jueves, 16 de febrero de 2023

Paradise Killer - Conspiraciones open-world

1. Pones mimo en construir un mundo.
2. Añades coleccionables, curiosidades y secretos en él.
3. Das libertad para explorar, sin secuencia a la que ceñirse.
4. Y, finalmente, conviertes al jugador en detective.

Es tan simple que sorprende. A mí me sorprendió encontrarme tan absorbido y disfrutando a tales niveles de algo tan elemental a nivel conceptual. ¿Cómo no se ha hecho esto antes mil veces? Con tanta gente hablando de "lore", enganchada a la historia de un mundo revelada a través de información obtenida mediante la observación de un lugar. Y con el éxito conseguido históricamente por tantos videojuegos de (libre) exploración, ejemplo reciente de Breath of the Wild inclusive, entre muchos otros. Cómo puede ser, me sigo preguntando, que algo como Paradise Killer no apareciese hasta 2020.

Era eso, que aquello que buscar en el mundo fuese la verdad. No power-ups, ni tesoros, ni atajos, ni nuevos lugares a los que acceder. Ni siquiera pequeñas historietas, aunque todo esto funcione y tenga su propósito y ayude. Tan solo eso, la verdad. Una verdad ocultada, secreta, para que el mundo esconda un misterio que desentrañar. En este presunto paraíso, la isla 24, se ha cometido un crimen, y nosotros somos los encargados de resolverlo. He aquí unos presuntos hechos, un presunto culpable. Pero también todos estos sospechosos, y esta isla que es una escena del crimen gigante. ¿Quién sabe más de lo que dice? ¿Quién miente? ¿Quién conspira? ¿Es el relato oficial lo bastante sólido o algo huele a podrido en Dinamarca?

Así pues, a explorar. A buscar pistas, a hablar con la peña, a desmantelar coartadas, a encontrar contradicciones, a descubrir posibles conspiraciones y a atar cabos para, al final, demostrar y ajusticiar en la corte. Con todas las sorpresas y bolas curvas que nos deparará el camino.

Mucho hemos tardado.


miércoles, 8 de febrero de 2023

Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors - El narrador y la intriga

Conseguido mecanismo narrativo de intriga, fallido todo lo demás.

999 es una muy rocambolesca historia en un improbable escenario con una improbabilísima secuencia de acontecimientos presentada de tal modo que el jugador empiece entendiendo cero y poco a poco vaya obteniendo pistas, respuestas, sorpresas. No por sí mismo, sino a través de una narrativa concreta. Todo en el momento y al ritmo determinados por la narración. Su cometido es intrigar e intriga, busca enganchar y engancha. Uno siempre quiere ver qué hay tras la siguiente puerta, descubrir qué ocultan otros, dar sentido a la extraña situación, desentrañar el misterio que se va fraguando. Saber qué pasa a continuación. Encuentro innegable el mérito en su meticulosa (casi matemática) construcción y justificación de sorpresas argumentales, en la minuciosidad de su esqueleto narrativo, incluso si sigue de pe a pa los pasos ya andados antes por otras ficciones populares japonesas, a las que no añade gran cosa más allá del formato. Formato que, por otro lado, no se desaprovecha aquí: que el argumento gire alrededor de experimentos con personas da verosimilitud a los puzzles, que pueden permitirse ser casi cualquier clase de acertijo a-la-escape-room sin sacrificar coherencia. En vez de ratas o monos tratando de encontrar la salida, esta vez humanos. Y, por ser humanos, resolviendo acertijos. Con la ventaja añadida de que sabemos, como jugadores, que la solución siempre se encuentra en la sala de la que intentamos escapar, solventando así esa situación tan común en aventuras gráficas clásicas de no saber qué buscar, dónde ir, siquiera qué se supone que hay que hacer. En un videojuego esencialmente narrativo, tan dirigido por su guion, esta es una buena decisión.

También valoro las ventajas que aportan a este tipo de historia los múltiples caminos posibles (siempre queda la intriga de lo no visto y elegido), y encuentro jugosa la premisa tan de ciencia ficción que al principio esconde el argumento pero va revelándose discretamente a medida que avanzamos. Lo que no me gusta y lo empaña todo es, bueno, todo lo que no es esa capacidad del juego por intrigar.

Resulta que, al ser esta una historia tan dependiente de giros inesperados y su habilidad para darles lógica (que al ser revelados nunca los esperemos pero a continuación se nos demuestre que no fue ninguna idea feliz, que estaba todo ahí desde el principio), el título debe justificarlos a base de una gran cantidad de información (para que todo conecte) y explicaciones (para entender la lógica del asunto). Esto implica que dos tercios de lo que vayamos a leer serán explicaciones y justificaciones. Es, sencillamente, demasiado. El universo del juego es incapaz de existir por sí mismo y absolutamente dependiente de su oculto narrador omnisciente, que interviene a través de los personajes y de la voz en off del protagonista. A la larga, uno empieza a notar que, de hecho, no hay interés genuino en el mundo, ni en los personajes, nada. Estos son poco más que excusas, vehículos para hacer girar el engranaje narrativo de intrigar-sorprender-justificar. Explicaciones, ejemplos, justificaciones, más explicaciones. El único personaje omnipresente es uno oculto (el narrador) y poco importan el carácter, la personalidad, o las características en general de las que se intentó dotar a cada personaje, pues en el fondo la función principal de cada uno de ellos será la de servir de interlocutor entre lo que el juego quiere explicarte y tú como receptor de esa información. Y no importa que las circunstancias sean de tensión y apuro (nueve horas para escapar o muerte), siempre hay tiempo para extensas explicaciones con minuciosos ejemplos, diapositivas e info-graphics inclusive, con preciso lenguaje cuasiacadémico, fechas y nombres exactos, términos científicos, etc.. La personalidad y forma de hablar y actuar de cada personaje se evaporará en el momento en que el juego los utilice para su "info-dumping", algo que sucederá todo el tiempo, sin cesar, pues es la única manera que tiene el rocambolesco guion de sobrevivir. Eso o que el narrador se literalizase, algo inviable con tales cantidades de información, mucho más en un videojuego que nos pone en primera persona a tomar decisiones.

Así pues, por mucho que la narración funcione como mecanismo adictivo, al consistir su estructura en personajes interactuando entre ellos y revelando partes de sus personalidades y pasados, fracasa como historia y queda en un punto intermedio como obra, como videojuego. Yo dudaba a medida que progresaba en la aventura, me cuestionaba si pesaba más lo conseguido o la evidente falta de otredad de su universo y personajes. Todo el mérito de su estructura frente a su carencia total de empaque. Zeloid sostiene, en el último párrafo de su texto sobre The Nonary Games, que estos no tienen nada que decir, y, aunque eso es algo que resulta fácil afirmar equivocadamente de cualquier cosa que no gusta o con la que no se conecta, debo decir que en el caso de 999 pienso exactamente igual. El juego tiene algo que ofrecer, su mecanismo narrativo de intriga, pero nada más allá de eso pues todo lo que se dice en el juego sirve al propósito de alimentar tal mecanismo. Sin ideas que comunicar, experiencias que contar o personalidades en las que profundizar.

Los momentos en que los personajes se avergüenzan, enfadan, ríen o, en definitiva, muestran quiénes son como, eso, personajes, fueron los que determinaron la balanza, para mí, negativamente. De lo que queda de ellos más allá de la transmisión de información, no hay frase o instante que no sea cliché, ni pretendida emotividad que no resulte cursi y excesiva. Para cuando alcanzamos los finales me atrevería incluso a hablar de mal gusto. Queda claro, a cada hora de juego más, que la meticulosidad matemática que caracteriza la propuesta es inversamente proporcional a su sensibilidad. Su avanzada lógica viene con carencias de sentido común y su inteligencia es algebraica, no emocional. Qué lástima.

Ah sí, y los puzzles son todos mediocres.




domingo, 13 de marzo de 2022

Promesa - Como lágrimas en la lluvia

Veo Promesa como un álbum musical en formato (mal llamado) walking simulator. Algo más de media hora de duración, dividido en escenas de pocos minutos cada una que además podemos rejugar por separado (y que en mi cabeza equivalen a canciones). Tan abiertamente personal y específico y opaco como tantos discos de rock, con esos diálogos entre escenas que bien podrían ser interludios entre canciones. Un álbum conceptual, eso sí. Técnicamente "sobre lo que ocurre cuando imaginamos cosas que no hemos vivido", según el propio autor, y también sobre la imposibilidad de vivir en tercera persona, de ponernos en la piel de otro al cien por cien, según yo. Ese imposible que es acceder a la memoria ajena a través de nuestra imaginación, con plena consciencia (y aquí el quid de la cuestión) de tal imposibilidad. Promesa no es la fantasía de acercarnos a la vida de una persona, ni de experimentar sus vivencias, sino la constatación de que tal cosa es una fantasía. No accedemos a momentos y lugares de la vida de alguien, sino al intento de un tercero, imaginación mediante, de hacerlo. Esa es la función de los diálogos previos a cada escena: de las palabras de otro, nuestra mezcla de imaginación y recuerdos para crear la visión posterior. Concretamente, de las palabras del ¿abuelo? de Julián, sus ensoñaciones como consecuencia. No somos él visitando la memoria de su abuelo mediante la magia de los videojuegos, sino el jugador asistiendo a su anhelo por hacerlo. Y todas esas trazas de ilusión (los cambios de estética, los objetos fantasma, el enrojecimiento...) así lo demuestran, pues evidencian la distancia entre realidad y ficción, que estas aparentes memorias están en realidad contaminadas por la imaginación. Que son una quimera.

Yo también dudé tras la primera partida, también pensé que algo no terminaba de cuajar. También creí que al ser sus símbolos tan personales el juego fracasaba a la hora de comunicarse con el jugador, y que sus elementos fantásticos funcionaban peor que los realistas porque eran contraproducentes de cara a la inmersión en una vida y lugar pretéritos. Lo estaba pensando como un libro, no como un disco. Pero tras volver a jugar comprendí que Promesa era una mezcla de memoria e imaginación, más específicamente una exploración de cómo nuestra imaginación interpreta y dialoga y fantasea con la memoria, en este caso ajena. No importa qué simboliza esa moto roja bajo la lluvia, ni a qué vienen esas casas de colores en la montaña, ni por qué hay un televisor allá en las nubes. Y no importa porque no se trata de entender la vida o el pasado del abuelo, sino de captar el anhelo del nieto, que no es sino el de ver lo que otros ojos, de sentir lo que otro corazón y comprender lo que otra mente. De saber cómo habría o habrá sido. Un anhelo inmenso, ese de querer saber cómo eran tus padres de jóvenes, qué vivieron y cómo veían el mundo, y de llegar incluso a hacer un esfuerzo en vano por imaginarlo. Un videojuego cualquiera nos hubiese colocado en la presunta localización precisa en el supuesto momento del tiempo exacto para que por ahí navegásemos a nuestro aire, con la información necesaria convenientemente esparcida para ser adquirida. Hubiese presentado la fantasía sin la distancia. No hubiese distinguido tanto los aspectos realistas de los fantásticos, ni hubiese controlado y limitado tanto (con gusto exquisito, por cierto) cómo atravesamos sus espacios, ni sería tan opaco en sus significados. Este es un videojuego profundamente triste, un quiero y no puedo nivel íntimo. Saber, al cien por cien, que todo lo vivido por el abuelo de Julián se ha perdido y que él no puede remediarlo, tan solo imaginar desde la incerteza. Aunque, por otra parte, quizá este memento mori que es Promesa le haya valido a su autor para, en cierta forma, homenajear esa vida, y en el proceso expiar ese anhelo del que ahora nosotros, como jugadores, somos un poco partícipes.