos de cinco minutos en total, y es uno de mis secundarios favoritos en el mundillo de la animación. Lo que hace especial a este personaje en el contexto de la serie es que, a diferencia de los protagonistas (y de todo el mundo), vive únicamente en el presente.  Appledelhi es un tipo que se dedica a trazar mapas en una zona castigada por una frecuente lluvia de meteoritos que altera su orografía de forma constante. ¿De qué sirve hacer un mapa de un relieve en permanente metamorfosis? De nada. ¿A quién se le ocurriría semejante idea? Tan solo a alguien que no repare en el futuro, en objetivos a medio ni largo plazo. Y es que estamos ante un hombre incapaz de recordar cómo se llama su único compañero. Appledelhi no piensa en lo que vendrá ni en lo que ya fue. No vive en el futuro, ergo, no se preocupa; no vive en el pasado, ergo, no se estanca. Y como vive en el presente nada lo encadena, es un hombre libre. La única persona libre de ataduras en Cowboy Bebop. No extraña, por tanto, que sea un padre ausente; primero tiene un hijo sin considerar lo que supondrá, y luego lo deja atrás porque su forma de ser no contempla el apegarse a nada. Appledelhi aparece tan rápido como desaparece y lo hace siempre sin avisar.

Dadas estas características, resulta revelador que su personalidad sea tan vivaracha y, sobre todo, que los guionistas tomasen la decisión de hacerle aparentemente invencible. De un plumazo, con la seguridad y la despreocupación que le caracterizan, Appledelhi mantiene a raya a Jet y Spike con la única ayuda de un par de huevos (de gallina) y sus propias manos. Qué casualidad que el único personaje que nos presentan como ajeno al pasado y el futuro sea el más fuerte y más feliz de cuantos pasan por Cowboy Bebop. 


Pese a su breve aparición, que no podía ser de otro modo dada la naturaleza de su carácter, Appledelhi supone el mayor contrapunto al tema de la serie. Él también forma parte del pasado de alguien de la tripulación, pero, al mismo tiempo, es una excepción a la máxima del pasado como peso con el que todos cargamos. Este personaje se deja ver en uno de los últimos episodios, justo como antesala del choque final con el pasado de los tripulantes del Bebop. Es la otra cara de la moneda, el contraste que acentúa el discurso de la obra.

sábado, 5 de noviembre de 2016

One Punch Man: otra flipada con disfraz

Dos años o más sin ver una sola serie anime, porque ya sabéis qué opino de ellas en general, para acabar arrastrado a One Punch Man. Unos hablaban de parodia y otros de deconstrucción, unos de comedia y otros de acción, y con tantos avatares del calvito tentándome por la red no quedó sino saciar la curiosidad. Porque eran doce capítulos, claro, o los dos años hubiesen sido tres y contando.


Que no os engañe la alopecia del prota, One Punch Man es otra fantasía falocéntrica del subgénero yo-la-tengo-más-grande cuyo máximo propósito es empalmar al espectador y que, por el hecho de contar con un protagonista cómico que rechaza frontalmente algunos clichés del género (no todos), a menudo es confundida por algo que no es. Comprendo a quienes tras el primer capítulo piensen en parodia o deconstrucción, pero poco tarda la narración en destapar sus colores y dejar claro que la fórmula está más cerca de Dragon Ball Z que de Bobobo. Llegada a su ecuador, la serie ha derivado tanto hacia la hipérbole de poder y los piques de superioridad que no cabe atisbo de duda: es Otro Shonen™, y el énfasis en la espectacularidad de las batallas (y en los luchadores, su fuerza y habilidades) lo confirma. La intro ya lo avisa: esto va de fliparse. El careto y la actitud pasota del protagonista pueden sugerir parodia, pero apenas existe burla y la acción se desarrolla de manera convencional; saber de antemano cómo terminarán las peleas tal vez parezca un cambio notable, pero en One Piece también sabemos que Luffy no morirá y los buenos terminarán venciendo. Que exista comedia no implica que estemos ante una parodia, y que el protagonista suponga un giro de tuerca al typical-anime-hero no basta para hablar de deconstruir nada. Al final, lo más importante para One Punch Man es lo de siempre, "que las peleas molen", y, salvando el personaje de Saitama, la diferencia entre la receta de One Punch Man y la de Dragon Ball Z resulta casi inapreciable: vendrá un enemigo más poderoso que el anterior, hará trizas a muchos de los buenos, y aparecerá el héroe para salvar el día. Rinse and repeat. El matiz es que la cosa no va tanto de cómo acabará la pelea, sino de empalmar al espectador con la superioridad de Saitama. Por eso es importante que el mundo no le reconozca, para que así ansiemos el momento en que demuestre sus cualidades ante los demás. El sentido (o espejismo) de progresión existe, solo que en forma de reconocimiento en lugar de poder (un ranking otorga calificaciones y posiciona a los héroes, comenzando el protagonista muy abajo y subiendo poco a poco).


Lo que digo es que, aunque se trate también de una comedia, One Punch Man se sigue primordialmente como anime de acción; su núcleo central son los combates, utiliza secundarios para que pueda existir tensión en las batallas, y cada enfrentamiento está asombrosamente animado para impresionar. Sospecho que su apariencia genera falsas expectativas y (sobre)valoraciones, pero el posible disfrute no viene de ninguna audacia ni vuelta de tuerca, sino de lo mismo de siempre, y quien abogue por lo contrario se engaña a sí mismo. Si One Punch Man es más que solo un shonen, y esto ya es mucho suponer y más conceder, entonces es un post-shonen: en lugar de acontecer durante una etapa de progreso (los tres años de entrenamiento de Saitama), el show reduce lo que hubiese sido su inicio arquetípico a un flashback y da comienzo cuando el protagonista ya no tiene rival ni objetivo. Y encima lo pintan calvo, como si ya no quedasen plátanos que brotarle del cráneo. Vamos, que la trama se sitúa justo después de donde acabaría cualquier otro show del género, y esto lleva a algunas peculiaridades de cierto interés, siendo la más notoria la de abordar la figura del héroe desde una perspectiva revisionista. La serie parece preguntarse qué significa ser el mejor en general y un héroe en particular, proponiendo posibles respuestas que son rebatidas una tras otra. No hay ambición (Genos), calificación (ídem), reconocimiento (Sweet Mask) o actitud (Licence-less Rider) que defina al verdadero héroe o, si queréis verlo en un sentido amplio, al que es superior en algo. Saitama es retratado como un héroe nato ya desde el recuerdo de su primer rescate, y su capacidad escapa a toda etiqueta y preconcepción. Quien realmente es especial, parece el autor decirnos, no es ni el más inteligente, ni el más destacado, ni el más carismático, ni el más conocido, ni el más preparado, ni el que más lo aparenta, ni el que mejores palabras tiene, y ni siquiera el más perfecto, sino el que, por alguna razón que se nos escapa (un don, tal vez), siempre llega más lejos. Y esos pocos no estarán satisfechos con ello, porque por naturaleza queremos lo que no tenemos.


La premisa de la que parte One Punch Man, unida a esto último que comento, puede hacer que uno imagine algo menos plano y convencional de lo que se encuentra finalmente. El sabor de boca que me quedó a mí tras ver el último episodio es el de una serie perfecta para fans de Toriyama acomplejados (o no), y yo no soporto Dragon Ball Z.

Última vez que hablo de anime. Una espinita menos.